O texto abaixo foi publicado no site oficial da Bungie.
GENUÍNOS
Todos aqui na Bungie, trans e aliados, apoiamos a comunidade trans e gênero não-conformista. Nos juntamos à luta contra a discriminação e a violência antitrans. O sol brilha mais forte graças à sua coragem, força inabalável e busca por autenticidade.
Com a Semana da Consciência Transgênero, que celebra a vida de pessoas transgênero e gênero não-conformista de 13 a 19 de novembro, estamos orgulhosos em anunciar o nosso novo emblema do orgulho, Genuínos. Sua luz nos inspira e nos guia no caminho rumo a um futuro melhor. Que ela brilhe ainda mais forte.
Como a Semana da Consciência Transgênero leva ao Dia da Memória Transgênero, 20 de novembro, um dia para lembrar das vidas perdidas para o ódio e a violência transfóbica, também reconhecemos as adversidades vividas por essa comunidade. Convidamos todos a se juntar a nós nessa lembrança usando o novo emblema. Desbloqueiem usando o código ML3-FD4-ND9 na nossa página de resgate de códigos.
Durante o mês de novembro, todo o lucro pela venda do Broche do Orgulho da Bungie beneficiará a TransLifeline, ajudando suas iniciativas de apoio às pessoas trans em situação de crise através de comunicação respeitosa, anônima e confidencial, além de recursos.
DE VOLTA AO LABORATÓRIO MAIS UMA VEZ
Esta semana, revisitaremos os Laboratórios dos Desafios com Zona de Captura. Lembrete: a Zona de Captura ainda é uma Eliminação, mas conta com as seguintes mudanças:
- 30 segundos após o início da rodada, uma zona de captura é ativada. Os jogadores podem capturar essa zona para vencer a rodada, ou simplesmente eliminar a outra equipe como de costume.
- Os jogadores veem um indicador e um cronômetro da zona de captura desde o início da rodada, permitindo que saibam exatamente quando e onde ela aparecerá.
- A zona de captura começa no centro do mapa na primeira rodada e muda de lugar a cada rodada seguinte.
Com base nos resultados dos Laboratórios com Zona de Captura anteriores, fizemos as seguintes alterações:
- Usaremos um mapa mais forte: Vale Sem Fim.
- Em vez de revezar entre pontos que dão a um time uma vantagem significativa, revezaremos três zonas neutras, uma no Templo, uma no Centro e outra no Santuário.
- Os jogadores não recebem mais energia de super ao capturar zonas, nem antes nem depois do fim da rodada.
Como dissemos na semana passada, a organização de partida baseada no passe está no ar o fim de semana inteiro, com o grupo impecável a partir das 15h00 de domingo. Como nos últimos dois Laboratórios, um impulso de 2x para o ranque dos Desafios estará habilitado durante todo o fim de semana.
No futuro, queremos adicionar recompensas de fim de partida antes do recebimento do passe com 7 vitórias, para que seja mais vantajoso jogar no grupo impecável e para aumentar o ganho de reputação, especialmente nos últimos ranques. Ainda estamos solidificando os planos, então esperem mais informações sobre as recompensas em dezembro.
BANGUE BANGUE
Nosso 30º Aniversário está chegando depressa e a nova masmorra e as recompensas iradas não são as únicas novidades. Temos também uma robusta rodada de afinação nas armas e vantagens. Ainda temos um certo tempo até que essas modificações sejam implementadas no dia 7 de dezembro, mas por uma questão de transparência, vamos tratar logo delas. Deem as boas-vindas ao Chefe de Design, Chris Proctor!
Chris: Olá novamente! Temos uma atualização de meio de temporada para as armas pronta para sair no mês que vem. Como a Temporada dos Perdidos é “um pouco” mais longa que o normal, temos uma atualização de meio de temporada “um pouco” maior para vocês. Vamos ao direto ao assunto.
ARQUÉTIPOS
Escopetas – Na 11ª Temporada, queríamos ver se as escopetas de balotes seriam viáveis no PvE com uma recompensa forte o suficiente pelo risco de proximidade ao inimigo e pelo tempo que leva para mirar na cabeça. Boa notícia: são viáveis! Porém, atualmente, elas superam as escopetas de bagos e muitas outras opções de munição especial (sem falar que são parte de uma tática dominante de extermínio de chefes), então queremos equilibrar isso um pouco. Contudo, uma vez que as escopetas de bagos são mais fáceis de usar do que as de balote, não será preciso uma grande modificação.
- Reduzimos o bônus de dano das escopetas de balote no PvE de 30% para 20%.
- Demos um bônus de dano de 10% às escopetas de bagos no PvE.
Fuzis de fusão linear – Na 14ª Temporada, nós os reforçamos, mas acreditamos que, embora sua capacidade de causar dano compita numericamente e apesar de serem muito populares, agora, por conta do mod de artefato Desconstrução de Partículas, eles não se comparem à facilidade de uso de outras formas de causar dano. Na última vez, eles receberam um reforço no dano de precisão, desta, receberão um reforço no dano base.
- Dano em PvE aumentado em 10%.
Espadas de Armação Lançadora – As implementamos com um alto custo de munição para o ataque pesado, visando a equilibrar essas excelentes armas de corpo a corpo que também têm um bom alcance, mas, agora, acreditamos que seja seguro reduzir o custo de munição.
- Reduzimos o custo de munição do ataque pesado de 8 para 5.
Arcos – Na 11ª Temporada, reforçamos o dano dos arcos em 10% contra inimigos comuns. Vendo o desempenho em jogo ao longo de algumas temporadas, acreditamos que seja seguro aumentar novamente.
Aumento do dano contra oponentes comuns em aproximadamente 10%.
Pistolas e fuzis de fusão – Devido a um antigo erro, os projéteis de pistolas e fuzis de fusão eram não-instantâneos. Nos bastidores, o sistema calcula e converte os projéteis não-instantâneos a instantâneos, caso percorram determinada distância em um quadro, então isso só ocorreria a 60 quadros por segundo ou mais. Obrigado a uma determinada comunidade que nos forneceu evidência sobre este problema. Vocês sabem quem são.
- Aumentamos a velocidade dos projéteis das pistolas e fuzis de fusão de 999 para 9999 (o que os torna instantâneos independentemente da taxa de quadros por segundo).
EXÓTICAS
Mitoclasta Vex – Sim, nós o fortalecemos demais e, embora seja posto em xeque pelo potencial dos canhões de mão de atirar sob cobertura, ele derrete cabeças. Durante os testes, sentimos que ele ainda seja forte o bastante para ser cobiçado sem que pareça gratuito.
- Redução da assistência de mira em 25.
- Reduzimos o multiplicador do cone de assistência de mira, no modo fuzil de fusão linear, de 1,1 para 1,05.
- Agora, exige 3 eliminações para a Sobrecarga completa, em vez de 2.
Leão de Briga – O problema não era especificamente desta arma, mas dada a crescente frustração com lança-granadas carregados pela culatra no Crisol, não seria correto dizer que levamos as opiniões dos jogadores em consideração e ao mesmo tempo dar a eles uma versão com munição infinita da arma com a qual estão frustrados. Que fique claro: um enfraquecimento total não é necessário, então vamos ajustá-lo. (Observação: Não haverá uma revisão completa. Há uma diferença entre munição infinita e quase infinita quando se trata do uso da arma. Nos testes, quando tentamos abusar da munição infinita, ele ficou extraordinariamente opressivo, muito mais do que esperávamos, uma vez que tinha muita munição anteriormente.)
- Removemos o requisito de acertos múltiplos.
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- Causar qualquer dano concede o bônus.
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- Aumentamos o bônus da Recarga de +50 para +70.
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- A recarga ainda é lenta quando se erra o tiro, mas, ao causar qualquer dano, o Leão de Briga se recarregará mais rapidamente do que antes do ajuste.
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- A duração do bônus aumentou para 7 segundos.
Arbalete – Sempre quisemos que ele fosse útil em PvE de alta dificuldade, mas a ausência de mods de Campeão impedia isso. A capacidade de quebrar escudos é muito importante, então vamos consertar isso.
- Agora, possui antibarreira intrínseco.
Simulador de Dormência – A diferença entre o Simulador e o melhor fuzil de fusão linear lendário não era grande o bastante para fazer dele uma opção atraente, então, embora ele tenha o benefício do bônus de 10% de dano acima (de verdade desta vez), demos um pouco mais de atenção a ele.
- Aumento do tamanho do carregador de 3 para 4, e do dano no PvE em 6%.
Regime SUROS – A Culatra de Duas Velocidades sempre fez do SUROS um fuzil automático 360 DPM piorado, mas seu ajuste é uma melhora direta. Pode não tornar o modo dominante, mas, pelo menos, permite que seja o que deveria: um fuzil automático de alto impacto.
- Agora, além dos efeitos atuais, a Culatra de Duas Velocidades concede +30 de alcance e +3 de zoom.
Criostesia 77K – Considerando a posição da estase no PvP no início da 14ª Temporada, nós implementamos deliberadamente uma versão fraca desta arma (o que nos doeu quase fisicamente, apesar de ser a decisão correta), para não piorar o problema. Agora que tivemos mais tempo para avaliar o estado da “sandbox”, retrabalhamos esta exótica para resolver sua fraqueza no PvE. Especificamente, o ponto a seguir: Disparar ao soltar o gatilho de carga, perdendo toda munição pelo tiro congelante.
- Removemos completamente o Gatilho variável. Agora, dispara ao se pressionar o gatilho, não mais ao soltá-lo, o que a torna muito mais reativa.
- O Tiro Carregado mudou para a recarga especial. Acertar um golpe final com a pistola libera o acesso à recarga especial.
- Uma vez que o Tiro Carregado é disparado, a arma volta para o modo de pistola padrão.
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- Isso NÃO custa o carregador inteiro.
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- O Tiro Carregado, agora, causa uma área de efeito que congela a IA e retarda os jogadores (acertos diretos ainda congelam).
Sopro do Leviatã – Este arco é subutilizado, então queríamos fortalecê-lo e deixar seu catalisador mais interessante (esse tipo de alteração em catalisadores será mais comum daqui para frente).
- Agora, o catalisador concede a vantagem Ritmo do Arqueiro além de seus outros efeitos.
Sussurro Vermicular – O rei primordial do dano por segundo perdeu a majestade por causa do atraso antes do ajuste no dano funcionar, tornando a arma menos usável em fases curtas de dano, e do requisito de acertos críticos para dano contínuo que não recompensava o suficiente.
- Reduzimos o atraso na ativação de Respiração Sussurrada do catalisador de 2,1 para 1,2s.
- Mudança na recarga de Prego Branco. Costumava ser 3 do inventário, agora, tira 2 do inventário e 1 do nada.
- Aumentamos o dano no PvE em 10%.
D.A.R.C.I. – O dano deste rifle de precisão ficou para trás depois que outras opções foram fortalecidas. Seu dano dependia de acertos críticos ao mesmo tempo em que exigia 100% de foco no alvo, então o deixamos mais fácil de usar e aumentamos o dano.
- Diminuímos a oscilação, o recuo e a perda da precisão em 50% enquanto Assistente Pessoal estiver ativo.
- Agora, Assistente Pessoal tem 1 segundo de atraso antes de ser desativado por desviar do alvo (o que ocorria imediatamente).
- Aumentamos o dano no PvE em 20%.
Má Conduta – Para uma arma cujo atrativo são as explosões, as desse canhão de mão eram um pouco decepcionantes.
- Aumento do dano de explosão em 50%.
História do Homem Morto – Vimos o uso desse fuzil de batedor cair drasticamente nos consoles desde seu recente enfraquecimento. Então investimos um tempo no seu ajuste, de modo a beneficiar o uso de controle mais do que teclado e mouse (na verdade, não acreditamos que o ajuste beneficie muito a arma para quem usa mouse e teclado), especificamente no que tange o tiro sem mira com o catalisador.
- Observação: Os ajustes não são diferentes a depender do dispositivo a partir do qual se inserem os comandos, mas o que foi alterado só está presente ou causa mais impacto em controles:
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- Aumentamos a distância para a perda da atração do retículo pelo alvo (nenhum efeito em mouse e teclado).
- Menos recuo (efeito reduzido em mouse e teclado).
- Mais precisão (efeito reduzido em mouse e teclado).
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Catalisador da Herdeiro Aparente – Havia um erro no catalisador da Herdeiro Aparente que resultava em concessão de grande resistência a dano contra jogadores. Esse erro foi corrigido. Nenhum efeito no PvE.
- Reduzimos a resistência a dano, contra jogadores, de 75% para 25%.
Condutor de Lorentz – O bônus de energia de habilidade parece desnecessário quando o impulso de dano já é alto. Estamos limitando certas armas que fornecem energia de habilidade.
- Removemos a regeneração de energia de habilidade ao coletar telemetria.
Escolha do Viajante – A energia de habilidade concedida por essa vantagem estava em uma curva que não era intuitivamente compreensível. Como no caso do Condutor de Lorentz, pareceu adequado ajustar isso no PvP. Essas mudanças não são perceptíveis no PvE.
- Agora, concede 10% de energia de habilidade por acúmulo ao ativar (a concessão era mais generosa nos acúmulos mais baixos e menos generosa nos acúmulos maiores, a quantidade média por 10 acúmulos continua a mesma).
- Reduzimos a concessão de acúmulos por derrota de Guardiões de 3 para 2.
VANTAGENS
Injeção de Adrenalina – O desempenho desta vantagem não era o esperado.
- Eliminações com a arma podem adicionar unidades individuais de dano ou estender as já existentes.
- Eliminações com granada impulsionam os acúmulos imediatamente em x5.
- Diminuímos a duração para compensar a ativação com a arma.
Arma Vorpal – Uma vantagem que concede um bônus de dano de 15% contra qualquer alvo no qual eu use minha arma pesada? Essa não era uma opção viável pois inferiorizava todas as outras vantagens de dano. Ao mesmo tempo, falhava em seu papel original: dar aos jogadores um motivo para usar uma arma primária contra alvos difíceis.
- Era de 15% de dano em todas as armas.
- Agora, 10% para armas pesadas, 15% para as especiais, e 20% para as primárias.
- O dano contra jogadores em Super não foi modificado.
Lâmina do Redemoinho – Essa era obviamente a melhor vantagem de dano para espadas. Embora estejamos satisfeitos com seu desempenho para dano contínuo, a atenuamos em lutas curtas.
- Aumentamos o número de cópias necessárias para atingir o dano máximo de 5 para 10.
Monitorador de Pulso – E se, em vez de ativar em um estado de fragilidade, essa vantagem fosse ativada em um estado comum a quase todos os confrontos, mesmo quando se está ganhando?
- Mudamos o requisito de ativação de 90% de vida para 30% de escudo (agora, precisa de muito menos dano para ser ativada).
MODS
Bandoleira de Acesso Rápido – O uso deste mod diz muito – é extensivamente usado em arcos e lança-granadas de culatra, mas quase nunca usado em outras armas. Ao mesmo tempo, reduzimos algumas das opções que os jogadores tinham para aumentar a velocidade na troca de armas, e queríamos disponibilizar uma opção que facilitasse a aquisição disso em todas as armas lendárias.
Observaremos o desempenho dessa mudança no jogo e talvez reajustemos no futuro.
- Funcionalidade modificada:
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- Antes: +100 manuseio; o tempo para preparar/guardar/mirar multiplicado por 0,9 depois de 0,4 s sem munição.
- Depois: Tempo para preparar/guardar multiplicado por 0,9 o tempo todo.
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- Essa mudança também se aplica à vantagem Carregador Trocável, uma vez que usam o mesmo sistema nos bastidores.
Readaptação Automática – Vimos diversos pedidos por uma opção de acessibilidade que permitisse disparos automáticos, especialmente para armas semiautomáticas com disparo rápido. Temos uma opção de configuração em preparo para uma temporada após o lançamento de A Bruxa-Rainha, mas decidimos aplicar um paliativo para ajudar os jogadores até lá. Por favor, continuem enviando esse tipo de sugestão!
- Adicionamos um mod de Readaptação Automática de arma que habilita o disparo automático enquanto se mantém o gatilho pressionado. Serve para canhões de mão, pistolas, fuzis de batedor e fuzis de pulso lendários.
- Como padrão, ele está desbloqueado para todos os jogadores.
O FUTURO PRÓXIMO
Expansões anuais são uma boa oportunidade para modificações do sistema todo, uma vez que são testadas por um período mais longo, em comparação a uma temporada.
Não gostamos do fato dos catalisadores exóticos serem cobiçados por conta da capacidade de gerar orbes de poder, e temos algo sendo criado para permitir que os jogadores obtenham orbes de outras formas.
Diferenciação entre armas – Se eu tenho dois canhões de mão adaptáveis de vácuo, um da forja Suros e outro da incursão mais recente, por que eu gosto mais de um do que do outro? Os atributos tendem a ser bastante parecidos. As possibilidades de vantagens podem ser distintas, mas o número delas é finito, e é um exagero dizer que são as possibilidades de vantagens que dão a identidade a uma arma. Em A Bruxa-Rainha, teremos algo a ser implementado a todas as armas novas e reprisadas que trata diretamente dessa questão, e estamos trabalhando na expansão da mesma solução para todas as armas que serão concedidas no futuro.
Nas últimas notas do patch, falamos que ainda não terminamos de mexer na economia da munição especial no PvP, e temos mais ajustes por vir que devem diminuir a quantidade excessiva de munição.
Os mods Localizadores de Munição já funcionam muito mais rápido em armas exóticas primárias, mas gostaríamos que fossem melhores no conteúdo difícil do PvE, então estamos ajustando todas elas para chegar a esse objetivo.
Estamos afinando algumas exóticas, algumas que constantemente dominam o uso no PvP de forma opressiva e outras que tiveram suas vantagens limitadas a um grau que já não é garantido. (Estamos falando de você, Dama de Companhia…)