Ao desconstruir convenções estabelecidas e incessantemente repetidas pela atual indústria de jogos, a From Software criou uma série de RPGs especiais. Em uma época de tutoriais em excesso, de mini-mapas, ícones de localização e muitos outros comodismos, a desenvolvedora entrou na contramão ao criar produtos de mecânicas obscuras e dificuldade elevada.
De Souls a Bloodborne, nesse trajeto de lançamentos a empresa forjou um acervo invejável de RPG e ação. Parecia natural seguir tal especialidade, no entanto, em parceria com a Activision, a From Software retomou a fórmula de Tenchu aplicando algumas lições aprendidas com os seus produtos mais recentes.
Sekiro: Shadows Die Twice não deriva de qualquer outro projeto da empresa. É uma nova propriedade intelectual que rompe com diversas características dos produtos responsáveis por sua atual posição de notoriedade. Sem modo online, sem as usuais builds e outros diversos elementos de role-playing, Sekiro inicialmente fez fãs torcerem o nariz para algumas dessas mudanças radicais – eu incluso. Um ceticismo sem fundamento, pois se há algo que a empresa demonstrou ao longo dos últimos anos é a capacidade de preservar a qualidade de seus projetos.
A abordagem de um período sangrento como a Era Sengoku caiu como uma luva para a desenvolvedora japonesa. Característico dessa época, a instabilidade política e as guerras são parte da trama de Sekiro, mas o desenrolar da história incorpora muitos elementos sobrenaturais e de ficção – uma especialidade da From Software.
Sem customização de personagem como nos antigos games, o protagonista Wolf tem uma personalidade e dublagem própria. O jogo possui maior incidência de cutscenes e uma narrativa mais acessível e detalhada, comparada ao recente portfolio da empresa. Uma novidade bem-vinda, visto que o storytelling é competente. A história começa como uma simples jornada de resgate, mas toma rumos mais inesperados da metade para o fim. A construção do lore herda a estratégia de produtos anteriores, com migalhas de informação que aos poucos permitem ao jogador fazer inferências mais precisas sobre o universo de Sekiro.
Além de uma narrativa mais clara, Sekiro facilita o convite ao público casual com outras medidas. Há muitos tutoriais explicando diversas mecânicas e as informações divulgadas in-game são menos obscuras em relação aos jogos passados. Contudo, a desenvolvedora não pegou leve na dificuldade – marca que confere parte da identidade de seus produtos.
Os tempos de Co-op se foram e o “grinding” de melhorias para o personagem não é tão efetivo quanto em Bloodborne ou Souls; a moleza acabou. Sekiro exige que seu público se adapte e masterize as técnicas do jogo, do contrário, o fracasso é inevitável. Embora existam menos meios de se vencer uma batalha em relação a outrora, o game da From Software não decepciona ao inaugurar um sistema de combate sublime.
A defesa usualmente se dá por meio do parry e os frames de invencibilidade da esquiva não são tão generosos em Sekiro: Shadows Die Twice. O sistema de posturas representa uma grande mudança de paradigma, uma característica que eleva o jogo a outro patamar. Vida e postura são representadas por duas barras que estão conectadas e exigem constante análise do usuário. A barra de postura do inimigo aumenta a cada ataque que recebe ou quando o jogador executa um parry preciso. Assim que a barra preenche, é possível utilizar um ataque finalizador. A mesma lógica vale pro usuário do jogo, mas o fluxo da barra comporta de maneira diferente entre os diversos inimigos e chefes do jogo.
Há aqueles oponentes em que a barra de postura é revertida ao estado inicial rapidamente, mas que perdem mais vida com os ataques. Outros são extremamente suscetíveis a técnica de parry e por aí vai. Vale ressaltar que ter pouco HP acarreta em uma barra de postura com baixa capacidade de recuperação, o que demonstra a necessidade de se “amaciar” um inimigo em determinadas circunstâncias, antes de se preocupar com a postura.
É um modelo de combate exemplar e revolucionário, que demanda muito estudo da situação, além de reação do jogador. Há inclusive alguns elementos interessantes, como ataques aéreos e as habilidades decorrentes da prótese shinobi. Os chefes, sub-chefes e inimigos comuns possuem suas particularidades, algo que confere uma variedade necessária ao game. A experiência proporcionada pelos conflitos em Sekiro pode frustrar pela dificuldade excessiva, mas a sensação de conquista após cada embate apaga qualquer vestígio de impressão negativa.
O gameplay não se sustenta apenas por um combate rico, profundo e penoso. O stealth representa a essência de Sekiro e é potencializado por um brilhante level design com diversas rotas de acesso aos locais mais hostis. A dificuldade pode ser consideravelmente amenizada com a furtividade – método de aproximação incrivelmente eficaz. O golpe finalizador via stealth aniquila inimigos comuns e danifica pela metade a vitalidade dos sub-chefes; uma ótima vantagem para derrotar um oponente fora da sua liga. O comportamento dos inimigos fora do combate costuma ser previsível, algo exemplificado pela limitada procura ou pela mínima insistência de perseguição.
O stealth também rende outros benefícios, como a possibilidade de escutar conversas, extraindo assim informações sobre a região ou fraquezas de determinados inimigos. Há até atividades paralelas relacionadas à coleta de informações. Graças a verticalidade dos mapas e facilidade de locomoção por meio do gancho, o jogador terá ampla liberdade para traçar seus planos.
Por falar nesse aspecto, Sekiro também se destaca pela estrutura e exploração das áreas. O deslocamento vertical trouxe uma nova oportunidade de construção de mundos para a From Software e ela se aproveitou bem desse aspecto. O level e world design continuam excepcionais como nos demais games da desenvolvedora, mas agora existem novas formas de navegação. A região em torno do Castelo de Ashina, aonde se passa a maior parte do jogo, foi meticulosamente arquitetada para comportar diversas conexões e rotas secretas.
Ainda que seja um jogo centrado na ação, há alguns aspectos de customização e que recordam certas características dos jogos passados da empresa. A prótese shinobi é uma das principais ferramentas para o combate e permitem ao jogador uma aproximação mais criativa nos combates. Por meio dela, podem ser equipados novas armas no braço do protagonista e cada uma delas podem ser evoluídas por meio do serviço de um NPC.
Também é possível expandir a vitalidade e força física de Wolf, mas de forma bem modesta. O meio para atingir tal fim é derrotando os chefes do game. É muito complicado, portanto, superar os grandes obstáculos por meio de força bruta, visto que para fortalecer o seu personagem é preciso primeiro progredir na campanha. Pelo menos existem habilidades passivas e ativas muito úteis para serem destravadas com a experiência adquirida nos combates. A Skill-tree do jogo é extensa, mas o desenvolvimento do personagem precisa ser planejado com cuidado dado o elevado custo das habilidades mais avançadas. Cumpre destacar que algumas técnicas em Sekiro só são destravadas após muitas horas de jogo, surpreendendo por renovar as capacidades do protagonista em momentos tão tardios.
A economia é movimentada por moedas e não é mais compartilhada com os pontos de experiência. Os vendedores oferecem uma boa variedade de itens e juntar um pé-de-meia pode contribuir para a superação de alguns perrengues. Infelizmente não é possível trocar de vestimentas ou a arma principal, mas não chega a ser uma queixa, apenas uma manifestação de saudade dos Fashion Souls.
Outro elemento tradicional quebrado com Sekiro é a inclusão de uma trilha sonora durante o gameplay – uma mudança para a melhor, em razão do excepcional trabalho da compositora Yuka Kitamura. Os efeitos sonoros são bons, mas fica evidente a repetição de alguns sons, especialmente aqueles decorrentes de impacto e movimentação das armas. A dublagem sugerida (padrão) é a japonesa e a opção por tal idioma é recomendável pela satisfatória performance dos dubladores envolvidos. A localização para o português do Brasil merece ser citada, outro bom trabalho realizado pela produtora.
Sekiro é ambicioso e extraordinário, mas não é perfeito. Os gráficos, embora ótimos no geral, mostram alguns detalhes limitados por conta da utilização de uma engine datada. Algumas texturas são medíocres, a animação facial é rústica, além dos efeitos de sombra e nível de detalhe a distância também não serem muito sofisticados no PS4. No entanto, a direção de arte e a animação dos movimentos de combate compensam tais falhas do departamento visual. A implementação do HDR não desaponta, trazendo um realce nos níveis de contraste do jogo.
Os que conhecem a From Software provavelmente estabeleceram uma expectativa bem baixa em relação à performance, ainda assim, é decepcionante mais um jogo com uma framerate tão lastimável. No PS4, o framepacing desordenado está de volta. No PS4 Pro, a taxa de quadros é varíavel, entre 30 a 60 fps, causando ocasionais lentidões no gameplay. Uma pena o descuido desse quesito técnico e trata-se de algo que dificílmente será solucionado, dado o histórico de suporte da empresa.
Veredito
As pequenas imperfeições são rapidamente desconsideradas diante de um gameplay tão majestoso. Sekiro: Shadows Die Twice estabelece um marco importante para os jogos de ação ao introduzir um sistema de combate inovador e eufórico, acompanhado de uma exploração vertical singular. A jornada não é fácil, mas a catarse proporcionada pela superação de cada obstáculo é inigualável.
Jogo analisado no PS4 Pro com código fornecido pela Activision.
Veredito
Veredict
The few imperfections are quickly dismissed in the face of such a majestic gameplay. Sekiro: Shadows Die Twice sets an important milestone for action games by introducing an innovative and euphoric fighting system, allied to a unique vertical exploration. The journey is not easy, but the catharsis provided by overcoming each obstacle is unparalleled.