Blizzard revela detalhes da reformulação de Orisa e Doomfist em Overwatch 2

Overwatch 2

O texto abaixo foi publicado no site oficial do jogo.


Duas forças opostas — uma é a protetora benevolente de Numbani, e a outra, a poderosa sucessora do maior Flagelo da cidade — receberão reformulações a tempo do beta do JxJ de Overwatch 2. Embora a nova composição 5v5 vá mudar o papel dos tanques nas lutas em equipe, os principais objetivos deles permanecerão os mesmos: tentar abrir espaços para a equipe, iniciar confrontos e proteger aliados em perigo. Em geral, eles vão ser mais lutadores, causando dano enquanto usam suas poderosas capacidades defensivas. Geoff Goodman, designer-chefe de heróis, liderou a transição do Doomfist de herói de dano para tanque, e Brandon Brennan, designer de heróis sênior, se encarregou da reformulação da Orisa. Vamos ver como esses dois heróis foram adaptados para se encaixar nas mudanças de Overwatch 2!

DOOMFIST

No momento, o estilo de jogo do Doomfist é único, até para um herói de dano: ele é ágil, móvel e é uma máquina assassina. “O Doomfist é um herói de combo, bem inspirado em jogos de luta. Queríamos manter essa sensação quando o passamos para a categoria de tanque”, explica Goodman. Algumas habilidades serão bem parecidas, outras vão colocá-lo ainda mais na posição de tanque.

A vida básica dele aumentou de 250 para 450, aproximando-o dos demais tanques do jogo. O Canhão de Mão continuará parecido, ele recarregará mais rápido, mas causará um pouco menos de dano. O Soco Foguete está mais rápido e causará menos dano, mas ainda pode empurrar inimigos.

O Bloqueio Energético é a nova habilidade central do Doomfist. Com o Bloqueio Energético, Doomfist assume uma postura defensiva que reduz todo o dano recebido em 90%. A manopla é carregada se ele bloquear dano suficiente com o Bloqueio Energético. Carregar a manopla aumenta a distância, a velocidade, o raio de repulsão e o dano do Soco Foguete seguinte. Os alvos ficarão paralisados se ele os empurrar contra uma parede.

“Os inimigos precisam tomar cuidado com a carga da manopla do Doomfist”, comenta Goodman. “O Bloqueio Energético é como quando atiram nos escudos da Zarya, mas, em vez de receber um aumento de dano passivamente, o soco seguinte ganhará um reforço que dura até ele usar o Soco Foguete ou morrer.” As habilidades do Doomfist recompensam estilos de jogo defensivos e ofensivos com vários combos com muito dano. Ao bloquear o dano para a equipe, ele pode carregar um Soco Foguete rapidamente, repelir os inimigos e até paralisá-los por um segundo se eles baterem na parede. “Quando você bloqueia um ataque muito forte, a manopla carrega imediatamente. Parece até uma aparada”, explica Goodman.

O Abalo Sísmico agora joga o Doomfist para o ar na direção em que você está mirando, como o salto do Winston. Ao aterrissar, ele cria uma onda de choque que desacelera os inimigos. “Agora o Doomfist tem uma mobilidade superfluida em todos os eixos”, afirma Goodman. “Ele ganhou muita mobilidade com o Abalo Sísmico, mas não tem tantos movimentos livres e imprevisíveis.” Ele parece bastante com outros tanques disruptivos, como Wrecking Ball e Winston, então é importante prestar atenção no posicionamento do Doomfist. Por exemplo, lembre-se de que o Bloqueio Energético só bloqueia o dano frontal, então, se você pular na equipe inimiga com o Abalo Sísmico, posicione-se de forma que possa bloquear o dano e usar o Soco Foguete para empurrá-los em direção à sua equipe sem receber muito dano pela retaguarda.

O Impacto Meteoro, a habilidade suprema do Doomfist, ganhou  mais utilidade e tempo de lançamento reduzido. O dano geral foi reduzido, mas o dano do impacto no centro continuará altíssimo. A repulsão foi substituída por uma desaceleração dos inimigos atingidos, o que a torna uma ótima habilidade para iniciar confrontos. Essa habilidade suprema modificada, além das mudanças de tanque, permite que ele continue com a jogabilidade rápida e poderosa que tinha como herói de dano. Embora o seu novo posicionamento e combos exijam mais precisão, ele se tornou um tanque mais acessível, móvel e poderoso — e ainda será reconhecível para os jogadores de Doomfist.

ORISA

Enquanto alguns poderes do Doomfist mudaram para oferecer a ele mais habilidades defensivas e torná-lo um tanque viável, a Orisa seguiu pelo caminho oposto. A equipe percebeu que ela tinha dificuldade em batalhas e confrontos mano a mano, então decidimos adaptá-la para o futuro do jogo. “Nós levamos a reformulação da Orisa a sério”, comenta Brennan. “Queremos que ela seja significativa para o jogo e boa para jogadores que gostam dela.” A reformulação da Orisa vai adaptar o estilo de jogo dela para o 5v5 e oferecer mais ferramentas para se envolver em lutas entre equipes.

Aumentamos a vida e a armadura dela para ajudá-la a avançar até a equipe inimiga. O disparo primário da Orisa é um projétil maior que causa mais dano conforme ela se aproxima dos adversários. Em vez de munição, o disparo primário se aquece e só resfria se ela parar de atirar. Se a arma superaquecer, não poderá ser usada por 3 segundos. “Queremos que a Orisa avance e enfrente mais os inimigos”, comenta Brennan. “A arma dela a incentiva a se aproximar dos oponentes e jogar mais avançada em Overwatch 2.” O disparo secundário da Orisa, o Dardo Energético, agora é uma habilidade que arremessa uma lança no primeiro inimigo no caminho. “É uma pequena paralisia e pode causar mais dano quando há uma parede atrás do adversário”, explica Brennan.

O Giro do Dardo, outra habilidade nova, permite que a Orisa gire rapidamente um dardo, destruindo projéteis que se aproximam, aumentando a sua velocidade de movimento e atacando e repelindo inimigos. “O nosso principal objetivo com o Giro do Dardo é ajudar a Orisa a começar e entrar na luta”, complementa. “Ao lado das outras habilidades dela, o dardo pode formar um combo letal. Você pode repelir os inimigos e depois lançar um Dardo Energético para jogá-los contra uma parede.”

O Fortificar passou por algumas mudanças para combinar mais com o novo estilo de jogo da Orisa, inclusive aquecer menos a arma primária, permitindo que ela atire por mais tempo. Além disso, essa habilidade agora concede 125 de vida extra, dando a ela mais chance de sobrevivência em lutas entre equipes. Brennan explica: “A ideia por trás dessa mudança é que Fortificar sempre tenha um valor defensivo considerável para a Orisa quando ela o usar.”

O Rompante Terrano é a nova habilidade suprema da Orisa. Ela fica fortificada e puxa os inimigos próximos enquanto carrega um ataque com área de efeito. “Começamos a reformulação dela removendo a barreira e a habilidade ‘Parados’, mas ainda achávamos o Parados bem legal”, diz Brennan. “Incorporamos a ideia do Parados na nova habilidade suprema da Orisa, por isso ela puxa os inimigos.” Isso oferece um momento para a equipe se reunir ao redor dela e coordenar combos. No entanto, os inimigos não são atraídos para o centro do puxão da Orisa, como no Surto de Grávitons da Zarya, então é preciso trabalhar em equipe para aproveitar essa habilidade suprema ao máximo!

Estamos começando o teste beta com a mudança gigantesca para o 5v5 e um tanque por equipe, então lembre-se de que essas mudanças e reformulações ainda não são definitivas. Elas podem mudar conforme observarmos cada vez mais jogadores usando esses heróis no jogo. Estamos ansiosos para saber a opinião de vocês e ver esses heróis reformulados brilhando no Beta do JxJ!