Guilty Gear Strive

A Arc System Works lançou o quinto artigo de sua série “Developer’s Backyard” para Guilty Gear: Strive, desta vez discutindo as mudanças feitas com base no feedback dos jogadores da beta aberta que ocorreu de 18 a 21 de fevereiro.

Veja o texto abaixo na íntegra.


Introdução

Saudações a todos que estão lendo esta edição de “Developer’s Backyard”.

Este é [o diretor de Guilty Gear: Strive, Akira] Katano da equipe de desenvolvimento da Arc System Works.

Em primeiro lugar, gostaria de agradecer sinceramente a todos que participaram do teste beta aberto para Guilty Gear: Strive durante o mês de fevereiro.

Além disso, sou especialmente grato a todos que dedicaram seu tempo para preencher a pesquisa.

Feedback do teste beta aberto

■ Qual personagem você usou mais durante o teste beta aberto?

Guilty Gear: Strive

■ Qual personagem você mais gosta em Guilty Gear: Strive?

Guilty Gear: Strive

Katano: “Pedimos os personagens que cada um jogou mais e seus favoritos separadamente, mas as respostas foram mais ou menos semelhantes para ambos. Parece que Ramlethal é extremamente popular em todas as regiões.

“É bastante incomum para a série Guilty Gear ter um novo personagem bem colocado nos rankings de popularidade, mas Giovanna é bastante popular fora da Ásia. Os resultados foram realmente interessantes, especialmente as diferenças entre as regiões”.

■ Avalie os seguintes modos…

Guilty Gear: Strive

Katano: Talvez o Modo Versus tenha recebido uma classificação alta devido à opção de revanche sem tempo de carregamento extra. Não teve tanto tempo de jogo, no entanto, provavelmente devido aos efeitos do COVID-19.

O Modo Tutorial recebeu reações mistas. Alguns o elogiaram pela liberdade única que dá ao jogador, ao contrário de uma explicação tradicional no estilo de um livro didático. Outros, no entanto, apontaram que faltam as explicações necessárias para uma introdução ao jogo. Nossa intenção com o Modo Tutorial em Guilty Gear: Strive é mostrar ao jogador que ele pode desfrutar de jogos de luta sem ter que estudar. Deixamos intencionalmente de fora explicações sobre a mecânica do jogo e os diferentes usos de cada botão de ataque.

Em nossos jogos anteriores, jogadores novos no gênero precisariam colocar um pouco de prática para concluir o tutorial.

Verificamos os dados de resultados e replays do primeiro andar da Rank Tower e vimos muitas partidas em que nenhum dos jogadores usou movimentos especiais ou todas as mecânicas de jogo. Vamos revisar os aspectos mais sutis desse modo, mas na maioria das vezes, achamos que esse estilo de tutorial foi bem-sucedido.

Além disso, no jogo finalizado, o Modo de Missão incluirá missões para praticar a mecânica do jogo, como Wall Break e Roman Cancels, combos para cada personagem, bem como uma variedade de técnicas. Os jogadores que desejam se aprofundar nas várias mecânicas ou aumentar o nível de seu jogo podem esperar por isso.

O Lobby Online é a área do teste que mais precisamos trabalhar e determinamos que precisamos melhorar antes do lançamento. Mesmo tirando os problemas do servidor, era difícil de usar e de entender como funcionava. Embora trabalhemos continuamente em melhorias internas após o teste beta fechado do ano passado, percebemos que decepcionamos todo mundo.

Aqui estão alguns dos planos que temos para corrigir os problemas:

  • Mudar para um sistema onde os jogadores selecionam uma área visível onde desejam jogar.
  • Depois de vencer uma partida, o jogador permanece onde está pronto para a batalha, a menos que sua classificação mude.
  • Adicionando uma opção de revanche.
  • Expandindo a área em cada lobby, adicionando uma opção para ocultar a exibição de notícias e adicionando um movimento de traço para avatares.

Isso tornará os lobbies mais parecidos com os de nossos outros jogos. No entanto, sistemas como pisos móveis quando sua classificação muda e a opção de entrar no Modo de Treinamento enquanto espera por uma partida permanecerão.

Gostaríamos de realizar outro teste beta assim que essas correções estiverem prontas.

Embora o Modo Treinamento tenha sido elogiado pelo número de opções disponíveis, os jogadores também notaram que o menu era difícil de entender. Estamos procurando maneiras de melhorar a visibilidade dos menus para todos os modos.

■ Avalie os seguintes aspectos…

Guilty Gear: Strive

Katano: Pedimos opiniões sobre vários aspectos do jogo. Havia um formulário para escrever livremente sobre seus pensamentos. Vamos dar uma olhada em algumas das opiniões e solicitações com que nos deparamos com frequência.

Em primeiro lugar, em relação aos visuais e efeitos, recebemos muitos comentários informando que o jogo parece bom, mas há problemas de visibilidade. Em particular, muitos jogadores encontraram problemas com os personagens se misturando ao fundo e sendo difíceis de ver, bem como perdendo o controle das posições dos personagens devido aos efeitos da câmera.

Com Guilty Gear: Strive, tentamos usar efeitos e visuais considerados tabu no desenvolvimento de jogos de luta. O estado atual do jogo é a linha de base para nossa direção geral, e ainda estamos trabalhando para refiná-lo e aprimorá-lo. No que diz respeito aos problemas com a visibilidade dos personagens, estamos pensando em adicionar uma configuração para que cada jogador possa ajustá-la às suas necessidades.

Quanto à música, recebemos muitos pedidos de jogadores que querem poder selecionar músicas de títulos anteriores do Guilty Gear. Você poderá comprá-los com a moeda do jogo e selecioná-los como seu BGM.

A seguir, vamos discutir o sistema de batalha. Isso cobre tantos tópicos que pode ter sido difícil responder na pesquisa. As respostas sobre este tópico foram as que mais variaram dependendo de quais outros jogos os jogadores têm experiência e de sua região. Vamos dar uma olhada em algumas das frases-chave mencionadas com mais frequência nas respostas de todos.

O dano é muito alto

Muitos jogadores comentaram que o dano é muito alto. Também havia muitos preocupados com o fato de que isso não era apenas um problema com o equilíbrio do jogo, mas também tirava a diversão de fazer combos prejudiciais.

Depois de ouvir seu feedback, planejamos ajustar o dano para que seja mais adequado para a frequência e quão difícil é acertar cada ataque. Em geral, no entanto, o dano permanecerá alto, pois isso faz parte do design de Guilty Gear: Strive.

Pode-se dizer que parte do apelo da série Guilty Gear é a tensão e a alegria sentidas durante as lutas aceleradas. Em títulos anteriores, no entanto, o jogador só podia experimentar isso depois de praticar e aprender combos complicados. O comprimento do combo médio é muito menor em Guilty Gear: Strive, para que mais jogadores do que antes possam experimentar isso. É por isso que o dano geral é alto, inclusive para acertos simples (existem também outros elementos influenciados por esta direção, como a nossa reconsideração da frequência dos combos em geral).

Analisamos muitos replays do teste beta e sentimos que a mecânica do jogo foi bem-sucedida em geral.

Estamos ajustando o jogo para que combos simples e combos situacionais tenham seus próprios méritos – não limitados a danos, mas também em termos de eficiência do medidor e a situação em que você está após o combo.

Os Roman Cancel são interessantes, mas me senti limitado pelo uso do medidor

Os fãs dos jogos Guilty Gear anteriores, em particular, tinham coisas positivas a dizer sobre Roman Cancels. Ao mesmo tempo, muitos mencionaram que se sentiam restritos porque a rodada terminaria antes que eles pudessem usar Roman Cancels como gostariam.

Levando isso em consideração, reconsideramos as regras gerais em torno do ganho do medidor. Nós não simplesmente aumentamos a taxa de ganho, mas você deve ser capaz de usar seu medidor com mais liberdade em geral.

Pular é muito forte

Muitos jogadores sentiram que o jogo neutro estava faltando devido aos antiaéreos aterrados serem muito fracos enquanto as opções aéreas eram muito fortes, tornando o salto uma escolha comum.

Também determinamos que isso precisava ser melhorado e fizemos mudanças significativas. Não posso explicar cada mudança individual aqui, mas este é um ponto que será uma diferença muito perceptível em relação ao teste beta aberto.

Livre-se do infinito

Alguns personagens tiveram acesso a combos infinitos. Além disso, havia exemplos notáveis ​​de estruturas de combinação excessivamente simples. Estamos planejando lidar com isso ajustando a mecânica do jogo além do equilíbrio do personagem, para que esses combos não sejam a opção mais viável.

Por exemplo, acertar um oponente com o mesmo movimento mais do que um determinado número de vezes o faria flutuar menos. Este número definido seria diferente dependendo do movimento. Não queremos nos livrar completamente de todos os combos de loop, então optamos por aumentar as maneiras de equilibrar o jogo.

■ Avalie o conforto das batalhas online…

Guilty Gear: Strive

Katano: O netcode de rollback foi muito elogiado e vimos muitas correspondências entre diferentes países e regiões.

No entanto, em alguns casos, as partidas podem se tornar bastante instáveis, às vezes tornando-se incrivelmente lentas. Estaremos trabalhando em ajustes e melhorias conforme o lançamento do jogo se aproxima.

Para se aprofundar um pouco mais neste tópico, durante o teste, tínhamos o atraso de entrada fixado em 1 quadro. Talvez devido à sua experiência com jogos Guilty Gear anteriores, alguns jogadores confundiram os frames de rollback exibidos com o atraso de entrada. No entanto, o atraso de entrada foi travado em 1 quadro.

Conforme mencionado no artigo anterior, ainda estamos analisando se devemos permitir que o jogador defina seu atraso de entrada com base na conexão de rede e como lidar com a filtragem da força da conexão de rede. Esperamos realizar outro teste beta depois de corrigir os bugs e melhorar os sistemas de jogo, por isso estamos planejando tomar essas decisões depois de olhar os resultados desse teste.

Sobre o segundo teste beta aberto

Estamos planejando um segundo teste beta aberto com base no feedback dos jogadores. A data ainda não foi determinada, portanto, fique atento para atualizações futuras.

Sobre os futuros artigos Developer’s Backyard

Isso é tudo para o Volume 5 do Developer’s Backyard. Obrigado por ler até o fim.

Recebemos muitos comentários gentis desde o anúncio da mudança na data de lançamento. Gostaríamos de agradecer a todos pelo apoio.

Nossa equipe está trabalhando muito para garantir que Guilty Gear: Strive corresponda às expectativas de todos. Aguarde seu lançamento em 11 de junho.

No momento, estamos aceitando envios de tópicos que você gostaria de discutir em um futuro Developer’s Backyard, bem como perguntas e comentários por meio deste formulário.

(Observe que não podemos responder a perguntas sobre personagens jogáveis ​​que ainda não foram anunciados.)

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