Durante o GameOverGreggy Show, Cory Barlog comentou brevemente sobre a ausência de DLCs em God of War.
Segundo o diretor, ele teve uma ideia “muito divertida” para DLC, mas acabou sendo “muito ambiciosa”. Seria algo similar ao nível de The Last of Us: Left Behind ou Uncharted: The Lost Legacy. Ou seja, suficiente para ser um jogo isolado.
Todo mundo da equipe disse a Barlog que “cara, isso é insano. Isso não é DLC, é um pouco grande demais”.
Já em uma entrevista com o site VentureBeat, Barlog justificou o motivo de God of War não ter um mundo aberto comparado a jogos de companhias como Rockstar e Ubisoft.
Barlog diz que o custo e o nível de expectativa para isso é muito alto e tinha receio de que não conseguiria fazer isso. Também não teria a infraestrutura e os sistemas para desenvolver um mundo aberto dessa forma. Além disso, era preciso de uma equipe composta por muitas pessoas. “Eu não queria fazer isso”, explica Barlog.
Barlog, portanto, queria que o mundo fosse grande, não vazio, mas com elementos de descoberta. Ou seja, com uma sensação de que é uma área com quase nada, mas daí de repente se torna uma fase que você é direcionado.
Por fim, Barlog diz que espera que o termo “wide linear” (amplamente linear) seja algo aceito pelos jogadores, pois é o que melhor descreve o mundo de God of War para ele. Não é linear, mas também não é de mundo aberto.