Titanfall 2

Quando Vince Zampella e Jason West saíram da Infinity Ward após fazerem história, revolucionando o FPS moderno com Call of Duty 4: Modern Warfare, a dupla fundou a Respawn Entertainment com o desejo de replicar o impacto que causaram na indústria com um jogo que desse o próximo passo no gênero. Esse jogo se chamava Titanfall. Lançado exclusivamente para Xbox e PC e distribuído pela EA, Titanfall prometia ser a evolução de um gênero que, mesmo ainda sendo extremamente popular, estava desgastado pelos mesmos títulos anuais.

Em uma dinâmica de gameplay nunca vista até então, o jogador alternava o controle do Piloto: no tiroteio frenético, pulando e andando pelas paredes com seu traje tecnologicamente avançado, para o momento da partida em que o jogador tem em mãos o controle de um Titã, robô de 5 metros de altura com um arsenal bélico e defensivo pesado que massacrava qualquer inimigo desprevenido que passasse na frente. Anos depois e com muitos jogos que adotaram o mesmo gameplay rápido e vertical  – com Call of Duty sendo o principal seguidor da tendência – Titanfall 2 chega reintroduzindo para novos e velhos jogadores as mecânicas que o tornaram famoso e tentando se estabelecer em um gênero dominado por Battlefield e COD. É possível que a franquia tenha o peso para se estabelecer como um titã do gênero?

Após muitos pedidos de fãs insatisfeitos com a ausência no primeiro game, finalmente Titanfall apresenta a tão aguardada campanha singleplayer, que nos introduz a história do soldado da Milícia, Jack Cooper, encarregado de um veículo Titã do tipo Atlas com o codinome BT-7274, após seu antigo Piloto e mentor de Cooper, o Capitão Lastimosa, morrer no meio de uma missão de suporte aos soldados da Milícia no planeta Typhon, antes que o exército da IMC (Interstellar Manufacturing Corporation) e os mercenários contratados por ela destruíssem o restante do grupo. Assim, Cooper acaba parando em um planeta alienígena que irá testar os limites do vínculo entre Piloto e Titã.

A campanha tem como função principal introduzir aos jogadores a dinâmica da movimentação do Piloto e o controle dos Titãs, se tornando o início da jornada para muitos (especialmente no PS4). Assim, ela estabelece muito bem a tecnologia e as regras daquele mundo, sendo a campanha que deveria ter existido desde o primeiro título. Apesar de parecer similar a outros shooters em sua estrutura dividida em capítulos, é uma agradável surpresa nas mecânicas criativas e variadas em suas 9 partes e pouco mais de 5 horas de gameplay. A cada nova fase, o game apresenta elementos novos para o jogador, sacudindo o ritmo do jogo e impedindo dele se tornar repetitivo ou enfadonho.

A história também é interessante por desenvolver a interação de B.T. e o protagonista para uma relação de companheirismo e sinergia entre homem e máquina que vai além de apenas um traje mecânico descartável usado por um soldado. É algo que lembra mais O Gigante de Ferro do que um Homem de Ferro. Em vários momentos há escolhas de diálogos – que, por sinal, incluem uma dublagem em PT-BR competente e que não fica devendo para a original – que imergem o jogador na relação dos dois. Escolhas simples, com duas opções por fala, e basicamente consistindo de uma diferença de entonação ou humor no diálogo, mas que ao longo da história vai convencendo o jogador da camaradagem entre os dois. Enquanto por outro lado, todos os personagens secundários – sejam eles vilões ou aliados – são pouco desenvolvidos e se tornam apenas estereótipos e obstáculos sem muita substância.

[POSSÍVEIS SPOILERS À FRENTE. SE NÃO QUISER SABER NADA DA CAMPANHA, PULE ESTE PARÁGRAFO] Uma missão que denota essa variedade de gameplay é na qual o jogador controla, por meio de um dispositivo em sua mão esquerda, uma tecnologia capaz de alterar o espaço e tempo do cenário. Tal dispositivo altera tanto a narrativa quanto a mecânica do jogo, se tornando extremamente memorável e muito bem implementada.

O mundo é bonito, perigoso e os locais dão sentimento de mobilidade e grandiosidade dos cenários. Não há apenas soldados, drones e robôs de elite te aguardando nos escombros das naves da Milícia espalhados pela selva alienígena, mas predadores ferozes semelhantes a felinos, com um toque visual muito parecido das criaturas vistas no filme Avatar de James Cameron.

Como previsto, o grande trunfo do jogo está em sua jogabilidade extremamente fluída. O jogo tem um desempenho estável em 60fps e momento a momento do combate se sente extremamente satisfatório, com a dinâmica da ação, alternando rapidamente entre combate corpo a corpo, tiroteio a distância e parkour. Ganhar momento com seu pulo duplo, derrapando e prendendo seu gancho (se equipado com a perk necessária no modo online) se torna extremamente satisfatório e é uma experiência gratificante e memorável.

E na hora de controlar o Titã, temos um gameplay bem diferente. Algo mais lento. Pesado. Mas ao mesmo tempo poderoso em seu arsenal. Enquanto a pé o jogador tem a vantagem da mobilidade e velocidade do Piloto, com um Titã há um sistema tanto de defesa quanto ofensivo para compensar a falta de mobilidade, com sistemas de defesa como o Escudo Vórtice, capaz de defender o Titã de projéteis inimigos e os lançando de volta para eles. Uma mecânica que lembra os Plasmids de Bioshock Infinite misturados com armamento bélico tecnológico.

As armas também são bem diversificadas e há diferentes efeitos para diferentes situações no combate. Granadas de fumaça incapacitam a visualização dos inimigos ao seu redor, enquanto shurikens incandescentes dilaceram qualquer inimigo que fique em seu caminho. B.T. também tem à sua escolha um arsenal robusto, com armas que vão sendo adquiridas ao longo da campanha e que podem ser acopladas a ele, como metralhadoras, lança-granadas e uma espada de energia capaz de cortar os robôs inimigos ao meio. Um aperitivo para as diferentes classes de Titãs disponíveis no modo online.

Mas apesar de toda construção em desenvolver a campanha, o ponto principal para muitos jogadores ainda é o multiplayer. Este consiste de 7 modos disponíveis no lançamento e outros 3 que misturam os outros modos, além da Partida Privada, em 9 mapas e 6 Titãs desbloqueáveis. Se você acha que as partidas de Call of Duty são rápidas e abusam de um alto nível de reflexo, pense de novo quando for jogar as intensas e cinematográficas seções de tiroteio do modo online.

O multiplayer tem em sua base de matchmaking o modo Redes, um sistema que facilita a busca e organização de companheiros de partidas, criando uma network entre o seu grupo. Você poderá também escolher qual horário é o mais jogado pela equipe e colocá-lo no sistema de Happy Hour, que incentiva os jogadores a jogarem naquela hora do dia para ganharem pontos extras e presentes cosméticos nas partidas, criando uma fidelidade na permanência e constante jogatina por parte dos jogadores.

O charme do modo é exatamente a mudança de pacing dependendo de quem o jogador controla. No chão, as partidas são velozes. Usando o terreno em vantagem da movimentação do Piloto, pulando entre os telhados dos prédios e deslizando pelas paredes e outdoors dos cenários. Enquanto no Titã a batalha se torna mais lenta e brutal, usando da desvantagem de não ter a velocidade para se desviar dos ataques inimigos. O encontro de dois Titãs é uma decisão de quem incapacita o outro mais rápido, para depois finalizá-lo em uma violenta animação.

Alguns mapas e modos beneficiam diferentes táticas. Jogadores que preferem um gameplay mais vertical irão preferir mapas com plataformas, enquanto os que abusam dos Titãs terão como preferência mapas mais abertos e planos. Há um bom equilíbrio de estratégia e proporcionalidade entre os jogadores experientes e novatos, já que o aliado que não ainda não teve tempo de acumular energia necessária para chamar o seu próprio Titã ou Reforço, pode fornecer baterias extras para os mechas aliados e remover a dos inimigos, pulando em cima da cabeça dos robôs. E em alguns modos, há a participação de soldados controlados pela I.A., que servem como uma oportunidade para os jogadores que preferem acumular mortes sem ter que acompanhar os reflexos inacreditáveis de alguns jogadores.

Essa dinâmica e pacing é algo valorizado pelos desenvolvedores a cada momento do combate. A luta não termina após o final da pontuação, já que os jogadores do time perdedor precisam evacuar do mapa através de um veículo de resgate, enquanto o outro time elimina os alvos sobreviventes antes que eles alcancem a nave. Um jeito diferente de finalizar as partidas e dando a possibilidade um fim mais honroso para o time perdedor.

Do momento em que o jogador se lança da nave para o campo de batalha, até a fuga desesperada do cenário após a derrota humilhante, as partidas se tornam mais do que mero combate multiplayer e tem um feeling cinematográfico atribuído a elas.

Porém, fora dessa dinâmica das partidas, o modo é bem tradicional e chega a ser um tanto quanto previsível. Com a evolução individual do Piloto, armas e clãs se baseando no XP e pontos extras adquiridos pelas partidas, você vai desbloqueando customizações para o seu personagem e seu Titã. Perks, armas, animações de finalizações, cores diferentes para o armamento, etc. Os modos não são tão inovadores também. Lá encontramos os mesmos Team Deathmatch, Capture the Flag, Free for All, etc., que jogadores acostumados com esse estilo já estão cansados de ver por aí.

Algo que deve ser apontado foi a promessa dos desenvolvedores distribuírem os futuros DLC’s de mapas, modo e armas de forma gratuita, o que acaba evitando a escassez no número de usuários em mapas do DLC’s pagos, algo comum em jogos desse estilo. Ainda existe conteúdo pago, mas somente em forma de cosméticos, como pinturas e vozes diferenciadas para seu Titã. Em uma indústria onde a norma é oferecer cada vez mais jogos picotados em DLC's e modos que deveriam estar no jogo original, certamente é um sentimento de alívio por parte dos fãs. A questão que fica é se o sistema criado pela Respawn irá manter o interesse da comunidade ou será facilmente abandonada por seus Pilotos.

Veredito

Titanfall 2 é uma mistura do velho e novo no gênero FPS, com o elemento principal sendo sua verticalidade em um gameplay fluído, diversificado e extremamente satisfatório. Há uma campanha singleplayer surpreendentemente divertida, com momentos memoráveis na relação entre seus personagens principais e mecânicas inusitadas, oferecendo aos fãs aquilo que eles desejavam desde o primeiro título. No multiplayer, a dinâmica entre Piloto e Titã produzem partidas intensas e estratégicas, usando bem o terreno dos mapas e os reflexos do jogador, mesmo que seus modos e sistemas de progressão caiam na mesmice do gênero. É um ótimo jogo para os fãs do gênero, que terão em mãos uma experiência familiar, consistente e não menos que gratificante.

Jogo analisado com o código fornecido pela desenvolvedora.


 

Veredito

90

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Veredict

Titanfall 2 is a mix of the old and new FPS, with the main element being the fluid and verticality of its gameplay. Diverse and extremely satisfactory. It’s a great game for the fans of the genre, which can find a familiar and consistent experience nothing less than gratifying