O texto abaixo foi publicado no site oficial do jogo.
Olá pessoal,
Deixando de lado as peças que a memória nos prega, as coisas parecem mais claras quando olhamos para trás do que quando olhamos para frente. O passado recente é nítido, cheio dos aprendizados obtidos através dos erros que cometemos, e o futuro é disforme, incerto e desconhecido. Enquanto preparávamos a Edição do Diretor do ano passado, tínhamos feito uma série de mudanças no jogo, e queríamos dar a vocês explicações sobre o porquê de tais mudanças.
Cada Edição do Diretor é uma oportunidade de reconhecer e assumir os aprendizados do passado (enquanto as feridas ainda estão abertas) e dar uma prévia do amanhã.
Esta edição está chegando um pouco mais cedo no processo de desenvolvimento das ideias sobre o Ano 4 (e além), e, embora algumas das mudanças necessárias no jogo sejam claras para nós, há várias mudanças sobre as quais ainda estamos refletindo. O texto do ano passado cobriu uma grande variedade de tópicos e acabou falando sobre todo o jogo. O de hoje vai se aprofundar em apenas alguns tópicos: como nossa filosofia de temporadas está evoluindo e os problemas com armas que duram para sempre, com umas pinceladas em alguns tópicos no final.
Ele não cobre tudo, sabemos que tem muito mais coisa no jogo do que o que trato abaixo. E teremos muito mais sobre o que falar durante o resto do ano.
Antes de olharmos para frente, vamos olhar para trás mais uma vez. 2019 girou em torno de algumas coisas para a Bungie e para Destiny:
Definir nossa visão de Destiny. É um MMO de ação, em um mundo único em evolução, que se pode jogar a qualquer hora e em qualquer lugar com os amigos. É um jogo que queremos construir continuamente, e fazê-lo com criatividade e sustentabilidade no que tange trabalho/vida. Sem o talento de nossa equipe, não há Destiny. E embora isso pareça ÓBVIO, é fácil perder isso de vista em meio às reações do tipo “Isso foi incrível”/”Isso não foi tão incrível”. Como eu falei extensivamente ano passado, o modo como fizemos o Passe Anual não funcionaria para nós a longo prazo. Tivemos muita ajuda e esforços pessoais dos nossos incríveis (e agora ex-) parceiros. Nós precisávamos encontrar uma forma melhor para o futuro, ao mesmo tempo preservando a experiência do jogador e nosso negócio, pois agora estamos publicando Destiny sozinhos. Esse foi um grande passo para a Bungie em 2019.
Quando penso em todo o escopo desse trabalho e a pura força de vontade que a equipe demonstrou para chegar lá em 2019, eu aprecio muito o que alcançamos (normalmente, este seria o momento de listar tudo de positivo, mas, em vez disso, vamos usar o contador de palavras para melhorar o que fizemos e olhar para o futuro).
Com o início de 2020, muito do dilema existencial “Conseguiremos sair dessa fase de transição?” se foi. Esclarecemos a nossa visão de Destiny e estamos trabalhando rumo ao futuro com essa visão em mente. Para mim, a volta para casa toda noite não é mais pensando em “Será que a Bungie sobrevive?” como antes. Agora penso em “Até onde Destiny pode ir?” e “Como chegaremos lá?”
Quando voltei das férias este ano, algo em Destiny me pareceu equivocado. A 9ª Temporada é, para mim, a melhor temporada de verão que já tivemos em Destiny 2. Mas algo parecia estar faltando. E é nesse elemento ausente que eu acho que devemos focar ao longo de 2020 e até 2021.
Aspiração: 1. Uma esperança ou ambição de alcançar algo. 2. A ação ou o processo de inspirar, tomar fôlego.
Em Destiny 2, aspiração é o que mantém nosso jogo vivo. É o ar que preenche seus pulmões, é o fôlego que dá significado ao jogo. A aspiração pode estar em entrar em Destiny 2 pela primeira vez e sentir o potencial do que você pode se tornar. Pode estar nas empreitadas a sua frente. Ou pode estar nos jogadores de PvP olhando para o horizonte e vendo o Farol com os tesouros que os aguardam – caso consigam superar Os Desafios.
Aspiração não é algo reservado aos jogadores de elite ou os mais dedicados; é para todo mundo (embora eu simpatize quando eu ouço jogadores dizendo que “Tem tanta coisa pra fazer e nada importa”). Se trata do potencial que um jogo tem para ser mais do que uma coisa feita para matar o tempo. Se trata de ter objetivos e trabalhar em prol de algo que importa para você. Eu não sou ingênuo a ponto de pensar que podemos criar algo que importa para todo mundo – todos temos valores, objetivos e tempos distintos. Mas, eu realmente acredito que Destiny 2 seja capaz de preparar jogadores a estabelecer metas de curto, médio e longo prazo.
Enquanto jogador, aspiração é algo extremamente importante para mim. É a diferença entre um jogo pelo qual me apaixono e um jogo que eu consumo como “fast food”.
Ano passado, começamos a pensar sobre aspiração e no que falta em Destiny. O vazio em forma de olho em chamas é algo que sinto desde que deixamos os Desafios de lado no início de D2. Seu retorno é parte de um objetivo maior para o futuro de Destiny em 2020 e além:
Precisamos reabastecer a aspiração em Destiny 2.
E muito do que cobriremos nesta Edição do Diretor vai girar em torno disso.
TEMPORADAS DE MUDANÇAS
Com algumas temporadas completas desde Fortaleza das Sombras, temos algumas discussões em andamento sobre as impressões que temos delas. Olhamos para elas de diversas perspectivas. Primeiro, a mais fácil: “o que achamos das temporadas?” Essas impressões são retiradas nas nossas próprias experiências e das constantes informações trazidas pela comunidade. Nós também observamos como as temporadas cativam nossos jogadores. As pessoas estão voltando a cada semana? Por quanto tempo estão jogando? Como estão as coisas a cada mês e como está nossa performance em comparação ao histórico? Em seguida discutimos para onde levar as temporadas no Ano 4. Em retrospecto, tem coisas bem legais e coisas nas quais precisamos trabalhar.
Vamos começar pelo que tem dado certo.
- Nossas narrativas sazonais começaram a se conectar. A transição para a 10ª Temporada – com a comunidade engajada em doar Fractais (em remessas de 100 acompanhadas de botões pressionados por muuuuuuuuuito tempo [um olá especial para os 3 maiores doadores de Fractais do mundo: 3jlowes, Dathan WarBucks e joshd29]) e acender o Farol – foi um belo começo para o trabalho dos jogadores de modificar o mundo, garantindo que cada elo da história se conecte com o próximo nos fazendo avançar.
- O elemento “Salve uma Lenda” da Temporada da Alvorada foi uma bela incisão para aqueles que acompanham Destiny desde o início, e uma forma de apresentar o maior-Titã-superfã-de-pombos-Guardião-ornitólogo a várias pessoas que não encontraram seu túmulo na primeira vez. Ver as reações de vocês foi um grande momento (e a equipe se divertiu muito criando isso).
- Eu curti a simplicidade de subir de ranque na versão Destiny de um Passe de Batalha. Nós queríamos uma progressão na qual se pudesse avançar apenas jogando. (Ainda não achamos que o lance da EXP está em sua versão definitiva. Entrar e sair de Setores Perdidos e catar EXP não era o que tínhamos planejado, mas continuaremos fazendo ajustes!)
Falando apenas dos padrões de como jogo, eu preciso obter todos os Ornamentos Universais do passe e o título a cada temporada. Eu gosto de saber que esses cosméticos são únicos e não serão disponibilizados novamente. Porém, eu me sinto menos motivado a tentar conseguir combinações fantásticas para as novas armas, o que é especialmente estranho considerando que eu gosto de ter “boas versões” de cada arma de Destiny.
Querem falar de arma agora? Vamos tratar mais de armas em seguida, mas, antes, vamos jogar umas iscas na água:
[INTERLÚDIO]
Eu ainda gosto muito de jogar este jogo. Eu obtive quase todas as armas do jogo (por que Anarquiaaaaaaaaaaaaaaaaa????????). Eu tenho umas combinações muito bacanas em algumas delas e “combinações perfeitas aprovadas pela internet” quase completas em outras (Carregador Mortal/Acerto Rápido numa Ração Sobressalente com Calibre Pleno e uma pequena viagem à “Terra da Decepção” com Carregador de Liga). Como muitos de vocês, eu acabo me apegando a algumas armas e usando apenas elas em vez de todas as outras. Claro, é bom ter uma Raio de Luz com Fora da Lei e Carregador de Baixas Múltiplas (e eu adoro a arte do conjunto de armas da Alvorada), mas será que elas substituem as armas cinéticas que sempre uso em PvE? Provavelmente não. Eu sei que não.Recentemente eu conversei com um pessoal de fora que curte muito o Alucinante. É a única arma que eles usam. Eles sequer usam outras armas primárias em Destiny 2. Por quê? Porque eles não precisam.Parte da aspiração vem da empreitada que a acompanha, e, no momento, o jeito que tratamos (e temos tratado) as armas in Destiny 2 não está abastecendo o motor da aspiração.De volta às temporadas.
[FIM DO INTERLÚDIO]
Por outro lado:
Não estamos promovendo a sensação de um mundo em evolução. Em vez disso, estamos fomentando a impressão de atividades privadas efêmeras e recompensas passageiras. O Passe Anual de Renegados teve seus desafios (Ver a última Edição do Diretor), mas também teve uma propriedade fantástica: Se eu parasse de jogar por uma temporada, ao voltar, eu teria um monte de recompensas e atividades para correr atrás.
O que estamos discutindo agora – ainda em fase inicial e que pode mudar – é como centramos nossos esforços em torno das temporadas do ponto de vista do desenvolvimento, ao mesmo tempo em que tentamos criar momentos memoráveis, E TAMBÉM balanceamos o “medo de perder algo”. É um equilíbrio complicado, porque esses elementos não se conectam organizadamente. Em muitos casos, eles se contrapõem.
O textão abaixo representa o que estamos pensando no momento. Continuaremos a absorver as respostas que as nossas intuições e dados nos fornecem (as reações de vocês são parte desses dados, então continuem a dizer o que pensam) sobre nosso modelo de temporadas. Antes de entrar em mais detalhes, eu quero ser extremamente claro:
A versão de temporada deste ano causa muito “medo de perder algo”. Queremos consertar isso, e nas próximas temporadas isso ocorrerá menos.
Como não estamos empregando nossos recursos de desenvolvimento e nosso tempo tão bem como poderíamos, estamos conversando sobre deixar de criar atividades privadas sob medida para cada temporada, e, em vez disso, usar esse tempo e energia para criar temas que não sejam apenas representados por um momento chave que vai passar. Queremos distribuir esses temas sazonais por mais partes do jogo. Da mesma forma que continuamos a desenvolver a narrativa do mundo, poderíamos investir mais na evolução do mundo nos espaços públicos, nos esforçando mais na evolução das atividades centrais de Destiny 2.
Atividades centrais? O que é isso?
As atividades centrais, para nós, são as opções e motivações do jogador em um dia qualquer de Destiny. Elas devem ser mais constantes (o conteúdo das jornadas e campanhas, por exemplo, geralmente não é constante). Também são atividades com organização de partida e construídas tendo em mente a possibilidade de jogar várias vezes, tanto pelas propriedades da atividade em si quanto pelas recompensas. O Crisol, por exemplo, é fundamentalmente repetível porque os oponentes podem ser diferentes e os outros jogadores são a maior I.A., já A Provação é fundamentalmente repetível por causa da sua estrutura de recompensa, em vez da geração aleatória de enfrentamentos. (Na verdade, esperamos que A Provação seja consistente, em determinada semana, de modo a desenvolver no jogador a habilidade e eficiência em derrotá-la).
O ideal seria que as atividades centrais fossem pontos de convergência para as motivações dos jogadores (por exemplo, “Eu quero maximizar minha EXP, caçar uns itens legais, e gerar economia que eu possa usar para progredir em meus objetivos” [Sim, eu sei que ninguém fala assim]).
No momento, nossas atividades sazonais (como o Relógio de Sol) competem com as atividades centrais. Elas têm novas recompensas e premiam os jogadores com equipamento poderoso, mas elas não fornecem muita EXP. As atividades centrais fornecem muita EXP, mas todos sabemos o que é pensar “Quantas temporadas mais o Derivante vai me dar aquelas ombreiras enormes de Titã?” Essa competição ilustra como é difícil encadear uma “noite de otimização em Destiny”, porque vocês são puxados em direções opostas pela nossa estrutura!
Então como seria o maior investimento em atividades centrais? Pode significar mais recompensas sendo distribuídas nessas atividades ou pode significar pegar um tema para a temporada e usá-lo para estimular os Assaltos. Se vamos pedir aos jogadores que façam parte dessas atividades, temos uma oportunidade de alavancar recompensas ao longo da temporada. Imagine conjuntos de armadura ou armas do Relógio de Sol misturadas na gama de recompensas das atividades centrais. Ou imagine experiências como procurar combinações de armas bacanas que só podiam ser encontradas em uma lista específica como uma recompensa de fim de partida, como a Falcoluna do Crisol.
Também achamos que podemos investir mais do nosso tempo de desenvolvimento em sequências de jornadas. Agora, coisas como o Relógio de Sol consomem recursos da equipe e depois esmaecem. Imagine se, em vez disso, sequências de jornadas sazonais como “Salve uma Lenda” não desaparecessem, mas permanecessem até os lançamentos da temporada seguinte. Dessa forma, como jogadores saem e voltam ao jogo, haveria um monte de conteúdo novo se acumulando para eles jogarem ao retornar.
Assim como continuamos a desenvolver a narrativa do nosso mundo, podemos continuar a investir no desenvolvimento do universo de espaços públicos de mundo aberto (caso vocês não saibam, esses são os espaços onde se pode ver o surgimento de outros jogadores). Criamos um mundo onde jogadores podem se encontrar, mas não fizemos um mundo em que as lutas são desafiadoras o suficiente para que os outros jogadores tenham importância.
ARMAS ETERNAS: O PROBLEMA
OK. Vamos falar mais sobre armas. E vamos começar com a forma como as armas têm funcionado em Destiny 2. Lá atrás, desde Destiny 2 “vanilla”, toda arma que se encontra é uma arma que se pode manter e incrementar para aumentar o nível de Poder indefinidamente. Lembram das iscas sobre as quais falei lá em cima? Hora de mordê-las.
Em Destiny 2, com a infusão, é como ter todas as cartas de Magic que você possui disponíveis e prontas para jogar em todos os formatos eternamente. De forma indireta isso cria um problema constante em Destiny: as atualizações deixam as armas anteriores muito fracas. Isso significa que nossas equipes usam seu tempo para testar atualizar coisas antigas em vez de criar coisas novas. Isso reduz o desejo dos jogadores de obter itens novos (o que acaba com a aspiração como a possibilidade de desmontar itens azuis logo após partidas no Crisol), isso implica em criarmos uma tonelada de equipamentos sem qualquer valor além de ser mais um item da lista “Já tenho”.
Isso não é valor. Na verdade, é o oposto de valor, porque se trata do tempo que poderíamos investir em coisas novas, ou no melhoramento de coisas antigas.
Nossa equipe de combate trabalha muito duro para que as armas sejam singulares. Cada lendária (e muitas azuis) recebem um “tempero” especial. Às vezes é o som que a arma faz, outras vezes uma estatística de alcance extremamente superestimada (DE MÃOS DADAS), outras é o padrão de recuo, às vezes é a arte, outras vezes é algo simplesmente indescritível que cativa nossos jogadores.
Em um jogo de ação como Destiny, nossas armas são extensões dos personagens. Eu já joguei MMOs e ARPGs nos quais consigo armas incríveis, mas raramente senti que eram como extensões do meu avatar. Com certeza, em jogos de ação como Dark Souls ou Sekiro, as armas acabam se tornando extensões do meu personagem, em vez de algo que só usado por seus atributos como a Presa de Korialstrasz.
Lembram de quando, lá atrás (em versões anteriores da Edição do Diretor), eu falei da colisão entre jogo de ação e RPG? Junte aquilo com o nosso tema de aspiração e acredito que teremos um ponto de convergência para armas e infusão em Destiny 2.
Fizemos muitas cartas de Magic, e queremos que vocês mantenham suas favoritas nas suas coleções (em vez de jogá-las todas fora deixando a Torre ser destruída outra vez). E muitas dessas cartas de Magic podem ser usadas pelo mundo ao explorá-lo livremente ou em formatos de PvP. Mas onde o Poder conta ou atividades aspiracionais estão envolvidas, faremos mudanças nas armas lendárias.
Houve muito aprendizado desde que Destiny foi lançado em 2014. Mas também havia muita coisa boa naquele jogo. Tenho boas lembranças de várias delas – com nostalgia às vezes. As armas da Câmara de Cristal podiam ser poderosas, únicas, e raras. Se você tinha o Arauto do Destino, você provavelmente tinha muitos Fragmentos Ascendentes para lembrar de todos os momentos em que não o conseguiu. Sinto falta daquele tempo, em que as recompensas eram mais raras e tão especiais que você comemorava (ou odiava) quando um amigo as conseguia. Isso se deve, parcialmente, à estrutura do jogo que lhes dava espaço para ser diferente, espaço para ser incrível.
É difícil encontrar esse espaço na versão atual de Destiny 2. As armas que devem vir de atividades de alto nível como Incursões ou Os Desafios não têm espaço para respirar. A resposta não pode ser “Então torne-as melhores“, porque essa abordagem leva à situação do Julgamento que descrevi ano passado. Tínhamos armas de alto nível que eram talentos com capacidades meio exóticas vestidas de lendárias. Essas armas eram tipicamente o resultado de empreitadas e quando chegavam às suas mãos eram muito fortes (às vezes, histericamente fortes, não é mesmo, RECLUSA?). Isso também queria dizer que a equipe empregava muito tempo desenvolvendo cada uma delas.
Se você imaginar o espaço abstrato da arma como uma pirâmide, essas armas de alto nível ficavam no topo da pirâmide. A maioria das outras armas lendárias ficavam abaixo em um aglomerado de “elas não são tão diferentes assim.” Por quê? Porque quando todos os itens lendários criados vai durar para sempre, as exceções são descartadas.
De volta a 2014: As armas da Câmara de Cristal podiam ser memoráveis porque sabíamos que elas não estariam disponíveis para coisas como Os Desafios, Anoitecer e Incursões para sempre. Elas seriam deixadas de lado naturalmente porque o Poder (Ataque/Luz naquela época) as tornaria obsoletas.
No mundo que estamos imaginando, teremos espaço no extremo superior para criar armas lendárias poderosas. Lendárias que são simplesmente melhores que outros itens na classificação. Nós conseguiremos fazer isso, porque o espaço para armas vai expandir e contrair ao longo do tempo. Itens entrarão no ecossistema, poderão ser infundidas por um determinado número de temporadas e além disso seu poder não será aumentado. Esperamos que, em vez de ter que manter a viabilidade da arma para sempre cada vez que criarmos uma, seja mais fácil permitir que algo poderoso exista no ecossistema. E a entrada dessas armas potentes no ecossistema significa que haverá mais itens legais a almejar.
Mudanças como essas também implicam em armas lendárias (ou seus talentos) que seriam “aposentadas” podendo ser relançadas no futuro. Ou trazidas de volta de alguma maneira divertida envolvendo nossa comunidade. Detalhes mais específicos a respeito disso estão por vir, mas queríamos adiantar para vocês um pouco do raciocínio por trás desse tópico. A versão mais simples de como isso vai funcionar é: Armas lendárias terão valores máximos de infusão fixos. Esses valores projetarão a expectativa de vida dessas armas e acreditamos que tal expectativa seja de 9 a 15 meses.
Uma observação final: Isso não vale para armas exótica por enquanto. Queremos iterar no ecossistema lendário antes.
JARDINEIROS CÓSMICOS
Ano passado, dissemos:
Queremos que Destiny traga a experiência de jogar um jogo em um mundo com um ritmo genuíno, um universo que vá para algum lugar. Um jogo em que coisas aconteçam — não só no que diz respeito a itens e atividades novas, mas também em relação às narrativas. Quando se trata de fazer avançar a narrativa do mundo, às vezes tínhamos a impressão de que Destiny estava correndo muito, mas sem sair do lugar. No terceiro ano de Destiny 2, isso é algo que queremos resolver.
Isso ainda vale para hoje, uma vez que estamos mirando no Ano 4 e além. Começamos no Ano 3, mas o trabalho não acabou. Pela própria natureza, isso não é algo que tem fim. A ideia de construir uma narrativa que movimenta a história de vocês, Guardiões, (sim, todos vocês!), criar um universo onde a mudança permanente é possível e onde os jogadores podem ter um impacto significativo, ainda é algo que buscamos e testamos.
Para chegar lá, mudanças serão inevitáveis (ver o trecho acima, onde falo sobre como pensamos em ajustar o modelo de temporadas). Falamos, anteriormente, que Destiny 2 não pode crescer indefinidamente. Há uma série de motivos para isso, alguns técnicos, alguns criativos, porque a história quer alcançar novas áreas.
Na questão técnica, eu volto para sustentabilidade. À medida que novas áreas, novos recursos e tipos de eventos são adicionados a Destiny, os problemas de manutenção crescem para nós. Novas mudanças no ecossistema implicam em testes de todo o conteúdo, tanto novo quanto antigo. Isso traz riscos e um grande fardo para que nossas equipes consigam manter o conteúdo clássico. Na prática, isso também impede que respondamos aos jogadores com problemas com a agilidade que gostaríamos.
As temporadas podem aliviar esse fardo, dando aos jogadores a sensação de ter um propósito em comum e um entendimento dos seus objetivos. Mas, quando preparamos as expansões, temos a chance de implementar mudanças mais fundamentais no mundo do jogo e seus sistemas. Fizemos mudanças significativas nos sistemas de todos os jogos de Destiny todas as vezes que lançamos uma expansão, e, agora, faremos outras tantas no mundo do jogo enquanto avançamos.
Estamos chegando ao final, mas antes de arrematar, aqui vão pequenas menções a tópicos importantes.
ATALHO Nº 1: MOVIMENTOS DE FACÇÕES
Muita gente tem se perguntado se Movimentos de Facções vão voltar. Não temos planos de trazê-los de volta. O equipamento recompensa não tem sido muito usado, o elenco de personagens está crescendo demais, e o mais importante: eles não atraíram muita atenção. Dito isso, tem uns visuais bem maneiros naquele equipamento, então colocaremos a armadura dos Movimentos de Facções entre as recompensas do engrama lendário na 10ª Temporada, junto com algumas armas de facção famosas.
ATALHO Nº 2: ENGRAMAS BRILHANTES
Na 10ª Temporada, os Engramas Brilhantes deixarão de ser itens compráveis. Queremos que os jogadores saibam quanto vale algo antes de comprarem. Os Engramas Brilhantes não seguem esse princípio, então não os venderemos mais na Loja da Eververso, mas eles ainda aparecerão na lista gratuita do Passe de Temporada.
ATALHO Nº 3: NOVA LUZ, NOVA INTRODUÇÃO
Nossos objetivos para Nova Luz, ano passado, eram de trazer novos jogadores para nosso universo, engajando-os às atividades centrais o mais rápido possível. Nós subestimamos drasticamente quantos novos Guardiões acordariam no Cosmódromo. Vamos melhorar a entrada em Nova Luz em breve e detalhar a experiência inicial em Destiny.
ATALHO Nº 4: JORNADAS
Tem mais uma rodada de mudanças chegando com a 10ª Temporada para a aba Jornadas. O número de jornadas disponíveis a todo momento é assustador, especialmente para procrastinadores, então adicionaremos um novo recurso à aba Jornadas: categorização. Todas as jornadas são categorizadas, e isso as coloca em uma área especifica da aba.
Por exemplo, jornadas exóticas têm sua própria categoria, assim como as sazonais. A categoria sazonal é útil porque contém todas as jornadas que expiram ao fim da temporada. Há diversas categorias, inclusive uma para lançamentos antigos (como as jornadas de Renegados). Isso deve permitir que os jogadores foquem no que querem, ou jornadas novas e mais relevantes, ou no conteúdo antigo que não tem mais prioridade alta.
MÚSICA DE FINALIZAÇÃO
Obrigado por estarem aqui. Obrigado por investirem no jogo (ou querer trolar) a ponto de dar uma olhada no texto acima. É apenas o início de 2020 e temos planos muito legais. Em resumo, a 10ª Temporada está entrando em órbita e teremos muito mais o que conversar ao longo do calendário. Muito trabalho de muita gente está em jogo quando eu, ou qualquer dos desenvolvedores, falo sobre nossas ideias para o jogo. Muito obrigado a eles, e muito obrigado a vocês por fazerem parte desta comunidade.
Vejo vocês em breve,
Luke Smith