Arkane Studios explica como o chute de Deathloop foi criado

Deathloop

O texto abaixo foi publicado no PlayStation.Blog brasileiro.


A nossa equipe aqui da Arkane sempre curtiu um bom chute. Na verdade, sempre queremos um motivo para implementar um chute nos nossos games. Curtimos bastante o chute de Dark Messiah, mas não vimos razão para incluir um em Dishonored, já que outros sistemas realizavam a mesma função. Finalmente, em Deathloop, tivemos a chance de trazê-lo de volta. Decidimos que para este game iríamos aumentar as opções de combate corpo-a-corpo, com novas ferramentas e golpes. Então, revivemos o chute.

O chute passou por muitos testes e evoluções. Me lembro das primeiras conversas, discutindo que tipo de chute seria o melhor chute. Dinga [Bakaba, o Diretor do Game] e eu ambos praticamos artes marciais diferentes, então os nossos colegas de trabalho viviam nos ouvindo falar sobre chutes frontais, giratórios e mais. (ninguém foi ferido no processo).

A primeira implementação foi feita pelo Programador de Gameplay Pierre-Adrien Branche. Quando finalmente conseguimos colocar o chute no game, fizemos vários testes com animadores para que o chute ficasse bom tanto em primeira quanto em terceira pessoa. Tentamos diferentes tamanhos de perna, direção da perna… tudo que conseguir pensar, tentamos. Experimentamos com chutes diferentes, como um chute baixo quando perto do chão, e uma voadora (super legal), mas que acabou ficando inútil quando decidimos que o chute normal já empurraria um NPC.

Para nos ajudar a explorar o chute calamitoso de Colt hoje, temos Jérôme Braune, Game Systems Designer.

Braune: Nestas imagens de comparação, você pode ver que em uma versão anterior do chute, o pé virava de modo diferente, e a perna ficava mais no centro da tela. Para liberar espaço e evitar muita bagunça perto da mira, a posição da perna e do pé foram mudadas depois, mais para a direita.

Foudral: Quando finalmente ficamos contentes com o visual do chute, começamos a trabalhar para deixá-lo responsivo e fácil de usar em todas as situações. Usamos várias regras: o chute nunca poderia bloquear os controles do jogador; tinha que ser poderoso sem ser poderoso demais; etc. Foi um vai e vem demorado entre os programadores e os animadores para tudo funcionar (Um montão de NPCs foram prejudicados no processo).

Braune: Foi um malabarismo e tanto para garantir que o chute não ficasse poderoso demais. Não queríamos que o jogador pudesse se livrar dos inimigos muito facilmente em combate, então estabelecemos uma nova regra. Em inimigos que não estão cientes de sua presença, um chute basta para jogá-los para longe, mas em inimigos que sabem que você está lá, um chute apenas os desequilibra. Depois, um segundo chute em um curto período de tempo os arremesaria para longe. Adoramos que o chute também incentiva um pouco a furtividade, como um ataque bônus estilo “te peguei de surpresa”.

Braune: Se você já jogou Dishonored e Dishonored 2, sabe que adoramos brincar com a física dos corpos. O chute destaca esta paixão. O Diretor de Animação Damien Pougheon criou algumas poses incríveis para os corpos quando são chutados, além de animações que combinam bem com movimentos de física. O Programador de Gameplay Emile Jonas providenciou uma maneira de editar os dados  facilmente para o impacto nos NPCs. Para conseguir o resultado perfeito, aplicamos velocidade linear (para a força do impacto) e velocidade angular (para fazer o corpo girar um pouco). Com alguns retoques nas animações e impulsos, tudo se encaixou perfeitamente para tornar o chute super dramático.

Foudral: Também fizemos vários testes com os inputs para ver o que ficaria mais intuitivo. Tratamos o chute como se fosse uma arma; o “gatilho” fica do mesmo lado que a câmera no controle, como no caso de um revólver. No fim mapeamos o chute para o analógico direito para que pudesse ser usado rapidamente no contexto de uma reação de pânico.

Braune: Só para brincar, até criamos um sistema que detecta quando um NPC está perto de um penhasco ou item quebrável, para que automaticamente sejam puxados para perto. Sabíamos que este game teria um certo potencial cômico, mas ver tudo na mão dos jogadores… é um novo tipo de diversão incrível para nós..

Foudral: No fim foi uma ótima lição de design, e uma que mostra algo que valorizamos em todos os games Arkane. Tudo precisa ser legal, mas acima de tudo, ter um propósito. E que propósito melhor do que dar aos jogadores a chance de chutar alguém de um penhasco?

Use o poderoso chute de Colt você mesmo em Deathloop, além de um arsenal de armas e poderes que alteram a realidade. Mergulhe na ação FPS e no loop temporal, já disponível para PS5.