Coin Crew comenta sua trajetória até Escape Academy e seu DLC Escape from the Past

Escape Academy

O texto abaixo foi publicado no PlayStation.Blog brasileiro.


Antes de Escape Academy, a Coin Crew Games produzia experiências de entretenimento locais (LBE) como escape rooms e arcades. Foi produzindo uma escape room chamada Space Squad que Wyatt Bushnell e Mike Salyh se conheceram, o que deu início à fundação da Coin Crew Games.

O objetivo original do estúdio era fazer experiências de arcade casuais para grandes grupos de amigos realizarem uma competição amigável. As primeiras cabines de arcade acabaram se tornando a máquina de corrida licenciada Hot Wheels: King of the Road e o primeiro título original da Coin Crew Games, o Battle Bowling.

Battle Bowling coloca até quatro pessoas para se enfrentarem girando freneticamente um grande orbe para navegar uma pista perigosa e derrubar o maior número de pinos. Vai ser batalha de strikes.

Durante o desenvolvimento da nossa terceira cabine, aconteceu a pandemia, então fomos obrigados a fechar os espaços de entretenimento local. Nós descobrimos como transferir nosso talento e experiência para um título digital. Essa exploração nos levou à ideia de levar a experiência da escape room para um espaço digital.

E assim surgiu Escape Academy!

Diferenças do físico e do digital e a transição

Diferentemente da maioria dos títulos digitais, experiências físicas vão de 3 a 60 minutos, então um componente importante é garantir que o jogo seja compreendido imediatamente sem nenhum tutorial. Os jogadores precisam entender o objetivo simplesmente olhando para a cabine. Dominar a prática de simplificar as coisas foi um componente essencial para tornar Escape Academy acessível.

No caso de Hot Wheels: King of the Road, o objetivo é simples. Dirigir melhor do que os seus amigos e chegar em primeiro lugar.

Em relação ao design dos enigmas, um componente importante é criar pistas e maneiras para os jogadores deduzirem a solução. Nas escape rooms físicas, tudo é uma possível pista numa primeira análise, então os jogadores passam grande parte da experiência inspecionando objetos para determinar a relevância deles para os enigmas. Para recriar isso digitalmente, cada objeto no ambiente deve ser programado como interativo, o que impõe um desafio em termos de escopo.

Essa limitação de engenharia nos tornou bem seletivos quanto às peças do ambiente que seriam interativas, o que nos deu muito controle sobre o trajeto do jogador pela sala. Essa foi uma maneira crítica que equilibrou nossas salas e garantiu que todos os enigmas continuariam acessíveis e não sobrecarregariam ninguém. Obviamente são necessários alguns testes e erros nesse processo de “equilíbrio”. No entanto, a Coin Crew Games já havia estabelecido um regime de testes rigoroso para suas experiências físicas, outra parte essencial do processo que precisava de uma transição para os jogos digitais.

Antes nós observávamos as pessoas jogando e prestávamos atenção em como elas se moviam pelo espaço, a postura delas e quantas moedas elas colocavam na máquina. A transição para os jogos digitais se transformou em 2-6 testes por semana enquanto os jogadores compartilhavam suas telas e os membros da equipe observavam os padrões dos jogadores. Nós incentivamos nossos testadores a discutir seus raciocínios ao solucionar enigmas para analisarmos pistas confusas.

Arte e ambiente

Trabalhando no espaço digital, podemos ter uma latitude imensa no design do ambiente porque as leis da física, as restrições de espaço ou isenções irritantes de segurança não nos limitam mais. No entanto, precisamos estabelecer certos pilares em relação ao nosso design de ambiente para atender ao gameplay e manter tudo em foco.

O princípio mais importante que estabelecemos era permitir que a ambientação de cada sala possibilitasse enigmas variados e consistentes dentro do tema. Colocar um decodificador binário dentro de uma cafeteria não pareceria correto tematicamente, e colocar uma escape room inteira dentro de um quartinho de zelador não nos permitiria criar uma grande variedade de enigmas.

A imagem acima é da fase “Escape Artist”, cujo tema era uma sala de aula de artes, trazendo a possibilidade de abordar raciocínio espacial e outros enigmas orientados visualmente.

Outra peça do design de escape rooms em que havia maior flexibilidade nos ambientes digitais era nos “elementos de contagem regressiva”, a razão no jogo de haver um limite de tempo. Coisas como uma torre sendo inundada ou uma biblioteca em chamas são a contagem regressiva que só é possível nos jogos digitais. Após confirmar que o tema de uma sala serviria para o espaço do design dos enigmas, as equipes de narrativa e enigmas cooperaram para estabelecer riscos que poderiam ser representados nas salas por meio de arte, som e história.

Iteração e expansão

A habilidade de atualizar, iterar e responder ao feedback no produto em si é outro grande benefício oferecido pelos títulos digitais, e é algo que nos esforçamos muito para aproveitar ao máximo de diversas maneiras. No caso da nossa nova DLC, Escape from the Past, nós vamos contar um prelúdio centrado em um mistério na Academia que dá ao jogador controle sobre o mistério em si.

Sem dar aos jogadores uma chance de desvendar o caso na fase, ficamos com medo de que o “mistério” não seria muito satisfatório. Esse desafio nos obrigou a levar nossas mecânicas de escape room até o limite.

Nós exploramos maneiras de dar aos jogadores controle sobre o mistério e envolver mais a narrativa com os enigmas para abordar a premissa. Isso nos levou a esconder pistas relacionadas em todas as fases, permitindo que os jogadores identifiquem o culpado. Também desenvolvemos uma nova mecânica que traz uma sequência ramificada na fase final que leva os jogadores a um trajeto de enigmas diferentes dependendo de qual membro da faculdade eles digam que é o culpado.

Não vamos a lugar algum

Após lançar nosso primeiro título digital, a equipe da Coin Crew Games ficou feliz por ter sido tão bem recebida no cenário do desenvolvimento independente. As interações com jogadores, desenvolvedores e a equipe da PlayStation Indies foram incríveis, e estamos ansiosos para continuar trabalhando com todo mundo para criar experiências digitais emocionantes que aproveitem nossa experiência com experiências físicas.

Não se esqueçam de ficar de olho em Escape Academy: Escape from the Past, que será lançado em 19 de junho, e em novas atualizações de Escape Academy.