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Tom Clancy’s Rainbow Six Extraction – Review

Dentre uma infinidade de possibilidades de shooters em primeira pessoa disponíveis no mercado nos últimos 15 anos, a franquia Rainbow Six, baseada na diversificada obra de Tom Clancy, é reconhecidamente uma das mais sólidas naquilo que se propõe, uma abordagem mais tática, cadenciada e (na medida do possível) realista, e Rainbow Six Siege se tornou um grande marco referencial destas características na comparação com outras opções mais aceleradas, como os populares Call of Duty e Battlefield para ficar nos mais óbvios. Dito isso, o anúncio de um derivação que trataria de um conflito com pragas alienígenas chamou a atenção exatamente por fugir do esperado, da zona de conforto da série, por trazer um elemento (quase) novo para esse universo mais sisudo.

Dizer, portanto, que o novo Tom Clancy’s Rainbow Six Extraction é só mais um desses games que se apoia na tendência atual de jogos cooperativos contra hordas de criaturas, monstros e afins, tende à uma generalização rasa e injusta, ainda que ele claramente traga alguns aspectos que podem agradar bastante um público que já experimentou propostas como Back 4 Blood, World War Z: Aftermath e Aliens: Fireteam Elite. A Ubisoft, que já havia experimentado o formato em um evento especial de Siege anos atrás, parece ter centrado esforços para que Extraction seja mais do que um modo, mais do que um extra dentro da linha principal, sem parecer só uma cópia do que já existe.

Isso porque mesmo sendo essencialmente um jogo focado na construção de um time de operadores em missões contra um inimigo em comum, há aqui um esforço maior em não tornar cada incursão em uma carnificina por si só, e as metas estão muito mais no cumprimento de objetivos estratégicos do que no extermínio pela força bruta. O confronto direto é muito mais um meio do que um fim, e na grande maioria das vezes ele não só é desnecessário como desaconselhável. Para aqueles que esperam ação desenfreada do começo ao fim de cada missão, muito provavelmente esta não é das opções mais recomendadas. Para quem deseja algo mais tático (para utilizar o termo que é quase um mantra para a franquia), Rainbow Six Extraction pode ser uma grata possibilidade.

Contudo, o maior dilema do game até aqui é não ter encontrado um ponto de equilíbrio entre esses dois grandes aspectos: um modelo agudo na abordagem e a forma espalhafatosa como se comportam inimigos em bando, o que traz algumas distorções em termos de teoria e prática. Quando você pensa em uma infiltração mais acertiva, imagina entrar em campo, agir na surdina, cumprir o objetivo e sair como se nem tivesse estado lá. Em Extraction, mesmo que esse seja o objetivo, nem sempre isso é possível e por vezes você se vê cercado de inimigos ágeis, muito poderosos e em uma quantidade virtualmente infinita, o que não condiz com aquilo que poderíamos esperar da proposta.

Outro aspecto do qual não se deve esperar muito aqui é a construção de uma narrativa cinematográfica cheia de nuances, reviravoltas ou desenvolvimento de personagens. Todo o trabalho de ambientação é direcionado para uma sedimentação do background do evento que precisa ser contido e do desenvolvimento da lore de cada um dos operadores, velhos conhecidos daqueles que os já os viram em R6: Siege. Por um lado, falta qualquer incentivo para que nos importemos com o operador para além de uma ferramenta qualquer, um equipamento e se administrado. Por outro, essa objetividade torna tudo mais dinâmico para favorecer aquilo que interessa e nos levar diretamente ao ponto, sem melindres.

Isso não significa que não tenhamos informações sobre o que está rolando, seja por algumas cenas de corte aqui e acolá, seja por documentos de códice, ou até mesmo pelas informações que giram em torno de cada missão. Basicamente, temos um evento zero, uma cápsula alienígena desconhecida que causou uma infestação na cidade com o nome sugestivo de Truth or Consequences (no estado norte-americano no Novo Mexico) que rapidamente precisou que uma operação especial fosse enviada para conter imediatamente possíveis ameaças. É quando os humanos conhecem a raça dos Arqueanos, ou Archæans para manter o nome original com esse caracter complicado.

A partir daí percebeu-se a necessidade da formação de um grupo de elite pronto a lidar com esse tipo de demanda, o que resultou na criação da REACT (Rainbow Exogenous Analysis and Containment Team, ou em tradução livre, Equipe Rainbow de Análise e Contenção Exógena) com 18 dos maiores especialistas em atuação de campo, cada qual com suas características básicas específicas e equipamentos especiais. A multiplicidade dessas características únicas é fator importante dentro do planejamento e da execução das missões, mas disso tratarei mais adiante no texto. Com alguns deles já disponíveis desde o primeiro momento e outros sendo liberados conforme avançamos no jogo, há perfis que devem agradar todo tipo de jogador, desde o mais agressivo até o mais cauteloso.

Logo ficou claro que o primeiro evento estava longe de ser um acontecimento isolado e não demorou para outros incidentes aparecerem. Novas zonas de contenção surgiram – no jogo, podemos explorar áreas em Nova Iorque, São Francisco e Alasca, além da própria Truth or Consequences – e com elas a necessidade de aprofundar estudos sobre a praga parasita, informações estas que passariam a compor o CODEX e a partir delas, um sistema de IA avançado poderia antever e criar contra medidas mais eficientes. Como operador, cabe ao jogador, sozinho em em equipes de até três componentes, cumprir objetivos de coleta de amostras, estudos de campo e, claro, quando necessário, a eliminação de ameaças.

Em resumo, portanto, Tom Clancy’s Rainbow Six Extraction é um jogo de tiro em primeira pessoa com abordagem tática e de forma cooperativa on-line. Composto por um total de quatro grandes regiões, cada qual com três mapas semi interligados. Em cada uma destas fases, se assim podemos chamá-las, são demandados também três objetivos principais, escalando complexidade e dificuldade a cada passo dado, além de outras demandas complementares que rendem pontos e bonificações valiosas na contabilização da evolução do jogador e da progressão da campanha. Essas metas, para o bem da longevidade do game aliás, tem uma organização e localizações variáveis a cada nova entrada, tornando cada retorno algo relativamente único.

Ao contrário do comum, onde o sucesso em cada conjunto de missões libera áreas adiante, o jogo considera um modelo medido em 30 marcos, cada qual liberando mais itens cosméticos e também equipamentos para seus operadores. Em resumo, basicamente tudo o que se faz conta, positivamente e até negativamente, para que se avance dentro do jogo, mas na prática é a missão plena que garante ganhos reais. Entrar e sair deixando algo para trás, ou seguir até cair trazem ganhos reais pouco significativos, o que significa que se não cumprir os objetivos à risca, será necessário ficar patinando e repetindo muitas vezes o mesmo mapa.

A linearidade de cada nova iteração pode parecer limitadora a princípio, mas acaba fazendo bastante sentido na dinâmica das partidas. Ao adentrar um área de contenção, o primeiro marco está disponível – pode ser o abate de um inimigo especial para coleta de amostras; a implantação de rastreadores; a sabotagem de estruturas inimigas; descontaminação das áreas; resgate de agentes; etc. – e há a chance de cumprir, desistir ou falhar no objetivo, partindo para o seguinte. Também há a opção de solicitar a extração a qualquer momento, o que na prática significa abandonar a missão antes de completar os três atos.

Essa oportunidade não é por mero acaso. Seguindo à risca o conceito do game, cada escolha por enfrentar a meta seguinte ou recuar traz consequências importantes. Para cada checkpoint, há bonificações sobretudo em pontos de experiência, e uma vez alcançados, não podem ser perdidos. Em outras palavras, mesmo que o operador caia adiante, aquilo que se ganhou antes permanece e é agregado ao jogador. Contudo, quando isso acontece, aquele operador fica indisponível em seu time até ser resgatado por outro em incursões posteriores. Não é exatamente um sistema de morte permanente, mas é um fator a mais para que se decida correr ou não (mais) riscos.

Com um sistema de dano pouco permissivo, o que significa que bastam, por vezes, apenas dois ou três sopapos bem dados para que sejamos abatidos, saber quando dar um passo atrás para voltar mais forte pode ser o fiel da balança. Pesa o fato de que há o já citado sistema de níveis independente para cada operador, então é recomendável que se desenvolva alguns deles de forma equilibrada. Em termos de design conceitual do jogo, uma forma muito inteligente de evitar que cada jogador se dedique a apenas um personagem, favorecendo que nos adaptemos a diferentes tratamentos. Na prática, somos incentivados a aprender a jogar de formas diferentes, em papéis distintos. Os mais inconsequentes correm ainda o risco de ficar ser opções se for perdendo gente sem muito critério, então jogar de forma desleixada não é muito recomendável, porque há um preço a se pagar.

Essa flexibilidade é muito bem-vinda na constituição dos times com outros jogadores, porque como é de praxe, a diversidade é o caminho para o sucesso. Defender uma equipe equilibrada é quase que um lugar comum quando se trata de jogos cooperativos, então não é de se estranhar que também em Extraction isso seja necessário. Saber compor um grupo que abarque algumas boas vantagens é sempre mais produtivo do que ter um amontoado de especialistas com as mesmas ferramentas, principalmente quando o sistema de comunicação flui adequadamente. Ter responsabilidades divididas e bem gerenciadas é, mais do que nunca essencial. Mas como esse jogo sempre tem um porém, a escalabilidade parece não levar o trabalho em equipe muito em conta em certos objetivos, que por vezes exige que o time se desmonte, se desconecte.

Então sim, é possível jogar Extraction integralmente sozinho (mesmo com a obrigatoriedade de estar o tempo todo conectado na internet), e há um sistema quase convincente de equalização da dificuldade que considera quantas pessoas estão no time. Tanto quantidade de inimigos quanto a resistência dos mesmos garante que não haja prejuízos reais a ponto de deixar o jogo mais complicado do que deveria, principalmente nos dois níveis de dificuldade iniciais. Mas é evidente que o desenho dos mapas e a própria dinâmica do jogo foram projetados para um sistema de cooperação. A composição de habilidades diferentes, as tarefas compartimentalizadas, a possibilidade de cobertura quando um aliado está mais vulnerável, tudo parece valorizar a experiência coletiva em detrimento da ação individual, principalmente quando ninguém se mete a agir como um lobo solitário.

Assim, posso dizer sem receio que o modelo multiplayer – e importante ressaltar que Tom Clancy’s Rainbow Six Extraction garante o cross play entre PC, XBox e Playstation – é o coração da experiência, e onde ela encontrará sua maior garantia de longevidade. Jogar sozinho é até satisfatório, garante algumas boas horas de dedicação, mas não deve segurar ninguém por muito tempo. A Ubisoft investiu nessa lógica ao oferecer eventos frequentes e um bom conteúdo end game muito similar a grandes raides, como em jogos como Destiny, que não só elevam o sarrafo da dificuldade e da quantidade de coisas a serem cumpridas em cada investida, como também trazem criaturas mais complicadas e outros elementos procedurais que buscam manter uma sensação de novidade e de frescor. Ainda que elas já estejam lá a partir da metade da progressão, são recomendadas realmente para os mais experientes – ou mais sádicos talvez – que queiram algo além.

Para os veteranos de Siege, há vários pontos de fácil reconhecimento. Além do grupo de operadores que retorna – alguns até trazem um background bem decente e que complementa aquilo que já se sabia sobre eles – a jogabilidade refinada se mantém quase intocada, com uma sensibilidade ajustada, ótima resposta de comandos e gadgets realmente úteis. Não há grandes novidades ou qualquer reinvenção do modelo FPS vigente nos dias atuais, mas ao mesmo tempo, tudo aquilo que já conhecemos e dominamos continua funcionando de forma redondinha, sem engasgos. É como se as mecânicas já refinadas dos jogos anteriores fosse importada e ajustada aqui, ainda que como adiantei no começo do texto, parece ser necessário uma equalização entre a ação mínima e incisiva típica de R6 e a expansividade de uma batalha campal de poucos contra muitos.

O mesmo pode ser dito para o modelo audiovisual. Extraction abusa dos gráficos realistas e se deleita com o potencial da nova geração para entregar uma vivência sólida, visualmente bem ajustada e com desempenho e fluidez bastante adequados. Com cenários relativamente apertados e controlados, não apresentou engasgos ou limitações, mesmo rodando o tempo todo on-line. Ainda que esta avaliação considere servidores sem a sobrecarga de jogadores (já que recebemos o game alguns dias antes do lançamento) é visível que a experiência de jogos anteriores garante um modelo estável e sustentável para que mesmo em momentos com mais ação, alienígenas para tudo quanto é lado e tiroteio desenfreado, o jogo se mantenha sólido.

O design dos ambientes não chega a ser especialmente marcante, com construções realistas tomadas por uma contaminação um tanto quanto nojenta e opressiva. Espaços parcialmente destruídos, cenografia e até a composição com estruturas orgânicas, porém, contam uma ótima história e garantem uma ambientação bem imersiva. As criaturas, que parecem mais uma mistura dos alienígenas inteligentes dos filmes do Spielberg com a bestialidade das armas biológicas mais grotescas de alguns jogos de terror, aparecem em uma diversidade questionável, mas também apresentam uma hierarquia arquetípica bastante reconhecível: o soldado raso, o bicho que explode algo tóxico, o que ataca à distância, o brutamontes, o com poderes especiais, e assim por diante. Basicamente, os mesmos tipos de inimigos de The Division, só que mais grotescos.

Não posso esquecer de destacar também o belo trabalho sonoro do jogo, que não traz as canções mais marcantes do mundo (e nem parece querer investir nesse aspecto), mas que garante uma ótima composição que valoriza os espaços, potencializa a localização do jogador e dos agressores, e cria uma sensação de angústia a cada nova entrada. O trabalho de vozes segue o mesmo padrão da desenvolvedora, incluindo uma boa localização para o nosso bom e velho português brasileiro, algo que se extende para textos, legendas e menus. Falando nisso, a interface do jogo é limpa na medida do possível, intuitiva e prática o suficiente.

Como um conjunto, Tom Clancy’s Rainbow Six Extraction pode num primeiro momento se mostrar conflitante para o público. É uma expansão stand alone? É um jogo com identidade própria? É uma derivação para atender uma demanda latente no mercado atual? Talvez um pouco de tudo isso, uma mistura de coisas que buscam um respiro de inovação que o destaque na comparação com a concorrência. Essa composição, todavia, parece ainda carecer de ajustes e de um trabalho de regulação do equilíbrio para não se tornar uma crise de identidade. Não foram poucas as vezes que senti, sozinho ou acompanhado por colegas da imprensa com quem pude experimentar o potencial multiplayer do título, que ao atacar um gênero em alta, a franquia ainda não ajustou alguns parafusos para que seu modelo anterior não pareça deslocado.

Ainda que não se sustente narrativamente, principalmente para quem não traz a bagagem de R6: Siege, o game entrega uma ambientação adequada e consegue construir um mundo bastante crível e com bom potencial de expansão, até por trazer quatro regiões específicas sem entrar em muitos detalhes sobre o que acontece (ou acontecerá) no resto do mundo. Mas mesmo que se restrinja ao conteúdo atual de lançamento, já é bastante coisa com o que se divertir, sobretudo para quem tiver com quem jogar ou para aqueles que gostam de se aventurar em salas públicas.

Como o jogo chega em outras plataformas dentro de serviços de assinatura, é bem provável que tenhamos lobbies bastante movimentados já no lançamento, algo que é fundamental para que ele ao menos ganhe uma chance de conquistar seu público. Se será o suficiente para lhe garantir uma longa vida útil, só o tempo (e a política de retroalimentação da Ubisoft) vão dizer, mas não há dúvidas que este jogo tem o potencial de se destacar mesmo em um sub-gênero à caminho da saturação de mercado por incorporar o jeito Siege ao modelo de multiplayer de esquadrão.

Jogo analisado no PS5 com código fornecido pela Ubisoft.

Winz.io

Veredito

Tom Clancy’s Rainbow Six Extraction é competente, divertido e imersivo, sobretudo quando experenciado junto a outras pessoas. Com jogabilidade sólida e bons visuais, o game se furta de quaisquer grandes inovações, mas se destaca dentro do sub-gênero, ainda que precise resolver uma certa crise de identidade para alcançar todo seu potencial.

70

Tom Clancy's Rainbow Six Extraction

Fabricante: Ubisoft

Plataforma: PS4 / PS5

Gênero: First Person Shooter (FPS)

Distribuidora: Ubisoft

Lançamento: 20/01/2022

Dublado: Sim

Legendado: Sim

Troféus: Sim (inclusive Platina)

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Veredict

Tom Clancy’s Rainbow Six Extraction is competent, fun and immersive, especially when experienced with other players. With solid gameplay and good visuals, the game eschews any major innovations, but stands out within the sub-genre, although it needs to resolve a certain identity crisis to reach its full potential.