AnálisesPS3

Kingdoms of Amalur: Reckoning

Análise

NOME: Kingdoms of Amalur: Reckoning
FABRICANTE: 38 Studios / Big Huge Games
PLATAFORMA: ps3
GENERO: Action RPG / Open-world
DISTRIBUIDORA: 38 Studios e Electronic Arts


LANÇAMENTOS
09/02/2012 09/02/2012 Não disponivel


INFORMAÇÕES ADICIONAIS E SUPORTE
Resolução HD: 720p

Jogadores: 1

Espaço necessário no HD: 4 GB

Troféus

DLCs


Kingdoms of Amalur: Reckoning é um jogo gigantesco e extremamente ambicioso, criado por muitas pessoas de currículos respeitáveis como Ken Rolston, R. A. Salvatore e Todd McFarlane, para citar alguns. O jogo foi pensado como o começo de uma nova franquia, com uma história complexa que envolvia 10.000 anos de história e jogos criados neste universo indo de RPGs comuns a MMORPGs. Infelizmente, devido a problemas financeiros, a desenvolvedora do jogo foi obrigada a encerrar as suas atividades. Isso tudo ajuda a moldar o que Reckoning é: um excelente jogo, com alguns pequenos problemas mas com muitos acertos, e o órfão iluminado de uma equipe visionária, que tinha um universo fantástico em mãos.


Reckoning é um jogo que não teve medo de se inspirar nas mais diversas fontes. É um RPG de ação com combate em tempo real, similar aos jogos da série God of War e até Kingdom Hearts, de certa maneira. Você possui uma arma primária e uma secundária mapeadas em dois botões do controle e pode usá-las quando bem entender. Combos são feitos apertando repetidamente os botões, ou com ações especiais como segurar o botão de ataque, pausar brevemente entre os ataques e assim por diante. Você também tem acesso a magias de ataque, defesa e cura, e pode usá-las enquanto sua barra de mana permitir.

 

O jogo também se inspirou em Mass Effect, com diálogos radiais nos quais você escolhe as opções que desejar, opções estas que também são categorizadas como “boas” ou “ruins”, e trazem consequências para as suas ações. Assim como em Borderlands e Fallout, você pode iniciar várias quests paralelas e resolvê-las como preferir. Os objetivos das quests se alteram e geram quests novas, ramificando as possibilidades do jogador. Similar ao encontrado em Fallout 3 e New Vegas, o jogo oferece uma mecânica de abrir fechaduras que exige precisão e outra de “hackear” baús, completando um mini-game para retirar uma magia protetora deles para que possam ser abertos. Por último, o jogo tem muito, muito loot, como em Borderlands ou Diablo. Inimigos mortos, baús, armários e até itens escondidos no cenário podem ser investigados em busca de itens melhores. Reckoning realmente não teve vergonha de pesquisar em outros jogos, e felizmente o resultado desta mistura é satisfatório, no geral.

A história do jogo é bastante complexa e você só consegue entendê-la bem próximo ao final do jogo, depois de algumas boas dezenas de horas. Basicamente, você é um personagem misterioso no próprio universo do jogo, alguém que morreu e foi ressucitado por uma nova tecnomagia recém-surgida em Amalur. Todas as criaturas de Amalur possuem seus destinos pré-definidos, e estes destinos podem ser lidos por aqueles que possuem tal habilidade. Contudo, o seu personagem está livre de qualquer destino e pode moldar o que ele quiser. Você deve, então, investigar as causas da sua morte e ajudar os habitantes das Faelands, o continente onde se passa o jogo, a enfrentar a ameaça dos Tuatha Deohn, um clã separatista do povo de Winter Fae que quer dominar o mundo em nome de seu novo deus, Tirnoch. A mitologia e o folclore são elementos pesados na história de Reckoning. De fadas a monstros e demônios, o jogo é fortemente inspirado nas mais diversas fontes, de Mitologia Celta a Mitologia Nórdica. Para quem já as conhece, ou tem vontade de conhecer, Reckoning é um prato cheio.

 


O jogo se passa nas Faelands e elas são divididas em 5 grandes regiões, e cada uma delas contém dezenas de cidades, cavernas e construções dos mais variados tipos. O mundo de Reckoning é absurdamente imenso, um deleite para quem gosta de explorar, expandir o mapa e encontrar novos itens. Há um sistema de fast travel, que deixa você viajar instantaneamente para qualquer local que já visitou previamente, imprescindível dado o tamanho do mapa.

O jogo é open-world, ou seja, você pode ir para onde quiser, quando quiser, e fazer o que quiser. Isso realmente é uma verdade em Reckoning; em vários jogos do gênero você geralmente é limitado pela progressão do jogo para ter acesso a áreas diferentes, mas aqui você pode ir para onde quiser, de verdade, desde o momento em que termina o prólogo. Como exemplo, assim que eu terminei o prólogo fui explorar o mundo e realizar side-quests. 20 horas depois eu voltei para para continuar a história, e ainda haviam missões opcionais para fazer. Reckoning é um jogo muito longo e é perfeito para os completistas, com centenas de quests a realizar, milhares de itens para colecionar e lugares para conhecer e explorar.

 


A customização é um dos elementos fortes do jogo, e permeia tudo que define o personagem. Você pode equipar diferentes itens de armadura separadamente, e cada um reflete visualmente no seu personagem. As armas, que são de vários tipos como espadas, arco-e-flecha, cajados e outras, também vêm em diferentes tipos, com modificadores físicos e elementais que alteram os seus efeitos nos inimigos. Tanto as armaduras quanto as armas podem ser encontradas pelo mundo, compradas em lojas ou forjadas por você em mesas de ferreiro, e elas podem vir com espaços para gemas, que também são encontradas, compradas ou criadas pelo jogador. As gemas oferecem melhorias diferentes de acordo com o tipo criado: podem aumentar o HP, a barra de magia, causar efeitos de fogo ou gelo, proteger contra danos elétricos e assim por diante. Reckoning oferece muita, mas muita customização mesmo, permitindo que cada um crie o seu personagem da forma como preferir.

Ao longo do jogo você ganha XP derrotando inimigos, realizando quests e descobrindo novas áreas, e a cada level novo você pode distribuir pontos em diferentes atributos, que são divididos em skills e habilidades. As skills definem quão eficiente você é em determinados aspectos, como coletar reagentes espalhados pelo mundo (mais sobre isso em breve), consertar ou construir armas e armaduras melhores, destravar fechaduras mais facilmente, descobrir itens escondidos pelo cenário, dentre várias outras.

 


As habilidades definem a forma como você combate seus inimigos. Similar a Borderlands, por exemplo, você possui 3 “árvores” de habilidades, nas quais pode investir pontos que destravam magias ativas de ataque, passivas de defesa ou mesmo melhores HP e mana. As árvores são divididas em Might (Força), focada em ataques físicos violentos; Sorcery (Magia), focada em ataques mágicos de longa distância; e Finesse (Fineza), focada em stealth e armas de alta velocidade mas de força reduzida. Você nunca é limitado a apenas uma destas árvores, podendo sempre distribuir pontos como quiser. Se quiser criar um guerreiro focado em usar enormes martelos, por exemplo, mas que também é bom para matar inimigos despercebido, você pode fazer isso.

A liberdade de criação é fantástica e permite que você molde o jogo à sua vontade, não se submetendo àquilo que ele restringe você. Além disso, você sempre é livre para resetar todos os pontos de skills e habilidades usando os serviços de alguns personagens específicos encontrados pelo jogo. Desta forma, você pode mudar o seu estilo de jogo sempre que quiser, tornando o jogo “novo” mais uma vez e variando drasticamente os momentos de combate.

Falando em combate, você tem à disposição diversos tipos de armas, cada uma delas associada a uma das 3 árvores de habilidades. Pontos investidos em Might ajudam a utilizar Longswords, Greatswords e Hammers; Sorcery ajuda em Staffs, Sceptres e Chakrams; por último, Finesse potencializa Daggers, Faeblades e Arco-e-Flecha. Uma prova de que o jogo oferece tanto conteúdo aconteceu comigo. Durante metade do jogo eu foquei em habilidades de Might e usei apenas Longswords e Arco-e-Flechas; na segunda metade resolvi variar e troquei o Arco pelo Chakram, e foi amor ao primeiro disparo. Eu me adaptei muito bem à arma, praticamente só usei Chakrams até o final do jogo e gostei muito da experiência.

 


Eu já falei algumas vezes que o mundo do jogo é imenso, e ele felizmente não é apenas um amontoado de cidades separadas por grandes vazios. Em todo lugar você encontra objetos que podem ser examinados em busca de reagentes. Reagentes são itens utilizados para fazer alquimia, e são misturados para criar poções de diferentes efeitos. Todas as áreas são repletas desses objetos, que vão de plantas a aglomerados de cristais. Se você for como eu, vai sempre andar buscando todos eles, não só para usar no jogo como também para buscar o troféu relacionado a isso. Também há 175 Lorestones espalhadas pelo jogo. Elas são pedras que contam histórias paralelas à principal, falam da mitologia por trás do jogo ou trazem pequenas músicas compostas pelos seus criadores, e sempre são interessantes de ouvir.

Algo que também vale a pena mencionar é que os loadings do jogo são muito rápidos, mesmo para os lugares maiores e mais populados, mostrando que a equipe fez um bom trabalho otimizando vários aspectos do jogo. Em pouquíssimos lugares eu enfrentei slow-downs, e eles só aconteciam quando eu enfrentava muitos inimigos ao mesmo tempo e nem afetaram tanto a experiência. Porém, nem tudo foi tão bem feito assim. Há muito pop-up de objetos do cenário e de texturas, até mesmo em cenas não-interativas, como as panorâmicas feitas sempre que se chega a uma nova cidade grande.

Um aspecto que deixa muito a desejar no jogo é o áudio. Para começar, o personagem principal não fala, e isso é um pecado nos dias de hoje (mesmo para a Nintendo). Todos os outros personagens possuem falas, mas elas no geral são ruins. Todos os personagens falam com sotaque britânico / irlandês, e a maioria deles soa extremamente forçada, como se não estivessem falando em sua língua nativa. A maioria dos personagens também são sem-graça e dispensáveis, servindo apenas para me fornecer novas side-quests para completar. Depois de jogar todos os Mass Effects, admito que minhas expectativas em relação a personagens, diálogos e história estão um pouco elevadas, mas mesmo assim Reckoning podia ter se esforçado um pouco mais.

 


O jogo também é repleto de bugs de áudio. Muitos diálogos falados eram cortados subitamente, no meio da fala, e efeitos sonoros saíam atrasados ou simplesmente não saíam em grande parte do tempo. Isso era especialmente notado durante as lutas, quando eu dava um ataque e 1 ou 2 segundos depois do golpe o som da espada acertando o inimigo era emitido. Faltou uma verificação séria de qualidade neste aspecto, que não afeta a jogabilidade em si mas certamente irrita bastante.

Kingdoms of Amalur: Reckoning é um jogo excelente no geral, com pequenas falhas ao longo do caminho. Em um projeto tão ambicioso quanto este, com um mundo gigantesco, milhares (ou até milhões?) de itens equipáveis, criação de armas, armaduras, itens, gemas e poções, é aceitável haver algumas falhas. O que realmente importa no jogo foi muito bem feito: há centenas de lugares interessantes para explorar, o combate é muito divertido, a história é legal e a imersão no jogo é grande. Eu joguei exatamente 58 horas, 27 minutos e 30 segundos de Reckoning, tempo que gastei para platiná-lo, e não fiz nem metade de todas as side-quests do jogo e deixei muitos lugares sem explorar. Eu adorei cada minuto do jogo, e torço para que a franquia seja revivida um dia. Eu certamente estarei esperando para explorar uma nova faceta do universo de Amalur.

 


— Resumo —

+ Mundo enorme a ser explorado
+ Customização extensa de itens
+ Ambientação legal
+ Personagem moldável ao seu estilo de jogo

Muitos bugs de áudio
Dublagem forçada
Pop-up de objetos do cenário
Personagem principal não fala

 

 

92%