Durante a prévia da versão Beta II de Arknights: Endfield, realizada em Los Angeles, nos Estados Unidos, o PSX Brasil teve a oportunidade de presenciar uma apresentação especial, que contou com a participação de dois dos principais responsáveis pelo desenvolvimento do jogo: o produtor Light Zhong e o lead designer Ryan.
Em uma conversa descontraída — conduzida pelo host do evento, Fran Mirabella III, no formato de uma rodada de perguntas e respostas —, os desenvolvedores abordaram diversos temas relacionados a Arknights: Endfield, destacando a evolução do processo de produção, as mudanças implementadas a partir do feedback dos jogadores e tópicos como o plano pós-lançamento e as mecânicas de monetização.

O evento também contou com a participação da banda Starset, conhecida por suas contribuições para a trilha sonora de Arknights. No palco, o grupo apresentou duas músicas: a primeira foi o sucesso “Brave New World”, e a segunda, uma canção inédita composta exclusivamente para Arknights: Endfield, que será divulgada oficialmente em breve.
Confira alguns dos principais tópicos desta apresentação:
Relação entre Arknights e Arknights: Endfield
De acordo com Light Zhong, a história de Endfield se passa em um futuro distante dentro do universo de Arknights. A proposta é preservar a essência da narrativa original, mas expandi-la para novos horizontes. O produtor destacou ainda que Endfield não deve ser visto apenas como uma sequência, e sim como uma forma de conectar os dois jogos, ampliando e aprofundando o universo de Arknights.
Mudanças e Melhorias na História
Um dos pontos mais importantes da conversa foi o destaque dado às melhorias baseadas no feedback dos jogadores e às novidades do novo teste. Os desenvolvedores ressaltaram que uma nova área estará disponível para exploração, em uma Beta que promete entre 50 e 60 horas de gameplay.
Segundo Ryan, muitas das melhorias esperadas pelos jogadores foram não apenas implementadas, mas também expandidas neste novo teste. O Prólogo recebeu atenção especial: diversos tutoriais foram adicionados e reorganizados para oferecer um ritmo mais fluido à experiência inicial. O lead designer de Endfield destacou ainda que a estrutura de alguns mapas foi reformulada, tornando a exploração mais clara e menos confusa.
Já em relação à história, Light Zhong destacou que as animações foram retrabalhadas. Além disso, o jogo contará com novas animações, o que também resultará em mais cutscenes para os jogadores descobrirem.
O Sistema de Combate
Considerado um dos pilares de Endfield, o sistema de combate também passou por diversas revisões e melhorias para este teste Beta II.
Como apontou Ryan, foram realizados ajustes na movimentação dos operadores e na estrutura geral do combate, incluindo a possibilidade de acumular efeitos de vulnerabilidade e artes elementais, o que permite a criação de composições de times mais diversificadas e viáveis.
Além disso, ainda de acordo com Ryan, os tempos de recarga das habilidades e a recuperação de pontos de habilidade foram ajustados para que elas possam ser usadas com mais frequência, proporcionando um ritmo de combate mais dinâmico. E, para se adequar às novas mecânicas básicas de combate, eles também redesenharam mais da metade das habilidades e talentos dos personagens.

Inspiração para o Visual de Wuling
Uma das novas áreas que serão disponibilizadas no teste Beta II, a ambientação da região de Wuling também foi abordada durante o bate-papo.
Light Zhong começou comentando que a maioria das pessoas vê o Oriente como um lugar tradicional, repleto de elementos antigos e misteriosos. No entanto, eles também querem incorporar elementos modernos para imaginar como a região poderia ser em um possível futuro. Segundo ele, essa combinação pode ser interessante e agregar muito valor.
Ainda de acordo com o produtor de Endfield, Wuling é uma cidade construída em torno do elemento água. A equipe se baseou na água e em outros elementos da tradição do Oriente, combinando-os com ideias futuristas para criar um recurso chamado Xiranite. Dessa forma, a água da cidade pode ser minerada, armazenada e utilizada de diversas maneiras, desde a resolução de puzzles e exploração até a energização de equipamentos da fábrica.

O Sistema de Blueprints e a Construção de Fábricas
Outro dos pilares da jogabilidade de Arknights: Endfield é o sistema de construção e gerenciamento de fábricas, que pode oferecer diversos benefícios aos jogadores, mas também parecer intimidador. Uma das novidades do Beta II é a mecânica de Blueprints, que permite aos jogadores compartilhar planos de construção aprovados, facilitando o gerenciamento para aqueles que não quiserem se aprofundar tanto nesse aspecto.
Para Ryan, o sistema de construção de fábricas oferece aos jogadores a oportunidade de experimentar algo novo. Embora a ideia principal seja que os jogadores se divirtam com o sistema, a equipe sabe que ele pode parecer complexo no início. Por isso, com base no feedback recebido, eles desenvolveram a mecânica de Blueprints para que os jogadores se sintam motivados a se dedicarem ao gerenciamento das fábricas.
Segundo o Lead Designer, explorar esse sistema permite aos jogadores fortalecer seus operadores com equipamentos e aumentar a capacidade de desenvolvimento da região. Quem não quiser se dedicar ao gerenciamento de fábricas ainda poderá aproveitar o jogo normalmente, mas precisará de um pouco mais de tempo para evoluir seus itens.

Conteúdo Pós-lançamento e Monetização
Durante a conversa, também foram abordados tópicos cruciais para jogos de serviço, em particular aqueles com mecânicas gacha, como o suporte pós-lançamento e os métodos de obtenção de personagens.
O Lead Designer Ryan comentou que “gacha” é apenas um termo para a mecânica de monetização do jogo, mas o que realmente conquista os jogadores é a qualidade do próprio game. Um jogo bem elaborado se destaca, mesmo entre outros gachas. Ele também afirmou que a equipe analisou outros títulos do gênero para criar um sistema de monetização mais amigável, focado em oferecer aos jogadores mais ativos maiores chances de obter operadores de alto nível e armas.
Ele concluiu afirmando que, no fim das contas, independentemente de os jogadores decidirem gastar ou não, todos poderão aproveitar o conteúdo principal do jogo. Além disso, os custos de progressão dos personagens foram reduzidos, permitindo que os jogadores foquem mais na jogabilidade e no conteúdo principal.
Falando sobre os planos pós-lançamento, Light Zhong destacou que a equipe já possui experiência com jogos de serviço, como Arknights. Por isso, os jogadores podem esperar um modelo consistente de atualizações, incluindo novos conteúdos como missões de história, operadores e mapas.
Light Zhong também comentou sobre a possibilidade de expandir ainda mais o universo de Arknights. Para ele, o universo da franquia é muito rico e oferece diversas oportunidades, inclusive além dos videogames. Segundo Zhong, todos os anos vemos títulos independentes impressionantes e grandes lançamentos coexistirem, o que mostra que Arknights pode se expandir em diferentes direções.

Entrevista com os Desenvolvedores
Além da conversa acima, o PSX Brasil também teve a oportunidade de enviar algumas perguntas, as quais foram respondidas posteriormente pela HYPERGRYPH. Confira abaixo essa entrevista:
PSX Brasil: Com Endfield levando o universo de Arknights para plataformas além do celular, surge o desafio de equilibrar mecânicas e desempenho em diferentes sistemas. Quais são as principais abordagens da equipe para garantir uma experiência justa e otimizada em todas as plataformas?
R: Para manter o realismo, precisávamos de um alto nível de detalhamento, o que aumentou a complexidade de renderização e otimização para múltiplas plataformas. Por exemplo, Wuling City possui entre 3 e 5 milhões de polígonos no PC e consoles, e de 1 a 2 milhões no celular. Um único personagem controlável pode ter de 80 a 100 mil polígonos no máximo de detalhes — 50 a 100% a mais do que muitos outros títulos. Com até quatro personagens na tela simultaneamente, além de inúmeros inimigos, NPCs e objetos interativos, as exigências de desempenho são significativas. Objetos dinâmicos, como os encontrados em fábricas, adicionam desafios adicionais. Para lidar com isso, realizamos extensas modificações de baixo nível no Unity, reescrevendo o framework de renderização e os scripts, e otimizamos os controles e interações entre plataformas para garantir uma jogabilidade fluida e equilibrada para todos os jogadores.
PSX Brasil: Com a chegada de Endfield ao PlayStation 5, adaptar os controles para o DualSense se torna um ponto crucial. Como a equipe está ajustando o esquema de controles para manter a acessibilidade, ao mesmo tempo em que preserva o ritmo e o tempo de reação exigidos pelo sistema de combate?
R: Adaptar os controles para o DualSense no PlayStation 5 tem sido, de fato, um foco importante para nós. Embora os controles de combate sejam relativamente simples, implementar o suporte ao controle nas seções de construção de base apresentou um desafio único, devido à sua complexidade e à falta de referências semelhantes em outros jogos.
Para resolver isso, nossa equipe projetou o layout do controle do zero, com o objetivo de torná-lo intuitivo e natural para os jogadores. Realizamos testes internos extensivos e estamos contando com o feedback da versão Beta para refinar ainda mais os controles. O objetivo é garantir que o combate permaneça responsivo e dinâmico, enquanto a gestão e construção da base sejam confortáveis e acessíveis.
Queremos que os jogadores experimentem uma transição suave entre combates intensos e planejamento estratégico, sem se sentirem limitados pelo esquema de controles. Em resumo, os controles estão sendo adaptados para preservar tanto a acessibilidade quanto o ritmo dinâmico exigido por Endfield.

PSX Brasil: Ao contrário de muitos RPGs de ação free-to-play, Endfield exibe todos os operadores ativos na tela ao mesmo tempo. Como esse design influencia o equilíbrio e a complexidade do combate? E quais benefícios essa decisão traz para a dinâmica do gameplay e a imersão do jogador?
R: Ter toda a equipe na tela ao mesmo tempo é bastante comum em diversos títulos de RPG, mas jogos mobile de serviço contínuo raramente tentaram a mesma abordagem. Nós realmente apreciamos a imersão de lutar contra inimigos com toda a equipe ao mesmo tempo. Ver os companheiros de equipe lutando ao nosso lado, fornecendo cura ao personagem principal em momentos de perigo, colaborando por meio de habilidades combinadas, iniciando diálogos durante a exploração e ajudando a coletar itens e saques oferece uma sensação de imersão que outros sistemas não conseguem proporcionar.
O combate em equipe também traz várias vantagens únicas. Durante a batalha, posso simplesmente continuar controlando meu personagem favorito sem precisar trocar constantemente de personagem. Todos esses fatores foram os motivos pelos quais insistimos em fazer com que toda a equipe lutasse ao mesmo tempo.
PSX Brasil: A introdução do sistema de Blueprints torna a construção de fábricas mais acessível e atraente para novos jogadores. No entanto, considerando que esta é uma parte essencial da experiência de Arknights: Endfield, até que ponto aqueles que optarem por não se concentrar tanto na gestão da fábrica podem enfrentar maiores dificuldades para progredir no jogo?
R: Progredir na jogabilidade da Fábrica dará aos jogadores a oportunidade de fortalecer bastante seus personagens com equipamentos e melhorar a taxa de desenvolvimento regional.
No entanto, mesmo que os jogadores não se concentrem no modo de jogo da fábrica ou na eficiência da produção, ainda terão a chance de criar equipamentos de qualidade para equipar seus personagens. A diferença é que terão que esperar mais tempo para que a região se desenvolva. Isso, entretanto, não torna o jogo significativamente mais difícil.
Ainda assim, nosso sincero desejo é transmitir a diversão da automação e tornar a construção de fábricas acessível a mais jogadores.
PSX Brasil: Nos últimos anos, crossovers entre franquias se tornaram uma tendência marcante em jogos free-to-play. Existem planos para esse tipo de colaboração em Arknights: Endfield? E, pessoalmente, qual seria o seu crossover dos sonhos?
R: No estágio atual, a equipe está focada principalmente em estabelecer o mundo central e a experiência de gameplay de Arknights: Endfield. Embora colaborações e crossovers sempre sejam uma possibilidade no futuro, não há planos específicos que possamos anunciar no momento.
Dito isso, o universo de Endfield foi projetado com flexibilidade em mente, então permanecemos abertos a oportunidades criativas que possam enriquecer a experiência dos jogadores. Quanto a crossovers dos sonhos, sempre gostamos de imaginar parcerias únicas que se encaixem naturalmente no cenário de ficção científica do jogo, mas nada está confirmado até agora.
PSX Brasil: No caso de um jogo free-to-play, o suporte pós-lançamento é essencial para manter o engajamento da comunidade. Quais são os planos de Arknights: Endfield em relação a futuras atualizações, e qual é a frequência esperada para o lançamento de expansões principais?
R: Adicionaremos periodicamente novos personagens, conteúdos de história, mapas e elementos de gameplay para os jogadores. Também devemos aprender continuamente e, no momento, já temos conteúdos para várias versões em produção, com alguns próximos da conclusão.
PSX Brasil: Arknights: Endfield oferecerá suporte a crossplay e cross-save em todas as plataformas. No entanto, como funcionará a integração do progresso em relação aos itens adquiridos com moeda premium e ao Protocol Pass? Esses conteúdos serão totalmente compartilhados entre as diferentes versões do jogo?
R: Em relação à integração da moeda premium e do progresso do Protocol Pass, nosso objetivo é oferecer uma experiência fluida e justa para todos os jogadores. Detalhes específicos e regras de implementação serão compartilhados mais próximo do lançamento.

O PSX Brasil gostaria de agradecer a GRYPHLINE pela oportunidade de participar do evento de prévia do teste Beta II de Arknights: Endfield.




