A Brasil Game Show 2024 rolou nesta semana e o PSX Brasil teve a oportunidade de conferir alguns títulos que estavam jogáveis no evento.
Leia a seguir algumas rápidas impressões dos títulos que jogamos.
Fatal Fury: City of the Wolves
A demo permitia jogar contra a CPU ou outro jogador e escolher entre cinco personagens. A demo foi mais divertida do que esperava. Basicamente todos os personagens tem especiais com comandos simples e que são meia lua para frente ou para trás e utilizando um botão de chute ou de soco.
A mecânica central do jogo é controlar a barra de heat. Muitos movimentos úteis como especiais e defesa melhorados aumentam essa barra e, ao encher, seu personagem entra em um estado mais vulnerável. A mecânica lembra bastante SF6, mas não é tão explosiva em dano ou tão punitiva quanto. Particularmente, abusei da mecânica para melhorar os especiais e, nesse estado, é possível conectar outro especial e causar um bom dano.
Particularmente, gostei de usar mais a Preecha, personagem que tem um rekka (sequência de golpes) bem fácil de usar e também permitia uns mix-ups interessantes. Também gostei de utilizar a Mai que é capaz de fazer uns combos bem longos e o Vox que é o tipo de personagem com armadura, bastante dano, mas não tão rápido.
Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii
A demo cobria combate, minigames e um pouco da história, mas não tive muito tempo para ir longe nela.
O combate com Majima ainda utiliza os diferentes estilos, mas está bem diferente do que foi em Yakuza 0. Seu estilo regular é focado em ataques que levam os inimigos ao ar e é possível criar uns combos aéreos bem legais, algo não tão utilizado na série até agora. O estilo pirata permite usar os armamentos para controlar um grande número de inimigos e as heat actions do estilo que consegui utilizar era para abater três ao mesmo tempo. O combate também parece mais rápido e fluido do que jogos passados.
Também consegui experimentar o minigame dragon kart que já esteve presente na série e não mudou muito. Outro minigame, Crazy delivery, é basicamente um mini Crazy táxi dentro do jogo. Majima pega uma bicicleta, deve coletar diferentes comidas pelo cenário e entregar para as pessoas. Me diverti bastante com esse minigame e espero aproveitar mais dele quando sair o jogo.
Sonic x Shadow Generations
Sonic x Shadow Generations teve uma demonstração com quatro fases: a Green Hill Zone do original e duas com o Shadow.
Sobre Generations, o jogo continua incrível e os visuais parecem bem aprimorados e o jogo rodou muito bem. Uma excelente oportunidade para rejogá-lo.
Em relação ao Shadow, ele controla de maneira semelhante ao Sonic moderno e com uma mecânica adicional de poder parar o tempo. Seus ataques teleportam ele ao inimigo e também dependem de múltiplos apertos em alguns momentos. Pouca diferença.
O que me chamou mais a atenção é a complexidade do nível e do chefe da demo. No caso do nível, foi possível observar que existiam vários caminhos alternativos e muitos deles parecem relativamente complicados de se seguir. A fase em si também foi consideravelmente maior do que esperava de um jogo de Sonic e com várias transições de ambiente em um único nível. É como se um nível de Shadow fosse 2-3 níveis do original, mas com uma transição natural entre eles.
O chefe também não foi particularmente difícil, mas com padrões de ataque que mudavam a cada ataque que recebia. De certa forma, isso tornou interessante o confronto ao invés do usual repita o ataque três vezes.
Minha impressão é que Generations se manteve excelente e a versão atual traz uma melhora visual considerável. Shadow deve agradar mais jogadores já experientes com a série.
Hunter x Hunter: Nen x Impact
Hunter x Hunter: Nen x Impact utiliza de mecânicas semelhantes a Dragon Ball FighterZ, mas não consegui me adaptar tão bem à jogabilidade com as poucas partidas que consegui jogar.
Os personagens têm ataques fracos, fortes, um botão de especial e os botões de assistência pelo que consegui testar. O jogo é bem menos frenético do que outros jogos de luta 3v3 e, também, achei consideravelmente mais difícil tentar encaixar combos. A possibilidade certamente existe (consegui um combo meio longo), mas certamente é algo que vai precisar de prática mesmo para jogadores casuais. Estranhamente, o dano básico dos ataques é bem alto o que me faz questionar se o jogo é feito pensado para com os curtos.
Também estranhei a mecânica de assistência. Você pode pressionar um botão e a assistência vem e realiza seu ataque, mas você deve apertar novamente o botão para efetivamente trocar de personagem. Bem diferente do que estava acostumado com outras séries.
Double Dragon Revive
A sensação de jogar Double Dragon Revive, por falta de um comparativo melhor, é como jogar um Yakuza/Like a Dragon, mas com uma perspectiva em 2D.
Joguei com o personagem Billy e há uma variedade de mecânicas que permitem combos mais complexos, ataques que dependem do cenário, contra ataques e muito mais.
Muitos inimigos vem ao cenário e é fácil derrotar eles com alguns golpes simples. Logo a quantidade é grande suficiente para necessitar defender ou desviar de ataques. Alguns vem com armas que podem ser pegas e utilizadas contra os inimigos. Em outros momentos, derrotá-los perto de elementos do cenário trazia alguns bônus.
É bastante complexo se comparado com outros beat them ups 2D que joguei e se torna mais divertido uma vez que você comece a entender os comandos. Ainda assim, seria bom ver um polimento das mecânicas e de como os inimigos e personagens reagem aos ataques para que a jogabilidade se torne um pouco mais fluída.
Dune: Awakening
Due Awakening é um MMORPG de sobrevivência e criação e pude jogar a área inicial logo após o tutorial.
É um jogo difícil de descrever em detalhes sem explodir o artigo para inúmeros parágrafos. Minha primeira tarefa foi atacar um campo de bandidos e a única arma que tinha foi uma pequena faca. Serviu para aquele momento, mas o combate corpo a corpo era bem simples.
Logo em seguida, comecei a entrar em um dos principais pilares do jogo: Crafting. Eu já tinha coletado algumas rochas e plantas pelo cenário e esse foi o momento de começar a criar algumas utilidades essenciais e construir uma base. A base pode ser inteiramente planejada utilizando hologramas e depois ser construída aos poucos, pois consomem muitos recursos que, dificilmente, um único jogador irá conseguir obter. É certamente para ser pensado e executado como um esforço cooperativo.
Uma vez que um mínimo da minha base estava pronta, explorei mais um pouco do enorme cenário de deserto, coletei mais recursos e acabei me virando durante o evento aleatório de uma tempestade de areia. A área que explorei era um local “seguro”, no sentido que o PvP não era possível, mas foi dito que há muitas áreas com essa finalidade.
Após isso, recebi alguns itens melhores para testar e pude utilizar uma moto no deserto e também algumas armas de fogo mais fortes como, por exemplo, um rifle.
É um jogo com muitas mecânicas e muitos detalhes e que coloca os jogadores para agirem cooperativamente para recolherem recursos básicos até construir bases e equipamentos avançados. Esses grupos, por sua vez, vão acabar decidindo como agir e como se relacionar com os demais. O lado PvP está muito atrelado a esse conceito. Me foi informado, também, que jogadores podem optar em simplesmente seguir a rota da história principal que é diferente do material original e deve surpreender os fãs dos livros e filmes.
Path of Exile 2
Em meu primeiro contato com Path of Exile 2, escolhi a classe que era uma arqueira e entrei em uma grande caverna para explorar.
O primeiro ponto que percebi, quando comparado com outros jogos do gênero que estou familiarizado como Diablo e Torchlight, é que PoE tem uma quantidade muito maior de inimigos por confronto, uma grande variedade de ataques especiais e que podem ser usados com mais frequência e uma quantidade menor de loot derrubado por inimigo.
Isso torna o gameplay mais frenético. A quantidade menor de loot torna os combates menos recompensadores, mas também não fiquei precisando parar para coletar tudo a cada combate e avancei de maneira bem rápida. Os itens que encontrei também foram bem adequados para a personagem que usava.
Tive combates onde fui cercado de maneira repentina e também confrontos com inimigos únicos. Essa variedade de cenários me manteve atento pelo que poderia vir em seguida. Eventualmente encontrei um inimigo que foi praticamente um mini chefe, foi o confronto mais desafiador desse início e que tive que utilizar muito bem as características das habilidades especiais para conseguir vencer.
Apesar de não ter ido a fundo nisso, há muitas opções de customização da build do personagem. Não só pelo equipamento, mas também pelo fato da árvore de habilidades ser enorme.
Depois do teste com a arqueira, fui para o guerreiro e esse tinha um nível completamente diferente e uma dinâmica também bastante diferente. Como um personagem da linha de frente, precisei me preocupar mais com minha vida e com os ataques inimigos, mas as habilidades do personagem permitiam derrotar vários inimigos se uma vez e também absorver sua vida. Meu tempo finalizou durante uma batalha contra o chefe e estava um confronto divertido, pois precisei me posicionar muito bem para não tomar um grande dano. Eventualmente durante o confronto comecei a utilizar as habilidades para atacar e correr, mas não consegui concluir a luta a tempo. Fica para uma próxima.
Entrevistas na Brasil Game Show 2024
Também tivemos a oportunidade de entrevistar algumas empresas e desenvolvedores no evento. Traremos esse conteúdo ao longo desta semana, portanto fique de olho!