Destiny 2

O texto abaixo foi publicado no site oficial do jogo. O conteúdo citado sobre as temporadas encontra-se na metade – a Bungie também fala sobre os Jogos dos Guardiões, consertos e mais.


Esta Semana na Bungie, o domínio dos Titãs continua.
Os Jogos dos Guardiões chegam a sua segunda semana e, depois de um show dos Caçadores no primeiro dia, só dá Titãs o dia todo, todo dia. Os CDFs ainda não ganharam um dia sequer, mas estão otimistas de poder recuperar.
Depois do primeiro dia, vimos muitos jogadores questionando os pesos da pontuação, pois os resultados pareciam refletir a previsão baseada na população de cada classe. Depois que os Titãs passaram a estraçalhar as outras classes, temos visto jogadores se perguntando se haveria algum problema acontecendo. Enquanto Caçador, eu também estou incrédulo ao ver nossa bandeira tentando se enterrar no chão. Estamos investigando nos bastidores e vasculhando os dados para ter uma ideia melhor do que ocorre. Aqui está o Desenvolvedor Sênior Peter Sarrett para falar do que encontrarmos.
Peter Sarrett: Quando começamos a planejar os Jogos dos Guardiões, sabíamos que havia mais Caçadores do que outras classes, e que precisaríamos fazer algo a respeito disso para que a competição fosse justa. “Justa” tem vários significados. Nosso objetivo era que cada classe tivesse uma chance igual de ganhar, independente do seu tamanho, e que esse tamanho não prejudicasse a participação do time no evento.
Essa última parte é importante porque exclui a abordagem mais simples de basear os resultados na contribuição média por classe. Isso poderia normalizar efetivamente as classes baseando-se no número de participantes, mas também criaria uma situação em que qualquer participação abaixo do nível máximo poderia PREJUDICAR seu time ao baixar sua média. Experimentar o evento depositando uma única medalha de bronze por dia seria pior para seu time do que não participar.
Então, em vez de normalizar com base nos jogadores participantes, decidimos normalizar com base no grupo de jogadores em potencial. Para cada classe, contamos todos os personagens que jogaram pelo menos uma atividade ao longo dos 30 dias anteriores ao evento e dividimos esse resultado pelo total de personagens entre as 3 classes. O resultado é o fator de escala aplicado para cada medalha depositada. Esse método faz com que medalhas de Arcanos e Titãs contem mais, para contrapor a vantagem que os Caçadores teriam por ser uma população maior, e garantir que mesmo a mínima das participações possa ajudar seu time. Quanto mais membros da sua classe participarem, melhor será o resultado do seu time. Isso também significa que não precisamos nos preocupar com jogadores criando várias contas falsas para tentar ampliar as chances de um time.
No primeiro dia do evento, os Caçadores venceram, não porque são muitos, mas, porque uma maior porcentagem deles participou e contribuiu. No segundo dia, os Titãs chegaram e foram melhores que os Caçadores. Os Arcanos, certamente, estão estudando todos os ângulos e planejando o melhor momento para atacar.
Este gráfico mostra quantos membros de cada classe realmente participaram, em relação a quantos personagens ativos cada classe tinha nos 30 dias anteriores ao início do evento. Dá para ver a correlação próxima entre o número de participantes no jogo e o resultado da competição:
Mas ainda tem mais. Os Titãs não têm apenas sobrecarregado a competição com força bruta. Eles também depositam mais medalhas individualmente do que as outras classes. Em média, cada Titã contribuiu com mais medalhas para a causa do que cada Caçador ou Arcano. Isso vale também para o primeiro dia, naquele dia, havia tantos Caçadores participando que eles compensaram com quantidade de membros o que perderam em pontuação.
  
Então vemos que os Titãs estão na frente em dois aspectos: um maior percentual de seus membros está comparecendo e participando, e, quando participam, cada um deles está contribuindo com mais medalhas do que seus competidores. Se Caçadores ou Arcanos virarem o jogo fazendo com que mais dos seus companheiros de classe contribuam, ainda há tempo de pegar o embalo.
Já recebemos relatos de jogadores se aproveitando de falhas para depositar mais medalhas, e de gente que chega a deletar personagens para conseguir adicionar mais medalhas para seus times. Verificamos os dados para ver se isso era motivo de preocupação e descobrimos que nenhum dos dois casos chegava a causar impacto nos resultados. 
Vale mencionar como funcionam as bandeiras na Torre. No início do dia, todos os times estão empatados, então as bandeiras começam a meio mastro. Isso representa o equilíbrio dos times, cada um com 33,33% do total de pontos do dia. A medida que medalhas são depositadas e os times se afastam do equilíbrio, as bandeiras se ajustam. Esperávamos que os times fossem ficar próximos uns dos outros e que a ação fosse ocorrer em uma faixa estreita perto do ponto de equilíbrio. Se um time conseguir uma vantagem de 5% (com um total de 38,33% ou mais de pontos), sua bandeira alcançará o topo do mastro. Da mesma forma, se um time fica para trás em 5% (com uma percentagem de 28,33 ou menos), sua bandeira desce para a base do mastro. Um time que vá além desses valores, terá sua bandeira atrelada ao topo ou base do mastro até que sua pontuação volte para aquela faixa de + ou – 5%.
Não planejamos fazer quaisquer mudanças que afetem de alguma forma os resultados. Nosso objetivo sempre foi criar uma competição a ser decidida pelo nível de participação de cada classe no evento, e não pelo tamanho de cada time. Atualmente, os Titãs estão se envolvendo mais, e vamos ver se eles continuam.

TEMPORADAS EM EVOLUÇÃO

Semana passada, falamos das futuras mudanças nos Desafios de Osíris e sobre como estamos lidando com as trapaças em Destiny 2. Esta semana, queremos falar sobre o nosso modelo de Temporada e alguns dos aprimoramentos nos quais estamos trabalhando. Um dos nossos Diretores de Criação, Evan Nikolich nos dá detalhes do que esperar.
Evan Nikolich: Olá pessoal,
Recebemos excelentes reações, ao longo de vários meses, ao nosso modelo de Temporada. Luke destacou um pouco do nosso raciocínio em Fevereiro, e hoje vamos falar sobre como o nosso plano está guiando os acontecimentos em Destiny 2, Ano 4.

A HISTÓRIA CONTINUA.

Temos feito progresso na abrangente narrativa, temporada após temporada de Destiny 2. São-14 e Osíris nos levaram à Mente Bélica, a qual nos leva a… [EDITADO]
Ainda não está perfeito. As pontes entre as temporadas podem, certamente, ser melhoradas, assim como a continuidade, na temporada atual, das linhas narrativas abertas em temporadas anteriores.
No Ano 4, construiremos uma narrativa mais interconectada e, o mais importante, permitiremos que os jogadores tenham um papel ativo na narrativa, independente do momento em que entrem no ano corrente. Isso significa que quem começar a jogar em março de 2021 poderá voltar e vivenciar os conteúdos narrativos das 12ª e 13ª temporadas. Queremos que nossas histórias sejam mais coesas, que fluam com um embalo significativo temporada após temporada, e que conduzam a um clímax empolgante a cada ano.
Dito isso, para que uma narrativa tenha peso, é preciso que haja tanto mudanças significativas, quanto formas relevantes de vivenciar a história daquele mundo.
Não temos preservado o suficiente das histórias para que um jogador que chegue no meio do ano tenha ideia do que aconteceu nas temporadas anteriores daquele mesmo ano. O resultado disso é que os jogadores se sentem deslocados e incapazes vivenciar as histórias, ou mesmo incapazes de obter armas e equipamentos das temporadas anteriores. O Passe de Temporada de Renegados permitia que seu conteúdo fosse acumulado ao longo do ano, e é isso que faremos no Ano 4.

AS ATIVIDADES DURARÃO O ANO INTEIRO.

A começar pela 12ª Temporada, as partes principais de uma atividade permanecerão após o fim da temporada. Os jogadores que chegarem depois, em temporadas posteriores, terão a oportunidade de mergulhar no centro das experiências de atividades passadas sem precisar de todos os requisitos específicos da temporada. Queremos manter a real experiência da atividade, mas remover todos os elementos de competição e distração com a temporada corrente, a qual tem seu próprio progresso ritual.
Deixe-me dar um exemplo de como isso pode funcionar no futuro usando a Temporada da Alvorada para ilustrar. Com nossa nova abordagem, no fim da Temporada da Alvorada, nós teríamos mantido a Jornada “Salve uma Lenda”, as jornadas exóticas para obter Ruína dos Demônios e Bastião, e a atividade do Relógio de Sol. Nós teríamos removido a experiência dos obeliscos para reduzir acúmulos nos registros de jornadas, evitar a inflação da quantidade de contratos pelo jogo, e desvalorizar Fractais de modo que pudessem ser removidos dos inventários dos jogadores. Os obeliscos consumiam muito tempo, e não queremos sobrecarregar os jogadores impondo que escolham entre se envolver com o ritual da temporada corrente ou com o da anterior. Este é o nosso plano atual para o Ano 4, como tudo, esses planos e os detalhes sobre a manutenção do conteúdo evoluirão a medida que trabalhamos.
Destiny 2 ainda terá momentos de entrelaçamento entre as narrativas do seu universo nos quais novos conteúdos e histórias substituem o que veio antes. Como dissemos anteriormente, não podemos aumentar infinitamente o universo de Destiny. Há muitos motivos para isso – dos pontos de vista técnico, logístico, e do desenvolvimento de um universo hiperabrangente. Encontrar o equilíbrio entre criar e manter conteúdo em nossa narrativa contínua é um passo necessário para seguir criando em Destiny 2.

AS RECOMPENSAS PERMANECEM

Com a preservação das atividades sazonais, os jogadores precisarão de um bom motivo para cumpri-las. O motivo são as recompensas. Estamos planejando levar as recompensas sazonais adiante ao longo do ano. No Destiny 2 de hoje, a história é registrada através das coisas obtidas pelos jogadores. Queremos que os jogadores participem dessa busca independente do período do ano em que começam a jogar, sem sentir a pressão de ter que obter tudo que é disponibilizado em uma única temporada. A curto prazo, para marcar esse nosso passo à frente, vamos adicionar armas selecionadas das 8ª, 9ª e 10ª temporadas a um engrama a ser concedido na 11ª Temporada.
A longo prazo, queremos garantir que as recompensas lançadas a cada temporada fiquem disponíveis o ano inteiro. Retomando o exemplo da Temporada da Alvorada, as recompensas que vinham do Relógio de Sol continuariam a ser concedidas pelo mesmo. A forma como seriam concedidas muda (uma vez que, segundo a narrativa, Osíris partiu e os obeliscos foram removidos), mas as armas e os equipamentos continuam presentes. Essa é a solução óbvia, mas, do ponto de vista do desenvolvimento, ela perde ao criar um foco de busca estreito. Ter as recompensas em um único lugar simplifica demais o jogo de empreitada e limita as formas de se jogar Destiny.
Nosso foco é ampliar e fornecer múltiplas maneiras de se conquistar recompensas de temporadas anteriores. Além das recompensas vindas da atividade sazonal, pensamos em disponibilizar as recompensas sazonais nos modos de jogo centrais também (Assaltos, Crisol e Artimanha). Quem enjoar de jogar o Relógio de Sol pode ir para o Crisol, ou para os Assaltos, e ganhar umas armas selecionadas da Temporada da Alvorada. A medida que as temporadas se desenrolam, as recompensas continuarão a ser adicionadas a essas atividades centrais, e o jogador poderá abordar as empreitadas no seu próprio ritmo, no seu modo preferido, e perceber o crescimento do mundo em termos de recompensa.
Em resumo, estamos rumo a temporadas que podem ser vivenciadas o ano inteiro. A experiência de Destiny deve crescer a cada ano após uma expansão, trazer uma evolução significativa no mundo e oferecer vários motivos para se jogar. Então, a cada ano, devemos dar um passo à frente rumo a uma nova expansão.
Já fizemos isso bem no passado e vamos aproveitar dessa experiência para tornar as próximas temporadas muito mais atrativas. Ainda vai ter muito, muito papo sobre o Ano 4 nos próximos meses.

CAÇADORES DE RECOMPENSA

Semana passada, nós também dissemos que trataríamos das preocupações acerca da função dos contratos no jogo e dos nossos planos de modificações. O Chefe de Desenvolvimento, Tyson Green veio contar mais.
Tyson Green: Os contratos se tornaram uma mecânica central para qualquer conteúdo de atividade repetível em Destiny, tanto que acreditamos que eles se tornarão tarefas obrigatórias em vez de oportunidades de otimização. Temos algumas mudanças chegando para ajudar a equilibrar isso.

DEIXANDO DE LADO O MEDO SEMANAL DE PERDER ALGO

EXP e ranque de temporada, atualmente, se equilibram em torno de grandes contribuições dos contratos semanais. A intenção aqui é dar um grande progresso em troca de pouco tempo de jogo focado a cada semana, mas os contratos semanais são fracos nesse quesito, porque deixa-se de ganhar muito do progresso ao se perder uma semana, e porque ficam presos entre pouco progresso para jogadores com um personagem só, e muito trabalho repetitivo para jogadores com três personagens.
Enquanto detalhes ainda estão em desenvolvimento, até a 12ª Temporada, queremos melhorar isso substituindo os contratos semanais por um mecanismo que dê aos jogadores, a cada semana, objetivos sem expiração e que se apliquem a toda a conta, fornecendo bastante progresso no ranque de temporada (mais do que os contratos que tal mecanismo substituirá). Dessa forma, o lucro pelo esforço é maior e mais consistente entre os jogadores.

OTIMIZAÇÃO OPCIONAL DE EXP, CAMINHO OPCIONAL

Os contratos acabaram entrando na sequência obrigatória de algumas empreitadas sazonais, tornando-se fontes primárias de progresso sazonal. A partir da 12ª Temporada, planejamos divergir desse modelo no geral. Os contratos devem focar em ser uma forma opcional de otimizar aumentando ou acelerando o progresso das atividades obrigatórias, através de EXP, equipamento poderoso ou desafios.
Quando se trata de otimização, reconhecemos que a linha entre “opcional” e “obrigatório” é muito tênue, e que não há equilíbrio perfeito que funcione para todo mundo. Porém, acreditamos que o equilíbrio pende muito para a sensação de que se precisa concluir contratos para desbloquear conteúdo sazonal, então trataremos de reequilibrar as coisas.

CONTRATOS DE EVENTOS

Nossos eventos sazonais gratuitos também estão utilizando muito os contratos em seus projetos. Vimos as reações aos Jogos dos Guardiões sendo a fonte de frustração mais recente, com muita ênfase na conclusão de contratos para se participar do evento. Não pretendemos fazer mudanças no evento atual, uma vez que seu fim se aproxima, mas já estamos planejando ajustar o papel dos contratos em eventos futuros.

MELHORIAS NA QUALIDADE DE VIDA

Não gostamos do fato de se perder entre 10 e 15 minutos no início das sessões de jogo para carregar contratos. Queremos deixar os contratos mais acessíveis. Para isso, estamos analisando mecanismos como a possibilidade de acessar os contratos diretamente dos Mapas de Destinos. Isso será para um futuro mais distante (talvez 13ª Temporada), mas está na nossa lista.
Também não queremos que um contrato que foi quase concluído na sua seção de jogo anterior expire no meio da seção atual. Embora ainda vejamos a expiração como um mecanismo necessário para impedir que contratos abandonados no meio fiquem incompletos para sempre, vamos relaxar alguns dos prazos na 11ª Temporada para lhes dar mais tempo para concluir suas “19 de 20 baixas com granada” de ontem.
Falando em baixas com granadas, no geral, estamos tentando deixar o tempo para concluir os objetivos dos contratos mais consistentes. De vez em quando, objetivos longos aparecem de surpresa. Queremos que, nas próximas temporadas, os objetivos sejam menos restritivos em temos de formas de jogar.

CONSERTOS

O Suporte ao Jogador de Destiny está dando duro nos fóruns de ajuda e garantindo que todos os problemas sejam investigados.
Segue o relatório.

FINAL DA TEMPORADA DOS DIGNOS

Quando a Temporada dos Dignos terminar com o reinício semanal em 9 de junho de 2020, uma série de itens, atividades e triunfos vai deixar de estar disponível. A lista completa dos itens a serem removidos no fim da temporada se encontra aqui.
Notem que a lista está sujeita a mudanças e que mais itens serão adicionados até o fim da temporada.

CÓDIGOS DE ERRO

O Suporte ao Jogador de Destiny continua a investigar o aumento de códigos relacionados à conexão, como ANTEATERBEAVER, e RABBIT.
A equipe priorizou as investigações sobre os erros WATERCRESS NEWT. Enquanto ainda tentamos entender melhor a causa desse problema, uma atualização mais detalhada, contendo mais investigações, está sendo preparada para o próximo Relatório de Suporte ao Jogador.

PROBLEMAS RESOLVIDOS

Veja, abaixo, a lista de problemas que foram resolvidos com a Atualização 2.8.1.1 em 29 de abril:
  • Qualquer personagem poderá usar o aprimoramento nível 32 do Sistema de Ponto de Defesa para concluir o Bunker.
  • A Arma do Serafim Diária do Rasputin poderá ser resgatada em qualquer personagem.
  • O mod Porte da Mente Bélica não proporciona mais energia de habilidade infinita.

PROBLEMAS CONHECIDOS ATUALMENTE

Enquanto continuamos a investigar vários problemas conhecidos, segue uma lista com os problemas mais recentes relatados no nosso Fórum de ajuda:
  • Jogadores estão com dificuldade em concluir o contrato diário dos Jogos dos Guardiões para Caçadores, Reação em Cadeia. Caçadores Predadores Noturnos, no Caminho do Pioneiro, devem abater grupos de pelo menos 5 inimigos acorrentados duas vezes. Essa contagem reiniciará quando a super, Flecha Sombria, for ativada. Assim, se o jogador estiver usando Aljava de Möbius, toda vez que Flecha Sombria for usada, a contagem se reinicia.
  • Quem não conseguir pegar a jornada, Louros de Classe, pelo Porta-Fantasma exótico com a Eva Levante, ainda pode ganhar progresso nas jornadas. Quando o progresso for concluído, Eva oferecerá ao jogador o Fantasma exótico de sua escolha.
  • Mudanças na localização a respeito dos ajustes do fuzil automático exótico, Luz Impiedosa, estarão disponíveis futuramente. Tiros desta arma perdem menos dano com a distância, em vez de não perder dano algum.
Para conferir a lista completa de problemas emergentes em Destiny 2, acesse o artigo de Problemas Conhecidos. Quem ficar sabendo de outros problemas deve relatá-los no nosso Fórum de Ajuda.