Slitterhead Bokeh Game Studio

O Bokeh Game Studio lançou a primeira parte de uma sessão de perguntas e respostas com os fundadores, apresentando o CEO e criador Keiichiro Toyama, o CTO e diretor de jogos Junya Okura e o COO e produtor Kazunobu Sato.

Na entrevista, os criadores discutem suas inspirações para Slitterhead anunciado em dezembro de 2021, jogabilidade, inspirações, conteúdo para download, vida indie, criaturas, combate e muito mais.

Veja abaixo o vídeo com a entrevista e sua transcrição via Gematsu.

 

Quais foram suas inspirações para a criação de Slitterhead?

Keiichiro Toyama, Diretor Criativo: “Um primeiro aspecto é a energia que senti de Hong Kong como cidade. Outra vem do que criamos no passado com Forbidden Siren. Comecei a me perguntar o que poderia acontecer se reinterpretássemos esse conceito. Essas foram minhas duas grandes inspirações.”

Como você equilibra o jogo de terror e ação? Qual é o ponto principal do jogo? Qual é a escala do mundo do jogo?

Toyama: “Meu primeiro pensamento seria que o jogo não entrasse totalmente no gênero de terror. Abrange vários gêneros onde o horror é expresso. A partir daí, eu queria ampliar a base de jogadores que poderiam acessar o jogo, incluindo jogadores que não costumam jogar jogos de terror. Eu queria um jogo que pudesse ser apreciado por sua ação, mas cujo conceito não girasse apenas em torno de matar inimigos. Isso entra em conflito com a mente, deixando os jogadores relutantes em entrar em certas lutas. Eu quero alcançar tanto ação quanto drama com este jogo.”

O jogo será em terceira pessoa?

Junya Okura, diretor do jogo: “O jogo será realmente em terceira pessoa. Você tem algo a acrescentar a isso?”

Toyama: “Tínhamos várias opções para começar. Em última análise, a equipe inclui membros que trabalharam conosco em Gravity Rush, então queríamos alavancar suas habilidades, e é por isso que decidimos buscar a ação em terceira pessoa.”

Slitterhead adotará vários pontos de vista como seus jogos anteriores?

Toyama: “A questão é um tanto abstrata. Forbidden Siren tinha a mecânica do jack de visão, uma maneira literal de passar por outro ponto de vista. Havia também vários personagens jogáveis ​​que trouxeram sua perspectiva para a história, então sinto que há várias camadas nessa questão. No entanto, acredito que este é um aspecto com o qual me sinto confortável. Acredito que naturalmente tendo a ir nessa direção. Também está presente no jogo, então, por favor, esperem por isso.”

Como Slitterhead se tornou o primeiro projeto do Bokeh Game Studio? Você vai tentar fazer download de conteúdo experimental como você fez com ‘The Ark of Time’ de Gravity Rush 2?

Toyama: “Queríamos construir nosso próprio estúdio e tínhamos algum tipo de plano. Havia outras ideias. Eu tinha escrito alguns conceitos. Eu tinha cerca de quatro ou cinco no início que mostrei a esses dois e pedi a opinião deles. Reduzimos para dois ou três e acabamos com a base para Slitterhead.”

Kazunobu Sato, Produtor: “Isso nos leva à resposta para a próxima pergunta também. Em termos de escala, Slitterhead parecia o mais próximo do que tínhamos feito até agora, então a decisão também levou em consideração o fato de que estávamos apenas construindo nosso estúdio. É próximo do que fizemos antes, mas não é o mesmo. Estamos controlando nosso orçamento e reduzindo-o a uma escala mais compacta.”

Que tal conteúdo para download?

Toyama: “A pergunta se refere ao Gravity Rush e um de seus conteúdos para download que tinha uma história independente. Eu acredito que é isso que a pergunta quer dizer com experimental. No final, tudo o que fazemos é experimental. Tenho certeza de que há uma maneira de tornar as coisas mais fáceis, esse é o caso agora também. Por que acabamos sempre tentando fazer coisas que nunca fizemos antes? Isso é um aborrecimento.”

Okura: “Não diga isso.”

Sato: “Aborrecimento não é a palavra para isso.”

Okura: “É só que não adianta imitar algo que já foi feito. No final, acabamos tentando coisas novas.”

Toyama: “Isso mesmo.”

Okura: “Começa com a gente ficando animado porque é novo. Queremos fazer coisas estranhas, no bom sentido.”

Sato: “É por isso que não podemos dizer nada sobre um conteúdo para download agora. Precisamos terminar o jogo principal primeiro.”

Toyama: “Estamos nos concentrando no jogo principal e pensamos em uma sequência ou conteúdo para download, mas primeiro precisamos alcançar um jogo principal forte.”

Sato: “Além disso, no passado, essas decisões precisavam da aprovação da Sony. Em nosso estado atual, se for divertido, podemos seguir em frente e fazê-lo, então, se a demanda for grande o suficiente, é mais fácil responder.”

Qual é a diferença que você sente em seu trabalho de trabalhar com grandes editoras e se tornar independente?

Okura: “Nós podemos fazer qualquer coisa por nós mesmos. Alternativamente, nada se move se não fizermos as coisas. Somos de fato livres, mas envolve auto-responsabilidade. Mas é agradável.”

Sato: “De certa forma, a diferença é tão grande que eu não saberia por onde começar. No entanto, o processo de criação de um jogo não muda muito. Tudo o que gira em torno disso é diferente. Para isso, não significa que trabalhar para uma editora seja melhor. Há uma diferença no processo de decisão. Okura também destacou o aspecto da responsabilidade. No geral, temos uma sensação diferente de velocidade que é gratificante.”

Toyama: “Como agora estamos trabalhando com uma estrutura organizacional mínima, as coisas se movem tremendamente rápido na forma como tomamos decisões. A diferença é definitivamente que podemos agir imediatamente da maneira que queremos, no entanto, não quero fazer parecer que tudo é positivo. Existem aspectos ou decisões difíceis a tomar, alguns para os quais você costumava ter outra pessoa na organização para cobrir você, mas que agora você tem que fazer sozinho. É uma responsabilidade pesada que vem para contrabalançar essa liberdade. Ainda assim, é algo que gostamos no momento. Existem algumas semelhanças com algumas das decisões que costumávamos tomar quando éramos jovens. No entanto, o escopo de responsabilidades agora é muito maior. Ainda assim, parece novo e nostálgico de certa forma.”

Há uma abundância de livros na biblioteca do estúdio. Esses livros influenciaram os trabalhos anteriores da equipe? Existe um conceito específico para isso?

Toyama: “Quero reunir documentos que inspirem nosso trabalho. Ainda não sei como, mas no final das contas quero que os jogadores possam visitar este local algum dia, então também levo isso em consideração. No entanto, também há alguns livros das estantes da minha casa. Hoje em dia, costumo trazer livros para o estúdio, principalmente quadrinhos, que influenciaram Slitterhead. Nesse sentido, quero que as pessoas se interessem e as analisem.”

Em seu vídeo “A New Chapter”, vocês três discutiram os bons momentos de fazer SIREN e como você queria replicá-los. Como você está trabalhando concretamente nisso um ano depois?

Sato: “Geralmente começamos nossos jogos fazendo uma viagem de pesquisa de campo. Porém, infelizmente não pudemos desta vez devido a pandemia. O que você acha?”

Okura: “Já faz mais de uma década desde Forbidden Siren. Ainda assim, não é como se estivéssemos em um ‘New Game Plus’ onde começamos com toda a experiência que adquirimos até agora. Houve alguns desafios que enfrentamos naquela época. Definitivamente havia enquanto tentávamos coisas novas no Siren. No momento, estamos enfrentando desafios da mesma forma, enquanto tentamos novamente criar algo novo. Como resultado, estamos recriando esse mesmo sentimento. Ainda assim, estamos nos esforçando e nos divertindo em vários aspectos.”

Toyama: “Se procurássemos as mesmas coisas que antigamente… Em comparação com antes, sentimos mais pressão em fazer um bom trabalho. Antecipamos mais para não desperdiçar recursos. Os orçamentos são muito diferentes do que costumavam ser. Muitos de nós não estão prontos para pular a arma apenas por diversão. Temos famílias e responsabilidades que vêm com isso, o que significa que não podemos falhar. Há um senso de responsabilidade que temos, mas começamos expondo as coisas divertidas que queremos fazer. Isso não é formal, mas agora que estamos aqui é apenas dizer o que queremos fazer. Há aquela abertura em que todo mundo vai com tudo. Parece como antes, embora não facilite as coisas. Ainda assim, esse tipo de coisa é semelhante ao passado e eu gosto disso.”

Sato: “Ainda brigamos pelas coisas também.”

Toyama: “Certo, mas agora lutamos como adultos. Nós não saímos gritando como ‘nós odiamos aquele cara!’, como costumávamos fazer em nossos vinte anos. Agora é mais: ‘Você tem certeza disso?’ Nós tendemos a ser mais delicados.”

Sato: “Depende das pessoas, eu acho… do lado de fora parece o mesmo.”

Toyama: “Costumava ser selvagem… A gente irrompia nas reuniões dizendo: ‘Não posso mais trabalhar com você!’ então vai ‘vamos ficar bêbados’ logo depois. Não estamos mais nesses extremos. Ainda assim, dizemos o que temos a dizer para acabar nos entendendo. Eu gosto que ainda estamos sendo diretos sobre as coisas.”

O que o levou a tomar as criaturas “Iegozu” como modelo para o jogo?

Toyama: “Certo, isso claramente vem como uma base para construir a base do jogo. Como colocar… Simplificando, eu queria um jogo onde monstros pudessem comer humanos. Ainda assim, senti que coisas que você veria com frequência como zumbis ou criaturas carnívoras não seriam divertidas, então comecei a pesquisar outros tipos de criaturas. Foi aqui que me deparei com o ‘Iegozu’, uma criatura que come cérebros. Eu nem sabia como pronunciá-lo primeiro. Ainda assim, achei interessante a ideia de uma criatura comedora de cérebros. Tomei isso como inspiração básica para começar a trabalhar no jogo.”

Que tipo de combate veremos no jogo? O trailer parecia mostrar alguns componentes interessantes, como corpo a corpo ou armas de fogo.

Okura: “Para o combate, existem elementos com os quais muitos jogadores já têm experiência. No entanto, como Toyama apontou, existem vários novos aspectos que queremos buscar. Concordo em como queremos fazer algo que não foi feito antes. Queremos deixar os jogadores surpresos ao descobri-los. Quero incluir aspectos que serão completamente novos para o jogador.”

Você ainda fará jogos com profundidade psicológica e tramas estranhas como as de David Lynch? Como você planeja abordar o horror psicológico no futuro?

Toyama: Eu quero um dia fazer algo com alguns temas clássicos de terror psicológico como eu fiz com Silent Hill. No entanto, prefiro fazer isso ao trabalhar com recursos realmente limitados, como orçamento ou ter que focar em um indivíduo. Neste momento, temos funcionários com capacidade para trabalhar em ação. Quero alavancar suas habilidades para ir em outra direção. Ainda assim, também quero fazer algo mais pessoal algum dia.”

Eu gosto de jogos de terror onde não avançar torna a situação ainda pior, com um nível de dificuldade um tanto irracional. Você planeja criar essa experiência em Slitterhead?

Okura: “Como responder a esta… Como já foi mencionado, também queremos focar no entretenimento ao invés do horror, então não acho que haverá partes tão assustadoras que o jogador não possa seguir em frente. Ainda assim, há um aspecto de terror que quero incluir, mesmo que o jogo seja mais voltado para a ação. Há alguns momentos lentos e rápidos também. Eu gostaria de incluir alguns elementos de terror nas partes mais lentas, equilibrando com os momentos de ação frenética. O que você acha?”

Toyama: “Pessoalmente, não quero criar horror por ter um nível de dificuldade irracional. É mais sobre o conflito da mente, se alguém deve ou não fazer uma determinada ação. Este é mais o tema que eu quero desafiar desta vez.”

Slitterhead está recebendo um lançamento físico? Para Keiichiro Toyama: Estou curioso para saber se você jogou os jogos de Silent Hill que saíram depois do primeiro?

Sato: “Claro que queremos lançar o jogo em disco, idealmente lançá-lo com uma edição de colecionador. Certo, há um sentimento especial que temos pelos formatos físicos. E quanto aos jogos que você jogou?”

Toyama: “Certo, Silent Hill. Eu obviamente joguei os primeiros jogos. Porém, muitos jogos acabaram sendo lançados, inclusive no mobile. Não posso dizer que joguei todos. No entanto, joguei os principais jogos.”

Existe alguma coisa de trabalhar em Gravity Rush especialmente que inspirou Slitterhead?

Toyama: “Certo, este jogo é de certa forma uma compilação de todas as minhas experiências passadas. Temos falado abertamente sobre ação. Para esta parte, estamos levando em consideração o feedback que recebemos sobre Gravity Rush. Outros aspectos, como a ação alavancando a altura dos edifícios, estão alavancando nosso know-how da Gravity Rush.

O jogo terá uma sequência se for bem-sucedido ou você buscará outro jogo original?

Sato: “Temos que ter sucesso primeiro…”

Toyama: “Certo, eu gostaria de pensar nisso assim que tivermos sucesso.”

Sato: “Ainda assim, acredito que vamos acabar priorizando e o que vamos querer fazer naquele momento.”

Toyama: “Ainda há muitas coisas que queremos fazer que estão no jogo. Para alguns outros começamos a dizer de vez em quando que vamos adicioná-los na sequência. Ainda assim, acredito que o impacto do primeiro jogo é o que importa, então quero focar nisso.”