Andy Gavin, co-fundador da Naughty Dog e um dos criadores de Crash Bandicoot, deu a sua opinião a respeito de Crash Bandicoot N. Sane Trilogy no LinkedIn.
Apesar de elogiar o trabalho que foi feito no remake/remaster, Gavin critica o pulo do jogo. Segundo ele, a Naughty Dog desenvolveu uma mecânica de que quanto mais tempo pressionava o pulo, mais tempo o personagem ficava no ar e isso não existe na nova versão.
Porém, essa informação é equivocada. Usuários confirmaram que essa mecânica não só existe em Crash Bandicoot N. Sane Trilogy, como obviamente é algo que vários jogos de plataforma já adotaram no passado (não sendo algo criado pela Naughty Dog, como Gavin dá a entender).
Muitos concordam com Gavin de que o pulo em Crash Bandicoot N. Sane Trilogy é diferente do original, porém o motivo disso não é por conta dessa explicação que foi dada no LinkedIn.
Veja o post de Gavin na íntegra (via ResetEra):
Na minha opinião (palavra-chave: opinião!), o remake de Crash Bandicoot acertou em quase tudo. Exceto os 30 milissegundos mais importantes.
Quando refizeram Crash, acertaram em cheio no visual. Ficou ótimo, fiel ao original, manteve o espírito. Depois, estragaram completamente o funcionamento dos pulos.
No PlayStation original, tínhamos apenas botões digitais — pressionados ou não. Nada de controles analógicos. Os jogadores precisavam de saltos com alturas diferentes, mas só tínhamos comandos binários.
A maioria dos jogos usava a solução amadora: detectar o pressionamento do botão e disparar um pulo de altura fixa. Terrível para plataformas.
Então, criamos algo quase insano. O jogo detectava quando você apertava o botão para pular, iniciava a animação e media continuamente por quanto tempo você segurava o botão. Conforme Crash subia no ar, ajustávamos sutilmente a gravidade, a duração e a força com base nos comandos.
Soltar cedo = pulo menor. Segurar = altura máxima. Mas não era binário — interpretei sua intenção ao longo desses 30 a 60 milissegundos e a traduzi para o controle analógico usando entradas digitais.
Os desenvolvedores do remake ou não perceberam esse sistema ou acharam que não era importante. Eles voltaram a usar saltos fixos simples. Então perceberam que Crash não conseguia dar metade dos saltos do jogo. A solução foi fazer todos os saltos na altura máxima.
Agora, todos os saltos no remake são enormes e flutuantes. Aqueles pequenos saltos precisos entre plataformas são estranhos. A mecânica fundamental de salto do jogo parece pior do que a do original de 1996, apesar de rodar em um hardware 1000 vezes mais potente.
Os detalhes de timing e sensação importam muito mais do que as pessoas imaginam.
Quando lançamos Crash no Japão, a Sony assumiu um risco enorme. Jogos ocidentais eram literalmente vendidos na seção “estrangeiros” das lojas japonesas — como filmes importados que ninguém assistia.
Eles tinham uma palavra especial para eles: “youge” (jogos ocidentais). Beijo da morte.
Mas a Sony do Japão achou que Crash poderia se destacar. Um porém: tivemos que reajustar e reajustar quase tudo.
A jogabilidade permaneceu praticamente a mesma (embora tenhamos facilitado — eles estavam certos de que era muito difícil — e explicado algumas das coisas obscuras). Mas o áudio? Uma reformulação completa.
Nossos sons de desenho animado estilo Looney Tunes eram estranhos demais para o Japão. Então, eles adicionaram seus próprios sons que, francamente, soaram igualmente estranhos para nós. Guinchos e boings agudos que pareciam superjaponeses.
Então veio a escolha do elenco de vozes. Eles contrataram um famoso comediante de TV especializado em interpretar velhos rabugentos. De repente, Crash — nosso mascote jovem e enérgico — estava fazendo aqueles grunhidos e sons bizarros de velho.
Jason e eu ficamos confusos. “Você quer que nosso bandicoot hiperativo soe como um vovô?”
Mas funcionou. Os jogadores japoneses adoraram. Crash se tornou um dos primeiros jogos ocidentais a realmente fazer sucesso no Japão. Não na seção estrangeira — na área principal do PlayStation, bem ao lado dos títulos japoneses.
Foi uma grande lição para nós: às vezes, seu bebê precisa de uma transformação completa para ter sucesso em outro lugar.