O texto abaixo foi publicado no PlayStation.Blog brasileiro.
Olá a todos, é um enorme prazer estar de volta no PS Blog com uma nova história sobre
. Hoje é um dia especial, já que vamos revelar alguns dos problemas e obstáculos que encontramos quando criamos o jogo e como os resolvemos. Ou não.O que é preciso ter em mente quando se desenvolve conteúdo criativo como videogames é que parte do trabalho não poderá ser aproveitado. Isto é particularmente verdadeiro no caso de games inovadores, onde a busca por novas experiências implica em inúmeras interações até que tudo fique certo.
Então pegue sua Astro vassoura e vamos até o Espaço! Mas não espere gráficos incríveis aqui, essas idéias todas foram abandonadas antes de serem retocadas por nossos incríveis artistas.
Vamos começar com o inimigo “Mecha Spider”: Imaginado como um vilão que cospe fogo, é necessário cortar suas pernas usando o shuriken antes que Astro possa dar o golpe final. Fazer este inimigo se mover bem com quatro, três, duas e mesmo uma perna restante foi um verdadeiro desafio. A distância também foi problemática, já que era necessário espaço para uma boa experiência de arremesso de shuriken. No fim, abandonamos o protótipo e optamos pelo inimigo de bambu, mais simples, nítido, versátil e mais divertido de derrotar.
O protótipo do inimigo “Mecha Spider” prestes a fritar Astro.
As fases, claro, também tiveram sua dose de cortes, quando não foram cortadas completamente. Por sorte, a maneira que as construímos deixava grandes pedaços serem cortados, reaplicados, mudados ou aplicados a outras fases. Foi assim que parte da loooonga fase Canyon foi removida e acabou sendo usada na fase Volcano. Cortamos o final e mudamos um pouco os tamanhos: blocos de temática rochosa eram trocados por pedra derretida, a água virou lava borbulhante, os inimigos trocados pelos de fogo e voilà! Bem, falando assim parece mais fácil do que realmente foi, mas foi bem mais rápido do que recriar tudo do zero.
Partes de algumas fases foram cortadas e usadas como partes de outras. Aqui temos a terceira parte da fase Canyon reutilizada em uma fase de lava.
O próprio Astro não se salvou do corte ocasional: tentamos fazer com que ele dançasse com o ritmo da música da fase em que estivesse, se ficasse parado algum tempo. Tentamos e percebemos que além de precisar de uma voz que não ficasse irritante, o tempo das animações com o estilo das músicas eram tão variados que teríamos que criar muitas animações adicionais. Considerando que o jogador apenas notaria se estivesse inativo, o custo não parecia valer, e acabamos colocando nossos esforços em outras animações para o ambiente e os robôs perdidos.
Ele sabe dançar, tem ritmo, mas mesmo assim não pudemos manter este aspecto de Astro.
Por último, nosso maior corte: o modo Multiplayer!
O Multiplayer sempre esteve no centro dos projetos anteriores do Team Asobi, e fazia sentido para a equipe continuar seguindo esta tendência. Criamos um modo para TV onde três ou mais jogadores poderiam se juntar à Astro e compartilhar o mesmo espaço, indo até o objetivo juntos, escalando e brigando um com o outro, brincando o caminho todo. Era bem divertido, e ouvir as risadas da equipe toda manhã era uma indicação de que estávamos fazendo um bom jogo multiplayer local…
O Team Asobi testando o multiplayer em uma de suas sessões matinais.
…Mas quando jogávamos em VR, especialmente solo, as coisas não eram tão divertidas: as fases criadas com o Multiplayer em mente eram muito grandes, pareciam vazias, sem uso adequado da verticalidade ou perspectiva do VR, em parte pela câmera da TV ter que encaixar quatro pessoas na tela o tempo todo, mantendo o movimento e a amplitude ao mínimo. Sem perceber, estávamos aos poucos colocando a prioridade no jogo pela TV às custas do VR.
Passados nove meses dos nossos 18 de desenvolvimento planejado, tivemos que fazer uma séria decisão: o Multiplayer ficou em segundo plano para que a criatividade dos designers de fase e a “VRtude” pudesse prosperar. Em dias, a mudança já se pagou, com fases como a Vertigo-go aparecendo como novos marcos: cheias de jogabilidade única, possível apenas em VR, além do ritmo que estávamos procurando o tempo todo. Mais fases seguiram, e o resto, como dizem, é história.
O fadado modo Multiplayer, antes de ser cortado para maximizar o VR.
O episódio do Multiplayer foi uma época difícil no projeto, talvez o corte mais difícil que já fizemos, e o que causou mais controvérsia na equipe. Especialmente já que parecia que estávamos jogando fora algo de qualidade. Mas as vezes, decisões assim são necessárias pelo bem maior, e hoje em dia não nos arrependemos, já que ela permitiu que o jogo e a equipe alcançassem um novo patamar.
Espero que tenha gostado dessa matéria sobre os soluços e problemas de Astro Bot Rescue Mission. Obrigado pelo seu apoio contínuo e deixe seus comentários abaixo.
Até a próxima, amigos!