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Control Resonant – Preview e Entrevista com a Remedy Entertainment

Faltando pouco mais de três meses para o lançamento oficial de CONTROL Resonant, a Remedy promoveu um evento hands-on de teste do novo jogo a portas fechadas, e em nome da PSX Brasil, eu fui lá para conferir.

CONTROL Resonant

Foi uma sessão de três horas de duração, na qual pudemos controlar Dylan Faden em primeira mão durante alguns momentos do jogo. Algumas partes ainda estão em desenvolvimento e por isso estavam limitadas nessa experiência, mas deu pra ter uma boa ideia de como vai ser a sequência do primeiro CONTROL, testando habilidades, lutando contra inimigos e até jogando uma missão localizada mais à frente na história.

A primeira parte que joguei foi o Ato 1, chamado “Acorde”. Nele, Dylan desperta de um coma de sete anos e descobre que o confinamento da Antiga Casa caiu e que Jesse Faden, sua irmã e atual diretora do Departamento Federal de Controle, desapareceu. Ele sai para as ruas de Manhattan e vê que o mundo está um caos e que vai precisar fazer algo para contornar essa crise. Infelizmente não podemos mostrar esse ato de CONTROL Resonant, então vai ser necessário aguardar até Setembro para conferi-lo.

CONTROL Resonant

A segunda parte disponível do jogo foi a “Zona de Evacuação”, que se limitava apenas a uma área para conhecermos os novos inimigos e o sistema de combate. Missões de história e secundárias, assim como NPCs e colecionáveis, não estavam disponíveis. Mas pelo que deu pra ver no mapa será um jogo de mundo aberto bastante interativo, com missões disponíveis praticamente a cada esquina, similar a jogos como Marvel’s Spiderman e Infamous.

Por fim, tivemos acesso a “O Sumidouro” (“Sinkhole” em inglês), uma missão que estará presente mais à frente no jogo. Dylan já domina novas habilidades, e os inimigos são mais fortes. O objetivo era posicionar e ativar transmissores com a finalidade de derrotar a ressonância do Ruído na Zona de Evacuação, o tipo de missão que também está presente no primeiro CONTROL. Foi um desafio maior, e também um tanto confuso, já que pela primeira vez utilizamos uma das novas habilidades de Dylan para “virar o cenário”. Mas no fim das contas concluí a missão com sucesso.

Como fã do primeiro jogo, essa prévia me conquistou logo de cara, mostrando que ainda tem muita história a ser contada. Também deu a entender que a essência de CONTROL ainda está presente, mas evoluída. Tudo parece maior e mais intenso, com novas possibilidades de armas e combinações de habilidades para combate. Não vai ser um jogo fácil, muito pelo contrário, vai ser difícil. Assim como confuso e hipnotizante. A sensação de estranheza continua sempre presente, especialmente nos novos cenários mais abertos, e isso vai contribuir pra que você queira jogar “só mais um pouquinho” antes de desigar o console e ir dormir.

Após a jogatina, tivemos a oportunidade de entrevistar Elmeri Raitanen, diretor de arte de CONTROL Resonant. Ele também trabalhou nos efeitos visuais de Alan Wake e liderou a equipe de efeitos visuais do primeiro CONTROL. Sem spoilers, ele falou um pouco sobre o novo jogo, principalmente sobre a parte visual e um pouco do que podemos esperar desse novo capítulo da história. Não deixe de conferir abaixo.

Agora o desafio é tentar controlar a ansiedade por mais alguns meses até podermos devorar CONTROL Resonant, que estará disponível a partir de 24 de setembro deste ano.

Control Resonant

Entrevista com Elmeri Raitanen, diretor de arte de Control Resonant

“Em que momento durante o desenvolvimento surgiu a ideia de fazer Dylan ser o protagonista? Isso já estava nos planos desde o Control original?”

Isso já estava muito claro durante o desenvolvimento do Control original. A franquia Control, ou melhor, o universo de Control que estamos construindo, sempre foi pensado primeiro como um mundo, e não como algo conduzido por um único protagonista. Inclusive, o jogo não leva o nome de nenhum personagem. É Control: o mundo vem em primeiro lugar. A partir daí, podemos mostrar diferentes perspectivas dentro desse mesmo universo. No primeiro Control, a perspectiva era a de Jesse Faden. Sabíamos desde o início que Jesse e Dylan são irmãos e que queríamos contar as histórias de ambos. Então foi algo muito natural: o primeiro jogo é sobre Jesse, e agora o segundo é sobre Dylan. E quem sabe para onde isso pode levar no futuro.

“A jogabilidade do Control original é muito marcante por causa da movimentação única da Jesse, seus poderes e, claro, a Service Weapon. O que levou a equipe a se afastar desse estilo e seguir uma direção mais voltada para hack-and-slash?”

Eu diria que ainda existem várias semelhanças. Ambos os protagonistas possuem uma arma pessoal única que muda de forma, e elementos como telecinese e levitação continuam presentes. Mesmo quando você realiza feitos sobre-humanos, ainda existe uma sensação de esforço e equilíbrio. Você pode executar um empurrão telecinético, mas a câmera treme, seus olhos brilham, existe um custo para tudo. O fato de Dylan ser praticamente um super-herói não significa que ele seja um mestre de artes marciais fazendo acrobacias extravagantes. Pelo contrário: ele é muito pragmático. Vai derrotar os inimigos de forma eficiente, sem exageros ou floreios. Nesse sentido, o estilo continua fiel à identidade geral que estabelecemos em Control. Claro, o ritmo da jogabilidade está mais rápido e houve uma mudança do combate à distância para o combate corpo a corpo, mas ainda queremos preservar aquela essência e aquela atmosfera do Control original.

Control Resonant

“Qual foi a primeira imagem ou arte conceitual de CONTROL Resonant que fez você pensar: ‘Ok, esse jogo realmente existe agora’?”

Boa pergunta. Muito cedo no desenvolvimento, alguns anos antes de qualquer anúncio mais substancial, precisávamos divulgar uma arte conceitual para comunicar que a Remedy estava trabalhando em outro jogo de Control. Eu ainda gosto muito dessa imagem. Ela foi criada por um dos nossos talentosos artistas conceituais, Markus Luotaro. Mostra uma vista do saguão da Antiga Casa em direção à rua. Há um Ponto de Controle ao fundo, e alguns corpos flutuantes envolvidos em lonas, etiquetados e catalogados, com formulários do FBC pendurados neles. Ainda gosto bastante dessa arte. Mas talvez o momento que realmente consolidou a ideia para mim tenha sido um dos primeiros conceitos de um chefe que vocês enfrentaram na demonstração de hoje: a Entidade Ressonante, aquela gigantesca face no céu. Quando encontramos aquela silhueta semelhante a um sol, com aquele brilho quase divino e o rosto invertido, percebemos que era algo instantaneamente reconhecível. Era impossível confundir com qualquer outro jogo. Foi quando pensei: “Ok, encontramos algo especial aqui.”

“Houve alguma ideia visual que parecia incrível na arte conceitual, mas simplesmente não funcionou no jogo final?”

Constantemente. Milhares delas. Acho que isso faz parte da vida de um artista. Você cria algo que considera fantástico, mas por algum motivo ele acaba sendo cortado. Talvez o design tenha mudado, talvez o conceito não faça mais sentido dentro do jogo, talvez os parâmetros tenham mudado. É um processo contínuo de abrir mão das ideias pelas quais você era apaixonado. Você cria algo em que acredita muito e, de repente, aquilo deixa de funcionar dentro do projeto. Tenho certeza de que qualquer artista da equipe teria suas próprias histórias sobre elementos favoritos que precisaram ser removidos. Faz parte do desenvolvimento de jogos.

“Existe alguma área específica do novo jogo da qual você tenha particularmente orgulho em termos de design visual?”

Sim. Ela não aparece tanto nesta demonstração, mas, de forma geral, estou muito orgulhoso da construção dos ambientes mais abertos e completamente transformados. Esses ambientes são resultado de uma nova ameaça exclusiva deste jogo e representam, sem dúvida, o maior desafio visual que enfrentamos durante o desenvolvimento. Essa ameaça não existe apenas como um truque visual. Ela possui uma justificativa narrativa importante e está profundamente ligada à experiência do jogador. Além disso, funciona muito bem com o design das fases. Você pode explorar esses ambientes em diferentes orientações espaciais, e todas as habilidades do jogador continuam funcionando corretamente. Os inimigos também se comportam normalmente independentemente da orientação. É algo confuso, mas incrível ao mesmo tempo. Esperamos que seja as duas coisas. Inicialmente, esses cenários são bastante desorientadores para o jogador, mas isso faz parte do charme. A engine Northlight permite fazer coisas impressionantes nesse aspecto. Durante meus próprios testes, eu frequentemente me perdia nesses ambientes. Na região do Sumidouro, por exemplo, isso é deliberado. Queríamos criar um local que fosse ao mesmo tempo claustrofóbico e estranho, onde o jogador perdesse parcialmente seu senso de direção. Já nas áreas mais abertas, procuramos orientar melhor o jogador, usando marcos visuais distantes para que ele sempre saiba para onde está indo.

Control Resonant

“Existem inspirações vindas de filmes ou outros jogos que ajudaram a criar o novo CONTROL Resonant?”

Sim, mas a resposta depende de quem você perguntar. Se você perguntar aos designers, eles provavelmente citarão centenas de jogos diferentes dos quais extraíram pequenas ideias ou mecânicas interessantes. O resultado é uma mistura bastante peculiar de referências que acaba formando algo único. Por outro lado, do ponto de vista artístico e da construção de mundo, nós evitamos buscar referências em videogames. Procuramos inspiração em tudo o que está fora deles. Queremos encontrar novas perspectivas e evitar que o jogo se pareça demais com outros títulos do mercado. Tentamos nos diferenciar da concorrência dessa forma. Por isso buscamos inspiração em exposições de arte, esculturas, filmes, demonstrações tecnológicas e muitas outras fontes.

“Os universos de Control e Alan Wake são conectados. Devemos esperar ver mais dessas conexões em Resonant?”

Vou apenas dizer que, tradicionalmente, sempre gostamos de incluir referências aos nossos projetos anteriores e, às vezes, também provocar ou sugerir algo que ainda está por vir. Mas acho que isso é tudo o que vou dizer sobre esse assunto.

“Se você tivesse que resumir a identidade visual de CONTROL Resonant em uma única palavra, qual seria?”

Reconhecível. Para mim, essa seria a palavra ideal. Quero que, ao ver uma captura de tela do jogo em qualquer lugar, as pessoas consigam identificar imediatamente que ela pertence a Resonant. Independentemente da área mostrada, deve haver sempre algo único e inconfundível. Nós costumamos falar sobre o “teste da sala de estar”: alguém está jogando, você passa pela televisão e reconhece instantaneamente qual jogo é. Trabalhamos muito para alcançar esse nível de identidade visual.

“Existe algo em CONTROL Resonant que você acredita que surpreenderá até mesmo os fãs mais antigos?”

Espero sinceramente que sim. Temos algumas cartas na manga. Como é tradição na Remedy, haverá momentos especiais, grandes acontecimentos e situações bastante malucas ao longo do jogo. Mas não vou estragar as surpresas. Essas experiências funcionam melhor quando o jogador as descobre sem saber o que esperar. Posso dizer apenas que quem gostou dos momentos mais memoráveis dos nossos jogos anteriores encontrará mais desse tipo de experiência aqui.

Bruno Ribeiro

Jornalista por formação, professor de inglês por ocupação (e por amor), e escritor já há mais de 20 anos, mas que só agora tomou vergonha na cara e resolveu se dedicar mais a essa área, publicando alguns trabalhos e escrevendo sobre jogos, uma de suas grandes paixões.

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