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Análise – Sniper Ghost Warrior Contracts

Análise

NOME: Sniper Ghost Warrior Contracts
FABRICANTE: CI Games
PLATAFORMA: ps4
GENERO: Tiro em Primeira Pessoa
DISTRIBUIDORA: CI Games

LANÇAMENTOS
22/11/2019 22/11/2019 Não disponivel


INFORMAÇÕES ADICIONAIS E SUPORTE
Resolução Máxima: 1080p
Nº de Jogadores: 1
Troféus (inclusive Platina)
Espaço necessário: 12.81 GB
Legendas em PT-BR: Sim
Dublagem em PT-BR: Não


Para os mais desavisados, Sniper Ghost Warrior Contracts pode parecer, em uma primeira olhada, uma cópia, ou ao menos algo bastante inspirado na franquia de jogos com atiradores mais conhecida, a Sniper Elite. E se a comparação é inevitável, tanto pela temática como pelo foco na precisão e nas variáveis que influenciam no tiro perfeito, há certas particularidades que fazem este ser um game com méritos próprios que lhe podem garantir personalidade e destaque no mercado.

Ainda para contextualizar, esse jogo não é exatamente uma continuação dos anteriores da franquia, não só porque não é diretamente vinculado à narrativa, como também porquê muda bastante a dinâmica da exploração e da execução das tarefas dadas ao atirador. Tal como o título já prenuncia, estamos lidando com um protagonista anônimo, um mercenário dos mais tradicionais, que leva a sério o conceito de “missão dada é missão cumprida”. Deste modo, o fio narrativo é muito mais contextual do que necessariamente um guia para a jornada do nosso herói solitário – se é que podemos chama-lo assim.

Para compreendermos melhor o plot do game, temos um sniper que atende pela alcunha de Caçador, contratado pelo misterioso Operador que lhe oferece as informações necessárias para que possa cumprir os diferentes objetivos de cada missão. No melhor estilo Missão: Impossível, os alvos são apresentados, bem como os objetivos principais, secundários e complementares, e cabe ao Caçador, munido de uma máscara tecnológica que lhe confere certas melhorias e de seus equipamentos especializados, descobrir como realizar o que foi solicitado.

Ainda que o game não seja ambientado em um mundo aberto, cada uma das cinco grandes áreas conta com relevo e construções bem diversas que favorecem estratégias diversificadas. É possível, claro, agir como nos clássicos filmes de guerra dos anos 1990 onde Stalones e Schwarzeneggers invadem bases militares atirando em tudo o que se mexer, ou ainda encarnar o bom e velho Solid Snake e acabar com inimigo por inimigo como uma sombra, mas não é necessário explicar que, obviamente, o grande diferencial do game é poder (e dever) agir como um camper dos mais odiosos, procurando as melhores posições no mapa para acertar tiros das maiores distâncias possíveis.

A maior das vantagens de Sniper Ghost Warrior Contracts pode ser também aquilo que pode não agradar todos os fãs de FPS. Afinal, mesmo que seja possível agir como em jogos mais convencionais do gênero, é das atitudes mais difíceis de lidar, já que não há muita tolerância para o erro. Basta um passo em falso e a morte é certa, mesmo com as melhorias possíveis no traje. Enfrentar um exército inimigo de frente é quase que buscar o suicídio. Apostar no stealth tem mais futuro, mas também não se sustenta sozinho. Assim, por mais que as possibilidades estejam lá, o jogador é, todo o tempo, desencorajado a adotar coisas que fogem da estratégia mais cadenciada a distância.

Ao longo da campanha, vamos compreendendo um pouco melhor o background geopolítico dessa história toda. Vamos descobrindo, por exemplo, que a Sibéria conseguiu sua independência da Rússia em um processo de revolução que, bem, não funcionou nem para seu povo, nem para o resto do mundo, já que seus líderes estão envolvidos em empreendimentos que, digamos, não parecem ser para promoção da paz. Claro que esta percepção inicial de quem é vilão e de quem é mocinho passa pela leitura do nosso contratante, mas documentos e até mesmo alguns interrogatórios ao longo da jornada vão oferecendo um pouco mais de densidade para essa história, se o jogador se importar com ela. A trama de espionagem e contra-espionagem é funcional e dá um tom positivamente cafona, coerente com a dinâmica do jogo.

Se a ambientação incrementa na experiência do jogo, a jogabilidade tem também um papel bastante positivo, oferecendo um sistema de tiro a longa distância muito competente e relativamente complexo, ainda que esteja longe de ser inventivo. Se você já jogou qualquer FPS na vida, vai saber, em alguns segundos, se adaptar aos comandos, sistemas de mira, utilização de granadas, kits médicos e outros gadgets, e tudo mais que acompanha o pacote. Novamente, o diferencial aqui é o trabalho como atirador de elite, e Sniper Ghost Warrior Contracts não faz qualquer questão de esconder isso. Não a toa, o rápido tutorial do jogo se pauta somente nesta mecânica, que basicamente faz com que o jogador se preocupe bastante com elementos como gravidade e direção do vento para acertar aquele headshot com direito a slow motion.

O design dos níveis é coerente com a distribuição das missões, mas é uma aspecto que não brilha nesse jogo. A composição entre relevo, vegetação e construções, em muitos casos, parece gerada aleatoriamente, com grama alta – aquela importante para uma movimentação sorrateira – localizada em locais muito mais estratégicos do que naturais. Escadarias que dão para o nada, veículos em lugares onde não chegariam de forma alguma e inimigos brotando em pontos estrategicamente bizarros completam um pacote que não chega a incomodar, mas acaba influenciando na lógica de ação do jogador. Se não faz sentido haver um inimigo embaixo de um casebre de palafita no meio do gelo, é necessário checar isso mesmo assim.

O que pode ser um tanto quanto frustrante, ou intensamente imersivo (isso vai depender da sua vivência com esse estilo de jogo) é o ritmo um tanto quanto cadenciado em alguns momentos. Procurar os melhores pontos de tiro, explorar os ambientes de forma a buscar cumprir o máximo de missões e tentar fazer tudo isso de forma “profissional” pode demorar um pouco. Muitos mapas apresentam verdadeiros exércitos e acabar com todos os soldados de uma mesma base eliminando um por um a distância demanda paciência e até resiliência, sobretudo quando você erra um ou outro tiro, é detectado e precisa se adaptar para outro plano. Definitivamente, esse game não é a melhor opção para aqueles 15 minutos de bobeira.

Outro aspecto que funciona relativamente bem, sobretudo pensando em uma produção que não está dentre as de maior orçamento, é o audiovisual. A mixagem de som acaba pecando um pouco em termos de espacialidade, e o detalhamento visual do rosto dos inimigos muitas vezes lembra uma produção da geração anterior (até porque, de novo, o foco do jogo é vê-los de bem longe). Mas são detalhes que, dentro do contexto, não afetam uma bela ambientação, com efeitos de luz e sombra bem resolvidos, texturas bem definidas e efeitos climáticos interessantes. A trilha musical é bem pontuada, e os efeitos sonoros não fazem feio, principalmente quando se usa fones de ouvido, sendo possível ouvir passos e as nuances de cada um dos armamentos.

O aspecto mais questionável está na desenho de interface, uma vez que elementos de HUD (como as leituras feitas pela máscara de distância dos inimigos, por exemplo) usam tipografia e cor muito discretas que, por vezes, se misturam com o ambiente, dificultando a compreensão por parte do jogador. A leitura do mapa do jogo também tem suas limitações, e na maioria das vezes essa função mais atrapalha do que ajuda. Sob ataque, muitas vezes você pode se ver completamente perdido sem saber de onde estão vindo os tiros inimigos, e mesmo o radar tem uma precisão fraca, principalmente considerando que o protagonista tem uma máscara especial que justificaria dados mais precisos do que em outros games. Tudo, claro, é questão de adaptação, mas haveria espaço para um refinamento maior nesses quesitos.

Por outro lado, o sistema de progressão do jogo é o mais claro e objetivo possível. Há contratos, cada contrato tem suas metas e cada meta oferece uma recompensa. Com o dinheiro que se ganha (e também o que se pode roubar de cadáveres ao longo da missão) é possível melhorar elementos como a tecnologia da sua máscara, itens para suas armas, defesas e equipamentos complementares, tudo sem muitos mistérios. É possível retornar para mapas anteriores para completar sub-tarefas em aberto, e fazer isso com as melhorias é muito bem-vindo. Novas armas, de todas as categorias, também estão disponíveis, e nem sempre a mais cara é a mais adequada para o serviço, então conhecê-las e escolher as melhores para o trabalho é fundamental e, muitas vezes, pode ser algo decisivo para o sucesso monumental ou o fracasso humilhante.

Importante ainda compreender que a opção de trazer mapas amplos e, de certa forma, com uma boa liberdade de exploração, traz consequências que podem acabar irritando em alguns momentos. O sistema de checkpoint é um deles. A cada novo avanço significativo do contrato, o jogo permite que você submeta os dados por meios de pontos de extração, possibilitando que você siga no mapa ou volte ao menu principal. Contudo, ao morrer (ou reiniciar um mapa) há outros pontos onde você retorna. O fato é que não fica claro quais os critérios para isso, já que muitas vezes esse ponto de retorno está entre uma passagem simples e outra, e em outros momentos, mesmo depois de chegar a ambientes novos ou executar uma ação importante, é possível perder tudo.

Como exemplo, em certo contrato eu desliguei o jogo em um momento comum e, ao retornar, estava muito próximo de onde tinha parado. Mas houve outro momento onde joguei por mais de duas horas, realizando alguns eventos do contrato, com vários pontos de salvamento (identificáveis pelo ícone característico) e, ao morrer de bobeira em uma mina perdida quando buscava o ponto de extração, tudo havia se perdido. Isso, claro, não é um problema do jogo, mas é interessante notar que funciona quase que em uma lógica old school onde você pode perder horas de progresso caso não consiga salvá-lo, mas sem muita noção de onde há o salvamento automático, importantíssimo já que a submissão dos dados (algo similar a um salvamento manual) só é habilitado depois de executar ações muito pontuais. Em resumo, esteja preparado, arrisque pouco e habilite rapidamente a função de detecção de minas terrestres. Acredite, isso fará diferença.

No conjunto da obra, Sniper Ghost Warrior Contracts surpreende, mesmo se encaixando, de certa forma, em um gênero já bastante explorado pelo mercado, e um sub-gênero com um expoente de peso. Os deslizes em termos de design de ambientes, limitações gráficas e interface são perceptíveis e podem, em algum momento, se sobressaírem, sobretudo quando em momentos que exigirem maior precisão por parte do jogador, incluindo movimentos de furtividade e até – mesmo que em casos raros – de travessia de obstáculos, com direito a um nível básico de parkour. Mas a memória que fica é, certamente, daqueles tiros perfeitos, com belas animações que acompanham a trajetória da bala, principalmente a 400m de distância sob um vento forte e por dentro de uma grade. E, nisso, o jogo é muito competente em te fazer sentir orgulho de si mesmo.

Veredito

Sniper Ghost Warrior Contracts é, sem dúvida, um jogo competente naquilo que se propõe, com visual, jogabilidade e narrativa funcionais, ainda que longe de serem inovadoras. Funciona bem ao explorar variáveis de precisão aos tiros de longa distância, mas nem tanto nos outros aspectos, como exploração e combate direto. Acima de tudo, uma experiência honesta.

Jogo analisado no PS4 padrão com código fornecido pela CI Games.

71%