O texto abaixo foi publicado no site oficial do jogo.
Olá! Sejam bem-vindos a uma nova atualização trimestral de Diablo IV, a última de 2020!
O desenvolvimento do jogo continua firme e forte e estamos animados com várias atualizações e revisões importantes em que a equipe vem trabalhando há bastante tempo e que queremos concluir antes das festas de final de ano. O assunto de hoje é uma dessas revisões, que também é um dos assuntos mais solicitados do ano: itens.
Os itens são a alma de Diablo. São o elemento que captura a imaginação dos jogadores e os mantém jogando e pensando nas possibilidades depois de sair do jogo. Seja esperando pelo próximo equipamento incrível com os atributos perfeitos ou imaginando combinações de itens, os jogadores certamente consideram os itens um dos fatores mais importantes para o que torna Diablo tão interessante e tão diferente de outros jogos.
Compreendemos a importância de acertar no sistema de itens, então prestamos atenção especial ao feedback inicial dos jogadores sobre isso. Sabíamos que teríamos muitas outras versões entre o que mostramos na BlizzCon 2019, nossas publicações no blog e a versão final do jogo. Também sabíamos, com base em nossa experiência em jogos anteriores da série Diablo, que precisaríamos de tempo e recursos para criar essas versões. Felizmente, isso está incluído no nosso cronograma atual. Receber tanto feedback da comunidade nos incentivou a adiantar algumas das versões para poder compartilhar nossa abordagem mais atual com vocês.
Joe Shely, Líder de Design de Jogo, apresentará as principais novidades no sistema de itens neste artigo. Nós revisitamos todos os aspectos do sistema de itens e reformulamos elementos que julgamos não terem alcançado todo seu potencial, desde atributos individuais usados pelas classes até a representação visual dos itens no inventário. Claro, ainda é cedo e temos muitos testes e versões a fazer, mas acreditamos que a abordagem atual nos coloca em um caminho mais sólido. Não poderíamos estar mais felizes por compartilhar tudo isso com vocês hoje.
Acompanhe todas as novidades nas redes sociais e, como sempre, compartilhe o que você achou desta atualização nos nossos fóruns e em todos os seus lugares preferidos para falar sobre Diablo! Provavelmente, nós também estaremos por lá. Continuaremos a monitorar os assuntos mais comentados para abordar nas próximas publicações.
Falando nisso, nossa próxima atualização ocorrerá durante a BlizzConline, não em formato de artigo do blog. Lemos algumas especulações sobre o que seria e queremos garantir que é, de fato, realmente incrível. Sem estragar a surpresa, digamos apenas que envolve uma nova versão da cena da fogueira que mostramos na última BlizzCon.
Obrigado a todos, e nos vemos no Inferno!
– Luis Barriga,
Diretor de Jogo, Diablo IV
Hoje, vamos conferir algumas mudanças nos itens de Diablo IV e algumas novidades sobre assuntos que já compartilhamos em publicações de desenvolvimento anteriores. Ao decidir quais mudanças fazer, optamos por focar em três princípios fundamentais:
- Primeiramente, queremos reforçar a identidade de cada classe com conexões intuitivas do gênero de fantasia. Os itens que utilizam a identidade da classe são sempre os melhores.
- Em segundo lugar, queremos que os itens possibilitem mais personalização. Os itens precisam aprimorar e apoiar a classe, não defini-la.
- Por fim, nosso objetivo é um nível de aprofundamento entre Diablo II e Diablo III. Queremos oferecer anos de descobertas e inúmeras maneiras de personalizar uma classe.
Árvore de habilidades
Desde a nossa última publicação no blog sobre a árvore de habilidades, estivemos revisando todo o feedback de vocês. Nossa equipe também teve bastante experiência prática com as árvores de habilidades em testes de jogo internos frequentes, inclusive um teste prolongado de progressão. Com base nisso, estamos confiantes de que é uma direção sólida e vamos seguir fazendo alterações e melhorias. Por exemplo, aumentamos o agrupamento de nós de habilidades relacionadas para que os jogadores não precisem percorrer a árvore para encontrar aprimoramentos de habilidades para as builds.
O balanceamento da capacidade de redistribuir as habilidades é difícil. Como muitos de vocês, queremos que as opções sejam significativas e que cada personagem seja único, que não esteja a um mero clique de ser idêntico a qualquer outro. Também queremos incentivar os jogadores a experimentar diferentes habilidades e a descobrir as builds ideais para eles. Em Diablo IV, você poderá redistribuir habilidades e passivos. Essa redistribuição poderá ser feita quantas vezes você quiser, mas terá um custo. Será fácil ao criar um novo personagem, mas o esforço e o custo necessários aumentarão conforme o personagem se desenvolve. No estágio final do jogo, alterar a build exigirá um investimento significativo que corresponda ao tempo e ao esforço que você dedicou à criação do personagem.
Atributos primários
Na última publicação, concordamos com o feedback de vocês de que muito do poder do personagem vinha dos itens usados. Apesar de gostarmos das imagens evocadas pelos termos “Poder angelical” e “Poder demoníaco”, elas não contribuíam para a fantasia do que é ser um bárbaro, um mago ou um druida. Então, voltamos às raízes e analisamos os elementos clássicos de RPG dos primeiros jogos da série Diablo. O que você realmente faz quando passa por uma horda de monstros e sobe de nível? Você está treinando, praticando uma habilidade, ficando melhor no que faz. Você fica mais forte, mais inteligente.
Ao subir de nível, você receberá pontos para gastar em Força, Inteligência, Destreza ou Determinação, além dos pontos de habilidade. É claro que a maioria das builds de bárbaro se beneficiam de uma boa dose de Força, mas à medida que você desenvolve o personagem e decide quais habilidades e sinergias usar, vai querer adicionar outros atributos.
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É possível complementar a build de atributos do personagem com itens que concedem mais Determinação ou Força, mas grande parte dos atributos virá da forma como você escolher gastar os pontos.
É aqui que as coisas ficam interessantes. Muitos dos nós na árvore de habilidades de cada classe concedem efeitos adicionais se você atingir limites específicos nos atributos primários. Você receberá o efeito básico desses nós ao gastar pontos de habilidade para desbloqueá-los, mas ativará o efeito bônus ao atingir o valor necessário no atributo primário correspondente.
Agora vamos falar de itens!
Tipos de armas
Como sugerimos na última publicação, estamos fazendo mudanças significativas no sistema de itens.
Vamos conferir primeiro as muitas armas disponíveis para as classes em Diablo IV. Os tipos de armas têm visuais diferentes e efeitos significativos na jogabilidade com recursos como o Arsenal Bárbaro. Também trabalhamos bastante na engine do jogo para tornar as armas mais realistas e físicas, como quando o bárbaro rasga o chão com sua maça em Revolta.
Mas ainda faltava alguma coisa. As varinhas deveriam ser mais rápidas que os cajados. Espadas e maças deveriam ter efeitos diferentes. Para ver isso em ação, adicionamos velocidades e características inerentes a todas as armas no nosso ambiente interno de testes mais recente.
Em geral, armas de uma mão são perfeitas para atacar e se reposicionar rapidamente, enquanto armas de duas mãos causam mais dano. Dá para sentir a diferença entre elas.
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Além da velocidade, cada tipo de arma tem uma característica física inerente. Para os escudos, é o valor de bloqueio, o que significa que qualquer escudo que você encontrar em Santuário terá bloqueio, além de outros possíveis afixos mágicos. Por serem propriedades físicas, essas características são consistentes em todas as armas do mesmo tipo e não podem ser modificadas.
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Talvez você tenha notado algo mais sobre esses itens: eles são renderizações em alta resolução do equipamento real. Em um jogo como Diablo, os ícones são importantes. Normalmente, eles contribuem tanto para a identidade de um equipamento quanto a representação dele no personagem durante o jogo. Os itens que não aparecem no personagem, como os anéis, são definidos pelos ícones. Todos eles foram aprimorados.
Categorias de itens
Também fizemos algumas alterações interessantes nas categorias de itens do jogo. Filosoficamente, gostamos da clareza de análise possibilitada por categorias de itens facilmente compreensíveis. Em outras palavras, jogadores de todos os níveis de experiência se beneficiam de não precisar examinar cada item para decidir se é ou não uma melhoria: itens mágicos azuis são bons, mas itens raros amarelos geralmente são melhores. Progredir para itens de maior complexidade, com efeitos mais poderosos e visuais mais legais gera uma ótima sensação de avanço ao subir de nível. Além disso, os poderes impressionantes dos itens lendários de Diablo III são interessantes e oferecem muitos efeitos que seriam impossíveis com afixos comuns.
Dito isso, não queremos chegar a um ponto em que a melhor decisão é ignorar qualquer item que não tenha uma luz laranja brilhante.
Então, estamos trabalhando em diversas alterações empolgantes. Estamos aumentando o potencial de poder de afixos individuais em itens mágicos. Aumentamos o número máximo de afixos em itens raros ou superiores no estágio final do jogo. Afixos lendários agora são distribuídos aleatoriamente (sim, é verdade!) em itens lendários. E itens únicos substituirão os míticos.
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Afixos lendários
Pense nos itens lendários como itens raros, mas com um afixo substituído por um efeito lendário. Esses novos afixos lendários funcionam como os comuns, no sentido de que são distribuídos aleatoriamente em itens e espaços diferentes. Muitos deles podem ser usados por qualquer classe, enquanto outros são específicos.
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Nos exemplos acima, há uma variedade de afixos que podem aparecer no lugar de outros afixos nos itens, inclusive resistências elementais e engastes para gemas e runas. É claro, o Ataque vem das armas, enquanto a Defesa vem da armadura. Com o aumento do número máximo de afixos disponíveis nos itens, também adicionaremos novos afixos ao jogo para garantir que haja muita variedade.
Itens únicos
Os itens únicos voltam com tudo em Diablo IV. Estamos abraçando o aspecto fantástico desses itens que podem ser centrais para uma build com afixos completamente fixos, poderes altamente temáticos e normalmente específicos de uma classe e visuais característicos.
Gostamos da ideia de itens míticos, mas não queremos criar uma categoria de item que invalide todas as outras, então por enquanto eles não serão incluídos. Uma dos aspectos deles que mais gostamos era a possibilidade de obter poderes lendários aleatórios em um item, então integramos isso ao design básico dos itens lendários.
Com o acréscimo de árvores de habilidades e de passivos e dos pontos de atributos primários, bem como com as mudanças nos itens em Diablo IV, mal podemos esperar para ver as builds que vocês vão criar. Talvez você se concentre nas habilidades aprimoradas pelos itens únicos que projetamos, crie algo do zero a partir de diferentes afixos lendários, descubra uma combinação criativa de atributos primários e habilidades específicas ou até incorpore algum item raro ou mágico para maximizar um afixo específico e gerar efeitos incríveis.
Estamos ansiosos para ler o feedback da comunidade sobre estas atualizações. Como sempre, lembrem-se de que nada disso é definitivo, pois o jogo ainda está em desenvolvimento. Suas discussões construtivas sobre esses recursos continuarão a ajudar no desenvolvimento de Diablo IV. Agradecemos seu apoio e seus comentários sobre o jogo. Vamos continuar a trabalhar nos itens durante todo o processo de desenvolvimento de Diablo IV e mal podemos esperar para vê-los na BlizzConline no próximo ano! Teremos muitas novidades para compartilhar em 2021 sobre outros recursos e estamos animados para contar tudo para vocês.
– Joe Shely,
Líder de Design de Jogo, Diablo IV