Confira as notas da última edição da revista EDGE – 03/10/2024

Revista EDGE

Confira abaixo as notas dos reviews da revista britânica EDGE #403 em sua edição lançada hoje para assinantes.

Astro Bot – 10

“O custo de todo esse ímpeto e polimento é que o Astro Bot pode ser uma experiência quase sem atrito. Ele está tão ansioso para mostrar sua caixa de seleção de surpresas que é zeloso com pontos de verificação e cheio de inimigos que podem ser afastados, até mesmo alguns maiores caindo em poucos golpes. Em muitos casos, se você não tiver certeza do que fazer, simplesmente ativar seu gadget atual é meio caminho andado para uma solução, ou se não, encontrar um cabo de alimentação que você possa levantar do chão ou um zíper que você possa puxar para baixo – sensações agradáveis ​​por si só – acionará o próximo passo. Mesmo os chefes do fim da galáxia, embora espetaculares, provavelmente forçarão uma ou duas tentativas no máximo antes que você tenha descoberto seus padrões.

De alguma forma, isso nunca parece um obstáculo. Ajuda que alguns dos bots perdidos e peças de quebra-cabeça que você está caçando estejam habilmente escondidos, pedindo que você cutuque os limites de cada nível, e que os miniplanetas opcionais sejam tortuosos, removendo pontos de verificação para extrair um desempenho impecável. Mas mais do que isso, lembre-se, Astro Bot não é uma questão de vida ou morte. Embora chegar ao destino seja quase uma conclusão precipitada, o prazer está em chegar lá, uma jornada que nunca para de servir momentos, sequências e detalhes extraordinários. No final das contas, é quase uma nota de rodapé que esta é uma ode ao PlayStation e, sim, a justificativa principal para se ter um PS5. Tire a marca e resta um núcleo de imaginação irreprimível, o combustível de tantos jogos excelentes, que é tudo menos robótico.”

The Legend Of Zelda: Echoes Of Wisdom – 9

“Onde antes esta série poderia ter construído uma masmorra inteira em torno de um único gadget, aqui é possível pegar novas invenções a cada poucos minutos, por horas a fio. Naturalmente, cada um não é tão totalmente desenvolvido em seu design (nossa amada cama à parte) e há consideravelmente mais crossover, algo que se torna um problema à medida que a seleção realmente começa a aumentar. Com seus ecos organizados em um menu rápido horizontal no estilo TOTK, oferecendo as mesmas opções de classificação, mas sem filtros, é difícil não se perguntar se três potes separados e mecanicamente idênticos eram estritamente necessários. Mas essa é uma troca que estamos mais do que felizes em aceitar em troca de uma aventura arrebatadora que nos faz constantemente imaginar que nova ideia encontraremos na próxima esquina e o que faremos com ela depois. Você não consegue isso com uma espada.”

Frostpunk 2 – 9

“Onde Frostpunk era dolorosamente íntimo, a sequência tem uma visão panorâmica, mas essa distância serve igualmente bem. Quando você é a única pessoa que consegue ver os fatores sobrepostos que levam à doença, miséria e frio, e as etapas complexas para desvendá-los, você saberá quando alguém está lhe oferecendo meia solução e quando essas metades remendadas estão fazendo as tensões ferverem. Ao longo de sua campanha de cinco partes, Frostpunk 2 demonstra que não tem apenas novos truques mecânicos para o construtor de cidades de sobrevivência, mas explora questões desconfortáveis ​​sobre se você pode construir um mundo justo. Justo, ele pergunta, para quem?”

Star Wars Outlaws – 7

“O trinado de sintetizador de um caça TIE, a visão dos destroços de um cruzador Imperial atravessando a selva, o rosnado de uma seção de metais no estilo John Williams, seguido por um bater de flautas: tudo carrega aquela carga mágica. Até mesmo o fã mais saturado de Star Wars sentirá um tremor de alegria infantil durante os momentos mais habilmente apresentados do jogo. E retire o IP de bilhões de dólares e há muito aqui para gostar. Deixando de lado um pouco de furtividade forçada inicial, o jogo é bem estruturado e acolhedor. Os benefícios e desvantagens de se aliar a facções parecem dinâmicos e significativos, e há uma emoção genuína quando sua equipe começa a aumentar em tamanho e habilidade. É nos detalhes íntimos que o jogo vacila. No terreno, há uma grosseria persistente que convida a comparações nada lisonjeiras tanto com os jogos de mundo aberto que Outlaws enfrenta quanto com o próprio trabalho anterior da Massive. As imagens e sons do universo de Star Wars, entregues com entusiasmo e autenticidade por toda parte, pelo menos tornam fácil o suficiente para ser levado junto.”

The Plucky Squire – 7

“Crucialmente, essa sensação de ser pastoreado não combina com um enredo sobre uma história totalmente aberta ou um tema predominante sobre o valor da criatividade. O tempo todo, na verdade, parece que você está destinado a vencer, afinal. O combate padrão, uma repetição simples e agradável do que em A Link To The Past, cospe corações para reparar danos quase tão rapidamente quanto você pode perdê-los, enquanto alguns duelos de minijogos são tão fortemente empilhados a seu favor que é mais difícil falhar. Você pode argumentar que este é um jogo voltado para crianças, mas todos, exceto os mais jovens, dificilmente lamentariam mais resistência, e também há um nível de dificuldade mais fácil, um sistema de dicas e opções generosas de acessibilidade, então certamente havia espaço para soltar um pouco o freio de mão. Do jeito que está, Jot não pode realmente escapar desse elenco como o herói que facilmente alcança a vitória.

É uma prova da força do conceito central, então, que The Plucky Squire continua tão divertido quanto é. Mesmo quando você sente vontade um passageiro, é uma viagem e tanto, inteligente e surpreendente do começo ao fim. De fato, a reta final do jogo salva o dia de alguma forma, com uma mudança narrativa divertida e alguns quebra-cabeças práticos que finalmente pedem que você combine seus poderes. Isso nos deixa mais otimistas sobre o que aconteceu antes, mas também curiosos sobre como essa ideia especial poderia ter sido levada a patamares maiores com apenas um pouco mais de coragem.”

Deathsprint ’66 – 7

“Falhas em nosso código de análise precisarão ser polidas – temos que encerrar algumas corridas, por exemplo, porque o jogo continua colocando os corredores de volta na pista em pontos onde eles são mortos instantaneamente, e a taxa de quadros pode falhar durante as colisões dos jogadores. Mais do que tudo, porém, a questão de se o jogo pode atrair um público regular e sustentado paira sobre ele como a poluição que obscurece o céu em seus cursos irradiados. Uma preocupação inescapável é que ele pode ser um pouco nicho demais para ganhar a base de jogadores de que precisa se quiser manter a diversão fluindo por suas trilhas de moagem de carne a longo prazo. DeathSprint 66 tem ideias deliciosamente perversas e a inteligência para levar o que parece um orçamento limitado além do que você pode esperar. Mas por mais brutais que suas corridas de serra circular possam ser, elas empalidecem em comparação ao mercado de multijogador online no qual ele está se lançando.”

Warhammer 40.000: Space Marine 2 – 6

“Novamente, porém, é a repetição que realmente desgasta, já que as dezenas de horas da campanha de Space Marine 2 alternam entre lutas de corredor e cenários em arenas abertas maiores. Você recupera o fôlego, reabastece e faz tudo de novo. A onda implacável é interrompida em alguns lugares pela adição de jump-packs que permitem que você salte alto no ar e paire por alguns momentos, chovendo morte sobre os hereges, antes de cair para continuar o combate. Essas seções são divertidas, mas também servem para destacar os problemas com o loop de combate principal, com sua maior manobrabilidade tornando o trabalho muito mais simples.

Os fãs de 40K sabem que um dos pilares do hobby é poder fazer tudo do seu jeito. Escolha as cores do capítulo dos fuzileiros navais espaciais para pintar seus pequenos, ou crie uma sua. As operações permitem que você faça isso, sugerindo maiores possibilidades de infiltrações e ataques blindados, como cada missão poderia ter sido distinguida sem sacrificar a fantasia de poder principal. Mas como nada disso é encontrado na campanha, os jogadores solo provavelmente ficarão se perguntando o que aconteceu ao longo de todos esses anos.”

Shadows Of Doubt – 6

“Em um jogo tão dependente de inferência baseada em evidências, a contaminação de pistas com comportamento aleatório e inexplicável pode transformar casos em uma labuta. Para cada dedução bem-sucedida, pode haver horas de deslocamento entre apartamentos e locais de trabalho sem nenhum ganho. Alguns podem argumentar que tudo isso faz parte da experiência, ou talvez o ritmo parecesse mais tranquilo se nossas habilidades estivessem à altura. Mas enquanto na vida real — ou na ficção policial roteirizada — entendemos que uma pista aparente pode ser um blefe duplo ou uma pista falsa, aqui não há como dizer se é simplesmente uma aberração do algoritmo.

Tais anomalias se infiltram em tudo. Espaços estreitos e vigilância fazem parte de simulações imersivas desde Thief e System Shock, e a abundância de aberturas aqui é superada apenas pela onipresença do CFTV. No entanto, a geração procedural frequentemente as organiza em labirintos bizantinos que são confusos para navegar, ou coloca caixas de disjuntores na frente das câmeras para que é impossível desativá-los sem dar o alarme. Janelas podem ser quebradas e puladas, mas raramente há algo do lado de fora para oferecer compra, então na maioria das vezes nós simplesmente batemos na porta da frente e pedimos acesso ou puxamos uma gazua – a promessa de liberdade do jogador reduzida a uma repetição da mesma abordagem.

Talvez, então, devêssemos adicionar uma ressalva à nossa hipótese inicial: se o voyeurismo é a melhor parte dos sims imersivos, ele precisa de uma narrativa. Sem um maior grau de autoria – alguns casos levemente roteirizados em cidades pré-projetadas para complementar o modo sandbox – Shadows Of Doubt é muito propenso a pistas falsas confusas ou ilógicas, envolvendo a experiência em incerteza”.

Wild Bastards – 9

“Os temperamentos quentes e egos descontrolados desses mutantes e latas de conserva são a mosca de duas cabeças na sopa – o elemento instável que o força a mudar seus planos e cavar cada vez mais fundo nas profundezas táticas. É essa bela confusão de gênio estratégico e defeitos de personalidade que eleva Wild Bastards ao panteão de roguelikes híbridos verdadeiramente excelentes, conseguindo fazer para o FPS o que Spelunky fez para as plataformas, e Slay The Spire para os deckbuilders.”

Bakeru – 6

“Ainda assim, a localização tardia de Bakeru é uma pequena vitória para aqueles que cresceram lendo sobre jogos que eram descaradamente culturalmente japoneses e condenados a permanecer dentro das fronteiras de seu país de origem, mesmo que também possa provar que o que você imagina a partir de capturas de tela pode ser maior do que o produto final. Embora não alcance o escalão superior dos jogos de plataforma 3D, o fato de que ele reforça um gênero tão faminto atualmente, já que muitos indies permanecem em sua faixa bidimensional, enquanto os jogos 3D assumem um tom mais sério, vale a pena comemorar, especialmente quando seus encantos culturais evidentes são tão cativantes.”

Starstruck: Hands Of Time – 8

“Deixando de lado os erros ocasionais, Starstruck é uma performance de estreia excepcional. Tudo acaba em quatro horas (longo para um concerto, curto para uma aventura cósmica), e mesmo com a inclusão de segredos para justificar uma repetição, ficamos querendo mais. E, como Edwin e Dawn atestam, há pecados piores que um artista pode cometer do que deixar o público gritando por um bis.”

Caravan Sandwitch – 6

“O tempo todo, a vista de picos altos e enferrujados continua cativante, com pontos de descanso frequentes dando a você a chance de simplesmente absorver tudo. Apesar da ausência de prazos punitivos, no entanto, talvez essa fuga seja um pouco parecida demais com trabalho, afinal.”

Selfloss – 6

“É uma pena, então, que, apesar de toda a versatilidade engenhosa infundida em sua equipe e transições organizadas entre combate, quebra-cabeças e exploração, Selfloss seja infectado por controles enfadonhos que não são desculpados pela fragilidade do protagonista. A configuração de dois manípulos para direcionar o feixe de sua equipe entra em conflito com uma câmera que está sempre em movimento, mas não com rapidez suficiente, enquanto a plataforma ocasional é imprecisa, e os quebra-cabeças baseados em barcos podem ser uma guerra de atrito complicada. Adicione algumas lutas de chefes difíceis de manejar e, por mais cativante que seja mergulhar na atmosfera que Selfloss cria, você deve se preparar para algumas águas agitadas.”