Undernauts: Labyrinth of Yomi é o mais recente DRPG desenvolvido pela Experience Inc (Demon Gaze, Stranger of Sword City, Operation Abyss) e publicado no Ocidente pela Aksys Games, que já trabalhou com a Experience Inc publicando os jogos Death Mark e Spirit Hunter: NG no Ocidente. Além das versões para todos os consoles da geração passada, incluindo o PlayStation 4, Undernauts: Labyrinth of Yomi contará com uma versão de PlayStation 5 que será lançada em 2022.
Introduzindo o jogo para fãs da empresa, Undernauts: Labyrinth of Yomi parece uma mistura do clima e história dos jogos da série Spirit Hunter, como Death Mark e NG, com a jogabilidade conhecida dos DRPGs da empresa, como Demon Gaze e Stranger of Sword City. Ainda que num primeiro momento, o jogo lembre bastante Stranger of Sword City, não espere uma dificuldade muito alta, Undernauts traz o melhor dos dois mundos no que é, até então, o jogo mais refinado na história da desenvolvedora.
Undernauts: Labyrinth of Yomi começa com a história do protagonista, a ser nomeado pelo jogador, que comanda um grupo de pessoas comuns a explorar o labirinto de Yomi, em busca de tesouros valiosos e dinheiro. O jogo se passa na Tóquio de 1979, depois que no meio da cidade surge essa estrutura misteriosa, uma empresa se encarrega da exploração e extração da matéria-prima Argen, que movimenta todo o mercado em volta do labirinto.
Uma vez explorando o labirinto, muitos perdem a vida, já que em todos os andares, monstros horripilantes estão à espreita para atacar assim que possível, então a empresa por trás da exploração decide começar a recrutar desempregados, mulheres e crianças em busca de riquezas inimagináveis na cidade. É com pessoas inesperadas e desajustadas que você montará a equipe que ficará sob o seu comando, seguindo suas ordens e colocando a vida em risco.
Undernauts: Labyrinth of Yomi segue outra história a partir do momento que a equipe começa a explorar o labirinto. Começa a se revelar para a equipe do protagonista, sua chefe e o diretor do acampamento, que laços com folclore de outro mundo, batalhas entre Deuses e o milagre de uma menina abençoada estão por trás do aparecimento do labirinto, e ficará a cargo da sua equipe não apenas descobrir o que se passa, como também proteger o seu mundo de entidades que ameaçam a paz de Tóquio.
Sendo um DRPG, o jogo é um RPG cuja exploração e combate se dão em primeira pessoa dentro de calabouços e labirintos. Num esquema de grade, o jogador irá explorar o mapa, passo a passo, encontrando no caminho armadilhas das mais diversas sortes, assim como sinais que, quando em contato, desencadeiam batalhas contra todo tipo de monstro daquele mapa.
Em comparação a outros jogos da empresa, Undernauts: Labyrinth of Yomi não inova tanto no quesito exploração. Foi incluído o aspecto de interação com o mapa, colocando a cargo do jogador a fabricação de “flores” em seu acampamento que, quando utilizadas no mapa, podem abrir portas, criar pontes, subir escadas ou mesmo implantar sinais de monstros para que o jogador possa enfrentá-los repetidamente para conseguir mais experiência e equipamentos.
Quanto às batalhas, todas se dão em primeira pessoa. As classes conhecidas retornam, como Bulwark/Paladin (tradução: baluarte), unidades encarregadas de proteger os demais companheiros e levar o dano em seu lugar, Cleric (cléricos), os “white mages” do jogo, responsáveis por curar os membros e invocar encantos para melhorar seus status, entre outras. Não há no jogo alguma classe muito inovadora, o que pode ser desmotivante, dependendo do jogador.
O jogo, apesar de parecer difícil, é extremamente acessível. Talvez seja o jogo mais acessível da empresa, passando até Ray Gigant e Demon Gaze. Durante as batalhas, você pode invocar a cada turno um de três chamados: um faz com que seus personagens possam utilizar qualquer habilidade e magia sem gastar MP, outro que faz com que todos os danos recebidos naquele turno sejam reduzidos pela metade, e por fim um chamado que faz com que todos seus personagens ajam primeiro. Após ser utilizado, o jogador deve passar um turno sem usar qualquer chamado, para então utilizá-lo novamente na batalha, sem qualquer prejuízo.
Esses chamados são muito parecidos com outros mecanismos encontrados em jogos da empresa, porém dessa vez, você não precisa carregá-los desferindo golpes ou apanhando de inimigos, ele está à sua disposição, em todas as batalhas, para serem utilizados o quanto quiser. Isso torna as batalhas muito mais acessíveis, é possível usar habilidades e magias fortes sem se preocupar com MP, desde que com o chamado correto em vigência.
A acessibilidade também foi implementada no desenvolvimento dos personagens. A cada nível, você ganha um ponto para ser investido em alguma habilidade ou magia de cada personagem, porém a qualquer momento, o jogador pode resetar todos os pontos e redistribuí-los como bem entender, não travando o jogador a ficar com uma habilidade que não lhe é útil em um mapa específico, por exemplo. Isso permite uma exploração grande de builds também, já que mapas específicos podem exigir estratégias diferentes.
E por fim, outro ponto interessante da acessibilidade é que, fora em alguns pontos específicos da história, não existe “game over”. Quando sua equipe é inteiramente derrotada, você é enviado de volta ao seu acampamento, devendo revivê-los com a ajuda da presidente da empresa para qual trabalha, e então voltando à ativa normalmente. O jogo também salva seu progresso sempre que você termina uma batalha, abre o menu de opções ou mesmo volta para o acampamento, retirando do jogador a pressão de salvar o progresso em pontos específicos do mapa.
A arte do jogo é diferente dos demais jogos da empresa, lembrando em alguns momentos a arte de Stranger of Sword City e Death Mark/Spirit Hunter: NG. Aliás, talvez essa seja uma das comparações que primeiro me vieram à mente, como se a Experience tivesse decidido lançar um DRPG com ares de um jogo da franquia Spirit Hunter. O loading do jogo é ínfimo, pelo menos jogando a versão de PlayStation 4 em um PlayStation 5, assim como não existem qualquer questão de performance ou bugs encontrados durante uma playthrough inteira.
As músicas do jogo encantam no início, mas logo se delegam o papel de música de fundo, já que o papel do jogo é fazer com que o jogador passe horas, muitas horas explorando cada canto de cada calabouço, então uma música muito marcante pode fazer com que a exploração seja irritante depois de muito tempo. Senti a falta de uma dublagem mais presente, são poucas as cenas em que existem qualquer fala dublada, mas levando em conta que tanto a Experience Inc como a Aksys Games são empresas que não faturam tanto com esses jogos desse nicho, é algo bastante compreensível.
Depois de mais de 30 horas, em que a maior parte foi de uma exploração interessante e uma pequena parte foram de saltos de dificuldade, que exigem que o jogador refine sua estratégia, seja fazendo upgrades em equipamentos ou apenas subindo de nível, sinto que Undernauts: Labyrinth of Yomi é o melhor exemplo de refinamento dos jogos da Experience Inc. Não há uma inovação, o jogo não se propõe a reinventar a roda, mas conseguiram aprender com tudo que deu e não deu certo na última década e desenvolveram um jogo em que, mecanicamente, é um primor. Uma história mais engajante ou variedade na exploração seriam bem vindas, mas dado o histórico da empresa e os jogos passados, Undernauts: Labyrinth of Yomi conseguiu redefinir o padrão de qualidade de DRPGs.
Jogo analisado no PS5 com código fornecido pela Aksys Games.
Veredito
Undernauts: Labyrinth of Yomi redefine o padrão de qualidade de DRPGs, especialmente os desenvolvidos pela Experience Inc. Após aprender com todos os jogos desenvolvidos na última década, não existe ponto melhor de entrada para jogadores interessados no gênero.
Veredict
Undernauts: Labyrinth of Yomi redefines the quality standard for DRPGs, especially the ones developed by Experience Inc. After learning from all the games they’ve developed for the last decade, there’s no better starting point for players interested in the genre.