Apesar de The Witcher 3: Wild Hunt ter recebido diversos prêmios e inclusive ter um mundo aberto vivo e cheio de atividades, a CD Projekt RED teve receio durante o desenvolvimento de que o jogo não tivesse conteúdo suficiente.
O roteirista Jakub Szamalek foi entrevistado pelo site Eurogamer e compartilhou essa história. Durante a produção, os desenvolvedores enxergam o game em pedaços e é difícil ter uma sensação se o resultado final será coeso. São tantos detalhes que era fácil acabar ignorando o conjunto da obra.
Veja seus comentários na íntegra:
“Tínhamos muitas tabelas, diagramas e post-its para tentar construir a imagem toda, mas era extremamente difícil. Na verdade, estávamos muito preocupados por não termos conteúdo suficiente. Ficamos muito preocupados que não houvesse missões suficientes, sequências de diálogo suficientes, não o suficiente para manter o jogador ocupado. Obviamente, estávamos muito enganados, porque definitivamente não falta nada à densidade da experiência – mas era muito difícil avaliá-la quando o jogo ainda estava sendo feito.
O que as pessoas de fora da indústria nem sempre apreciam é que um jogo é construído com tantas peças e você não vê o produto final até o final, por isso é difícil planejar problemas imprevistos. Quando você está trabalhando em uma peça de teatro, pode não ter os figurinos ou o cenário, mas pode ver os atores interpretando as falas, pode imaginar como será – em jogos isso é extremamente difícil. Mesmo que você tenha um objetivo e uma direção claros, você pode acabar em um lugar diferente, porque uma parte do jogo é cortada ou uma nova mecânica é introduzida e isso exige que você mude o enredo, ou acontece que um tester diz que o jogo está faltando isso ou aquilo.”