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Análise – Ancestors: The Humankind Odyssey

O conceito de evolução, tal como descrito em “A Origem das Espécies”, de Charles Darwin e adotado por grande parte da comunidade científica contemporânea, é um dos temas mais fascinantes – e até mesmo polêmicos – quando se trata daquela pergunta outrora filosófica “de onde viemos?”. No universo dos games e da cultura pop como um todo, a construção da ideia de civilização é recorrente, mas o caminho anterior nem tanto, e a imagem que vem a mente sobre esse período de nossa ainda recente história é o primata descobrindo a ferramenta na abertura de “2001: Uma Odisséia no Espaço”.

Ancestors: The Humankind Odyssey, game criado pelo novato Panache Digital, estúdio fundado por um dos idealizadores da franquia Assassin’s Creed, Patrice Désilets, se propõe a tratar exatamente deste momento chave da evolução humana, desde o momento quando os primeiros hominídeos surgem até o ponto onde pudemos nos entender como gente. E essa jornada é aqui narrada como uma verdadeira e constante luta pela sobrevivência, onde antes de mais nada, é necessário se manter vivo para, aí então, buscar meios mais sofisticados de lidar com a impiedosa natureza.

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Deste modo, embarcar nessa aventura é compreender que manter cada membro de sua comunidade vivo e saudável é a prioridade máxima do começo ao fim. Os meios para isso, como aprender a digerir novos alimentos, fabricar armas e instalações, dominar territórios e saber enfrentar os perigos de uma floresta tropical inóspita, serão gatilhos para que a evolução se torne real, e tudo, absolutamente tudo, se dá pela melhor metodologia científica possível: a experimentação, o empirismo. Em outras palavras, saber utilizar os recursos naturais disponíveis se dará pela boa e velha forma da tentativa e erro.

Não há, portanto, uma história convencional sendo desenvolvida ali. Uma trama cheia de recursos narrativos, plots, nada disso. É um mundo aberto bastante cru, onde a trajetória, o caminho, é um fim em si. É possível avançar no jogo lidando com o cotidiano, bebendo água, acasalando, explorando o ambiente, criando ferramentas, buscando meios de comunicação mais precisos… Há uma gama bem impressionante de possibilidades de ação que terão consequências evolutivas específicas. Ou seja, você evolui de acordo com as ações que aprende e que domina melhor.

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Explico melhor: se o jogador decidir ser mais pioneiro na exploração e no domínio de território, buscando novos pontos de interesse no mapa (quase um reflexo das famosas torres da Ubisoft), certamente terá um melhor desempenho nas capacidades motoras; se experimenta todo tipo de alimento que encontra, e sofre as consequências de algumas intoxicações alimentares, logo se tornará onívoro e capaz de se alimentar com mais facilidade; se prefere encontrar novos primatas e os ajudar para recrutá-los, favorece suas capacidades de comunicação, e assim por diante. Equilibrar todas essas características é uma possibilidade, e talvez a forma mais sustentável de avançar no jogo.

Tudo isso funciona bem e de modo inventivo. Essas novas capacidades superiores se dão, claro, na criação de novas conexões neurais. A tal árvore de habilidades, comum em vários jogos de RPG ou mesmo outros gêneros, portanto, funciona realmente como um meio de evolução propriamente dito. Mas com algumas diferenças fundamentais. Para aprender algo novo, é necessário experimentar e praticar, como já dito. Quando isso acontece, esse conhecimento é fixado na mente. O próximo passo é criar essas conexões entre o que já se sabia e o novo conhecimento. E aí vem um dos maiores fatores de dificuldade: para ter a energia de conexão, é necessário executar as tarefas do dia-a-dia sempre acompanhado de filhotes.

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O motivo diegético é bastante simples, mas com uma base muito coerente cientificamente falando: um conhecimento só pode ser incorporado por uma comunidade se levado adiante. Nada adianta saber algo e isso morrer com o indivíduo. O jogo resolve isso da forma mais direta: se o que você aprendeu é vivenciado por um filhote, aquilo será transmitido na linhagem. Quando essa conexão se estabelece de fato, é necessário ainda fixá-lo, saltar a geração e, aí sim, usar o mecanismo de evolução propriamente dito, algo que pode levar o jogo a milhares de anos a frente. Tudo isso parece muito complicado, mas é a parte mais tranquila de se aprender porque é, basicamente, aquela onde os recursos de suporte ao jogador estão mais presentes.

A aprendizagem em si, aquilo que acontece antes é que oferece o verdadeiro corpo do game, é onde ele brilha, e também onde falha. Ainda que haja um momento de aprendizagem, e o HUD ofereça as possibilidades padrão de ação diante objetos e estímulos (quando ligado), é importante que o jogador tenha disposição e paciência para tentar encontrar as soluções possíveis. Saber, por exemplo, como construir uma cama para poder acasalar é essencial para qualquer outra ação. Entender que tipo de folha previne ou cura ossos quebrados, e quais alimentos aliviam uma intoxicação idem. O que acontece quando se bate uma pedra na outra, ou o que fazer com um galho seco qualquer definem quem é presa e quem é predador ao longo de milhares, milhões de anos. Cada novo ciclo precisa ser feito de descobertas, combinações, e grande parte delas não é tão óbvia quanto estamos acostumados.

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Mas a evolução, como sabemos bem, não é algo que se dá de uma geração para outra, de um momento para outro, e a forma como Ancestors incorpora isso acaba passando um pouco do ponto, tornando-o extremamente repetitivo. Se não há uma grande história a ser contada, o mundo aberto precisaria ser cativante e oferecer imersão de modo a não deixar o interesse cair. E aí o game peca bastante, uma vez que depois de algumas horas, o jogador se verá repetindo as mesmas ações de novo, de novo e de novo, quase que só querendo que aquele ciclo termine logo. Se verá fazendo o mesmo ritual de sedução – não irei contar como isso acontece para não estragar o encanto da descoberta – novamente, fugindo do mesmo predador, colhendo as mesmas plantas, subindo nas mesmas árvores, enfim, vivendo a mesma vida, em uma nova iteração, dando um passo (evolutivo) por vez.

E aí mora o verdadeiro perigo: as mecânicas inventivas de perceber o ambiente pelo som, pelo cheiro, ou mesmo pela visão deixam de ser instigantes quando repetidas à exaustão sem nenhum acréscimo. Claro, você vai melhorando e refinando a percepção, vai ficando mais resistente aos alimentos estranhos, vai se adaptando melhor ao ambiente, mas sempre de forma muito lenta. Aprender, em Ancestors, demora. As vezes, vale muito mais recomeçar uma nova linhagem para avançar rapidamente com aquilo que se aprendeu nas vezes anteriores do que ficar empacado (e talvez isso seja parte da experiência do jogo). Mas fato é que a lentidão da evolução foi levada a sério pelos desenvolvedores. Talvez, a sério demais.

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Com o inevitável sentimento de estagnação, vem o incômodo sobre outros aspectos antes relevados. A movimentação dos primatas, pouco recomendada no solo pela lentidão e pela presença constante de predadores (pelo menos antes de aprender formas de defesa), se dá quase que totalmente por cima da belas e imponentes árvores do cenário. O problema é que subir em árvores, e principalmente passar de uma para outra não é nem divertido, nem fluído. Quedas desnecessárias por saltos imprecisos de um galho para outro ao lado causam ferimentos profundos e, dependendo da altura, a morte imediata. Por vezes, cair simplesmente porque a folhagem cobriu a visão do jogador é muito mais frequente que o embate com criaturas pouco amistosas.

Ainda que, novamente, faça até sentido em termos de ultra-realismo, fracassar mais por quedas bobas do que por todos os demais fatores possíveis se torna só chato. Afinal, na construção de uma narrativa interna, é um pouco estranho dizer que uma espécie não evoluiu, ou até foi extinta, porque não conseguiu mudar de galho quando em cima de uma árvore. Porém, é basicamente o que acontece. E o mesmo vale para outras ações e comandos. Não é possível, por exemplo, acionar funções de inteligência em movimento, como usar os sentidos para localizar um inimigo ou um alimento. É necessário parar, perceber, e só então se movimentar. É quase como aquele velho paradigma de Resident Evil, quando não era possível andar e atirar ao mesmo tempo. Somados, é como se os sistemas da jogabilidade de Ancestors pertencessem a gerações anteriores da história dos videogames, o que não deixa de ser curioso.

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O mesmo vale para as questões audiovisuais do projeto. Não que seja um jogo tecnicamente feio ou mal executado, longe disso. Se considerarmos o escopo de uma equipe relativamente reduzida e a ambição da proposta, é um trabalho excelente. Mas é limitado. As animações são um tanto quanto robóticas em várias passagens (ainda que em outras surpreendam pela fluidez e pela naturalidade), a diversidade entre os personagens – sejam os protagonistas, sejam os inimigos, acaba sendo inexistente, e mesmo a quantidade de espécies presentes nos biomas apresentados poderia ser muito maior, mais diversa. Pássaros, insetos, vertebrados, plantas… tudo poderia ser mais variado, sobretudo em um jogo que presa pelo tempo e pela repetição. Os efeitos de luz e de clima, por sua vez, são muito competentes, e a sonorização, se também não apresenta uma grande diferenciação, sabe criar a ambiência necessária para que o jogador saiba bem se relacionar com o mundo a sua volta.

São as texturas que acabam incomodando mais. A pelagem das criaturas, a água, a folhagem, tudo fica um pouco estranho, sobretudo quando nos aproximamos um pouco mais, quando prestamos um pouco mais de atenção. As cores do jogo são vibrantes e, individualmente, funcionam, mas a composição, muito difícil por se tratar de um ambiente de mata fechada e densa, acaba sofrendo um pouco, e os tons de verde não são suficientes para dar a amplitude e a profundidade esperadas. De novo, não chega a diminuir o game, mas seria exatamente o ponto onde ele poderia brilhar, e não o faz. E, sem esquecer, a inteligência artificial é muito aquém do esperado, mesmo quando estamos falando de criaturas ainda em um estágio inicial de desenvolvimento intelectual. Seus companheiros se limitam a imitá-lo ou pior, enquanto seus inimigos mal se comportam da forma básica: atacá-lo indo em sua direção. Cobras e felinos não subirem em árvores (ou mesmo troncos baixos) foi, inicialmente, um grande alívio, mas depois o questionamento foi óbvio. Por quê?

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Como um conjunto, Ancestors: The Humankind Odyssey sabe muito bem quais são suas intenções e suas limitações. Se apropria bem de mecânicas diferenciadas de percepção do ambiente, algo fundamental em um jogo que, mais do que qualquer outro, depende da experimentação quase inocente como parte de sua estrutura conceitual. Sabe lidar de forma excepcional com elementos já muito explorados em games de sobrevivência, como fome, sede, sono, frio, medo, vulnerabilidade e, principalmente, aprendizagem. Mas pesa em alguns destes aspectos a ponto de torná-los enfadonhos e, em alguns momentos, irritantes. O jogo, claro, toma suas liberdades poético-científicas para funcionar e fluir como tal, mas ainda assim, as vezes, esquece que sua função primordial deveria ser a diversão, a imersão e o engajamento. Ao abrir mão disso em prol de uma rigidez metodológica, a odisseia da evolução pode não ser tão relevante e épica como deveria ser, pelo menos não para o jogador.

Veredito

Ancestors: The Humankind Odyssey traz consigo uma proposta ousada e inovadora em termos da temática e das mecânicas de experimentação e exploração de um ambiente inóspito e cheio de perigos, mas carrega demais em alguns destes aspectos e, sobretudo, na necessidade de inúmeras iterações, que levam o jogo para uma mesmice que logo substitui a sensação de novidade das primeiras horas.

Jogo analisado no PS4 padrão com código fornecido pela Take-Two Interactive Software.

Winz.io

Veredito

65

Ancestors: The Humankind Odyssey

Fabricante: Panache Digital Games, Inc.

Plataforma: ps4

Gênero: Sobrevivência / Aventura

Distribuidora: Take-Two Interactive Software

Lançamento: 06/12/2019

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Veredict

Ancestors: The Humankind Odyssey brings a bold and innovative proposal in terms of the theme and mechanics of experimentation and exploration of an inhospitable and dangerous environment, but it carries too much in some of these aspects and, above all, in the need for numerous iterations, which take the game to a sameness that soon replaces the sense of novelty of the early hours.