Brian Fleming comenta sobre o desenvolvimento do combate e loadings de Ghost of Tsushima

Ghost of Tsushima

Durante uma apresentação na Game Developers Conference, Brian Fleming, co-fundador da Sucker Punch e produtor de Ghost of Tsushima, respondeu algumas perguntas sobre o processo de desenvolvimento do seu último jogo.

Fleming comentou que a tarefa mais complicada para o estúdio foi ter o combate  da forma final como foi apresentada em Ghost of Tsushima. Disse que todos os programadores, animadores e designers trabalharam ao longo dos 6 anos de desenvolvimento do projeto para terem certeza da qualidade e abordar diversas situações, já que o combate é um dos pilares principais do jogo.

Ainda sobre o combate, o produto comentou que “os desenvolvedores têm que trabalhar em todas as situações, eles têm que trabalhar em todas as situações de iluminação, eles têm que trabalhar em todos os terrenos, eles têm que trabalhar em todos os modos estranhos em que o jogo pode ser executado – o combate pode potencialmente estourar.”

Outro ponto abordado foi como o jogo ficou rapidamente reconhecido pelo curto tempo de carregamento (loadings). Fleming disse que, a princípio, já estavam acostumados com isso e não perceberam o impacto até que o título foi lançado e as pessoas começaram a elogiar esse aspecto.

Quanto a como o estúdio conseguiu isso, Fleming disse que “começa do básico e do extremo cuidado com organização de dados”. Parte disso é graças ao ótimo trabalho dos engenheiros da equipe, que conseguiram definir tudo o que era essencial ao jogo e não precisava ser carregado todo o tempo, além de usarem diversas técnicas para ajudar nos loadings, como texturas de baixa resolução para áreas onde o jogador não estava no momento.

Quando questionado sobre tecnologias de desenvolvimento para o futuro, Fleming aponta principalmente o sistema de armazenamento do PS5, dizendo “Os sistemas de carregamento vão mudar a maneira como pensamos sobre como fazemos jogos. É tão rápido que até mesmo a ideia de descarregar as coisas que estão fora da tela na câmera, na hora, certa é possível e isso realmente pode mudar fundamentalmente a forma como pensamos em fazer jogos”.