AnálisesPS3

The Walking Dead: Survival Instinct

Análise

NOME: The Walking Dead: Survival Instinct
FABRICANTE: Terminal Reality
PLATAFORMA: ps3
GENERO: First Person Shooter; Survival Horror
DISTRIBUIDORA: Activision


LANÇAMENTOS
22/03/2013 22/03/2013 Não disponivel


INFORMAÇÕES ADICIONAIS E SUPORTE
Resolução: 720p

Nº de Jogadores: 1

Troféus

Downloadable Content (DLC)


Detectamos a qualidade duvidosa de um jogo quando suas mecânicas se tornam um híbrido de chatice e repetição, levando a um desapontamento, devido a uma má execução que macula outros aspectos técnicos, mesmo que estes, por ventura, tivessem algum potencial. The Walking Dead: Survival Instinct tinha tudo para ser e não ser um caso desses. Por mais que a série da AMC tenha um material rico para um jogo licenciado, não podemos nos esquecer que Survival Instinct é um jogo licenciado e o histórico deste tipo de título se pauta pela preguiça e trabalho porcos por parte dos desenvolvedores. E o jogo nos lembra disso a cada instante.

Poderíamos dizer que a Terminal Reality tentou nos entregar uma experiência imersiva, porém este ideal se dissipa quando constatamos, por exemplo, o level design nada inspirado ou as investidas do personagem controlável que se tornam monótonas durante o tempo. O tal personagem e a história envolto a ele até teriam potencial. Survival Instinct preferiu não difamar a história principal de The Walking Dead em sua versão televisiva e preferiu causar males a dois personagens, por meio de uma prequel, protagonizada pelos personagens Daryl e Merle Dixon, narrando a partida dos irmãos para Atlanta passando pelo estado da Geórgia,  estes vivenciando todo o caos da disseminação de zumbis em território estadunidense.
 



Ator dificilmente faz milagres quando está diante de um roteiro ruim e, por vezes, este o prejudica em suas atuações. O desenvolvimento da história em Survival Instinct é fraco. Mesmo as interações entre os irmãos fragilizam o enredo, e nem as vozes emprestadas dos atores Norman Reuds (Daryl) e Michael Rooker (Merle) conseguem atenuar essa constatação. Além das vozes, as expressões faciais tentam simular, sem sucesso, a personalidade dos personagens. Aliás, nem dá para ter certeza se eles tentam, porque, Daryl, particularmente, está tão irreconhecível no que tange à personalidade, que o próprio Norman deve ter se envergonhado do trabalho que fez, provavelmente pouco natural devido ao contexto técnico do jogo, ainda que a Terminal Reality tente nos vender a ideia de reviravoltas, perdas, laços fraternais e outras motivações, seja dos personagens principais ou dos integrantes do "grupo" que Daryl vai conhecendo.

Controlar Daryl numa visão em primeira pessoa (predominante no jogo) também atrapalha em muitos momentos do enredo, principalmente nos diálogos com os NPCs. As situações também são estranhas. Esses NPCs não transmitem emoção alguma em sua maioria. Imagine o caos ocorrendo lá fora e você encontrar, num determinado local, um oficial da lei escondido, porém com falas soando natural e nada condizente com o terror e caos falsamente alardeados via atmosfera do jogo. E isso é uma constante do começo ao fim.
 



Perambular pelos locais concebidos por Survival Instinct é ter uma sensação de dejá vù persistente. O tamanho das ambientações é risível e as gargalhadas de agonia se estendem diante de falhas gráficas como texturas e objetos que são reproduzidos conforme o personagem caminha, nos mostrando um trabalho quase inacabado neste quesito. Os cenários propiciam uma exploração em meio aos zumbis, e a coleta de suprimentos alimentares, munições,armas, colecionáveis (?) e outros itens que ao menos nos satisfazem quanto à escassez dos mesmos, o que proporciona até uma boa sensação de survival horror, mesmo que o terror esteja presente em pontos que deveriam reforçá-lo e não humilhá-lo.

Alguns dos NPCs podem se recrutados, formando um grupo que precisa ser gerenciado. Nesta parte, a falta de ambição é maquiada por um gerenciamento desses personagens. Enquanto estamos nas localidades condizentes com o enredo, podemos mandá-los ir atrás de suprimentos alimentares, munições e combustível ou simplesmente "esperar no carro". Possibilidades de dar armamentos e, após o retorno destes integrantes, dar um pouco dos alimento aos mesmos, ou descartá-los do grupo, complementam toda a interação, via jogabilidade, com o grupo. A prática disso, todavia, baseada tão somente por comandos via menu, burocratiza as ações, tornando bizarro e pouco imersivo um conceito que, se fosse aprofundado, poderia render bons frutos. Aquele NPC morreu na tentativa de trazer algo, em auxílio? Quem se importa…
 



O dito gerenciamento também funciona conforme viajamos de um cenário a outro. Aqui reside outra ótima ideia, mas com uma finalidade enfadonha, mesmo que em menor escala se comparada com a do gerenciamento de NPCs. Quando nos locomovemos para outro local, há um mapa à esquerda e detalhes do gasto de combustível à direita, dependendo de sua escolha como via para a viagem. Isso implica tanto no desgaste do carro, do gasto de combustível ou da possibilidade de se adentrar a locais (não marcados no mapa) para busca de alimentos, munições e outros. Enquanto a linha tracejada mapa adentro indica sua viagem e as instabilidades da mesma, ok. O problema se dá quando há uma parada, seja forçada por um defeito do carro, o qual deve ser reparado mediante a encontro de uma peça do mesmo, falta de combustível, forçando o jogador a encontrar mais deste, ou, explorar um local no qual fica à escolha do jogador se quer ou não ir atrás de algum suprimento complementar. Parar seria uma boa alternativa se tais cenários fossem mais interessantes. Além de serem menores que os locais principais do jogo (que já são pequenos em escala), este fator contribui para uma busca fadada ao tédio nesses locais. Pego tal item, vou para o carro. Deparo-me pela décima vez com um restaurante ou um posto de gasolina com designs iguais, ou aquela casa abandonada com design símile, não importa quantas tenham. Para esquecer…

Enfrentar os zumbis pode parecer divertido ou angustiante nos primeiros minutos do jogo, mas após a primeira hora a coisa se converte em chatice extrema. A despeito das animações repetitivas (imagine três zumbis correndo em sua direção fazendo o mesmo movimento), tal qual a modelagem destes Walkers, podemos abordá-los diretamente por meio de armas de fogo ou armas brancas. As armas de fogo, com o tempo, se mostram pouco eficazes, principalmente as que fazem um barulho muito alto e que, por consequência, chamam a atenção de mais zumbis. Armas brancas, por sua vez, são mais divertidas, em especial, o cano, o machado e a importante besta para dar umas boas flechadas nos walkers. Outra abordagem se pauta pela furtividade. Chegar a trás do zumbi, apertar um botão e esfaquear sua cabeça. É a forma mais efetiva. Aí que reside o problema. Como o tempo, se torna a opção mais usada e tal artifício se tornará tedioso.
 



Já mencionando o tédio, outra mecânica de jogabilidade que poderia render bons frutos é a de defesa. Sua má execução chega a ser um insulto para quem está jogando. Ao ser agarrado por um walker, aparece uma espécie de símbolo na tela a ser controlado. Com os analógicos, basta colocar tal símbolo na área central da cabeça do zumbi, que aparecerá um botão a ser apertado para que o jogador crave uma faca no cérebro do inimigo. Além da imprecisão nos comandos, em muitas oportunidades, estes oponentes únicos no jogo cercarão o personagem e o mesmo terá que se livrar deles diversas vezes, seja por meio de um botão para afastá-los, ou promover a matança em sequência que, quase sempre, acaba em uma inevitável morte. Isso não seria um problema se a repetição não fosse tão taxativa e se zumbis não dessem respaw nos cenários com tanta frequência em algumas missões, algo até irreal em meio a um cenário que tenta simular um caos de forma realista.

Entretanto, a dificuldade maior proporcionada pelo jogo é aturá-lo. Caminhando nas localidades, o jogador tem o auxílio de uma bússola que aponta para o objetivo. Ou ao menos deveria. Se os cenários fossem maiores, isso seria um problema enorme devido à inexistente consistência desta bússola para guiar o jogador. Junte isto a cenários mal arquitetados e que não proporcionam uma busca variada durante os objetivos a serem completados e terá um pacote nada agradável para aproveitar.

Uma pena a Terminal Reality não tenha aproveitado o potencial de The Walking Dead da mesma forma que a Telltale aproveitou (mesmo que esta tenha utilizado outra fonte midiática da marca). Ou ao menos que se aproximasse. Ao invés disso, preferiu nos entregar uma experiência cheia de defeitos, seja no que sabíamos que seria ruim ou no que tínhamos esperança de que seria bom. Até mesmo a trilha sonora, que começa imponente na abertura do jogo, emprestando do tema da série televisiva da AMC, nos brinda, no restante da jornada, com composições ora imersiva, ora pouco inspiradas. Há problemas sérios de bugs que podem travar o progresso. Não há multiplayer e os raros caminhos alternativos mascaram uma falha em termos de longevidade. Mas, olhem, diria a Activision, que publica o jogo, temos o Merle e o Daryl, este considerado por muitos o personagem mais popular da série, em uma história própria! Isso pouco importa quando você se depara com um produto inconsistente e que tenta nos entregar o terror e o caos em meio a uma horda de zumbis, quando, na verdade, o jogador se horrorizará com a horda de defeitos que este jogo ostenta tão deploravelmente. Você nem vai ter oportunidade de fugir dos walkers, porque primeiro se preocupará em fugir de Survival Instinct e evitá-lo a todo custo.

 


— Resumo — 

+ Algumas boas ideias

 Execução péssima de boas ideias
 Jogabilidade
 Gráficos
 Repetitivo
 Longevidade quase inexistente
 Narrativa pouco estimulante
 Bugs
 Uma vergonha para a marca The Walking Dead

25%