Em um estado de guerra, não importa quem se declare vencedor, absolutamente todos perdem. Não, não estou inventando um ditado, e confesso sequer saber a fonte original do pensamento, mas dentro do escopo dos jogos eletrônicos, poucas foram as produções que retrataram tão bem essa realidade crua como em This War Of Mine, jogo lançado para computadores no já longínquo ano de 2014 (e para algumas outras depois) e que agora, finalmente, ganha uma versão para o console da Sonyde nova geração, em uma edição que soma não só a experiência original como também suas expansões compiladas em um único e robusto produto.
This War of Mine: Final Cut trata de um contexto onde um país fictício, Graznavia, passa por um conflito civil armado e muito violento, narrando uma série de histórias não de grandes heróis, soldados invencíveis ou de verdadeiros patriotas como estamos tão acostumados na cultura pop, mas sim de pessoas comuns, simples civis tentando cumprir a grande meta de sobreviver mais um dia. Uma ladra, um pai, um médico ou um cozinheiro, teremos a chance de encontrar alguns personagens tão comuns como eu e você buscando pelos bens mais preciosos em um estado de calamidade total: alimentos, remédios, quem sabe uma noite razoável de sono, e se não for pedir muito, a manutenção da sanidade.
Em cenários gerados de forma aleatória, somos apresentados a alguns sobreviventes que estão começando a se estabelecer nas ruínas do que já foi uma boa casa. Podem ser três amigos, uma família despedaçada ou um grupo de ilustres desconhecidos, não importa. Eles terão que suportar os horrores da guerra incessante juntos, colaborando, compartilhando. Ao jogador, cabe o controle de cada um deles na busca pelo bem comum, não pela bondade ou pela altruísmo, mas pelo simples instinto e sobrevivência, ainda que a construção dos relacionamentos pessoais seja uma parte considerável dos aspectos que pesam nas tomadas de decisão.
Isso porque ao longo da jornada, escolhas difíceis nos serão postas o tempo todo. Seria melhor compartilhar a pouca comida dentre todos os membros e talvez arriscar que nenhum deles esteja alimentado o suficiente, ou seria mais produtivo priorizar os mais fortes? Vale a pena gastar os raríssimos medicamentos em um membro moribundo e adiar seu sofrimento ou deixá-lo à sorte do destino e guardar provisões para os membros mais úteis? Será melhor comer quando se está “apenas” faminto ou guardar pro dia seguinte e arriscar ser roubado enquanto sai a noite para buscar mais provisões? Algumas dessas respostas parecem óbvias em situações normais. Só que a guerra não é uma situação normal.
Com um corte lateral das construções pelas quais passamos, temos o ponto de vista bastante amplo do ambiente. Podemos conferir rapidamente o que está acontecendo nos mais diferentes cômodos da casa onde estamos vivendo ou de um prédio público que tentamos explorar. A movimentação em duas dimensões se utiliza de alguns artifícios de profundidade de campo sem tornar o cenário complexo demais. Ainda que alguns lugares se mostrem propositalmente labirínticos e normalmente com espaços inexplorados ocultos aos olhos do jogador, não há sobressaltos, não há sustos repentinos. A tensão emana do peso da situação muito mais do que dos perigos imediatos.
Para tentar sobreviver, há dois grandes momentos principais durante o ciclo de um dia. Os atiradores e combatentes tornam a luz das manhãs e das tardes perigosíssima, o que nos prende em casa durante esse tempo. É hora de tentar descansar, explorar ou parcos recursos disponíveis ali, fabricar equipamentos e outros utensílios, recarregar as energias, curar ferimentos e doenças, e tentar manter um pouco do ânimo. As sombras das noites possibilitam que possamos sair em missões de exploração e reconhecimento, procurar suprimentos em outros lugares próximos, mas tais momentos também escondem perigos inimagináveis. Soldados, vizinhos nem sempre tão receptíveis e outras surpresas aguardam na espreita por qualquer desavisado.
Além disso, se ausentar significa deixar sua base desprotegida e, consequentemente, vulnerável a saqueadores. Cabe ao jogador conseguir equilibrar aquilo do que dispõe para evitar perder o pouco que tem, sem contudo esgotar fisica e mentalmente as pessoas de seu grupo. Assim, é comum que se aprenda rapidamente que dormir é um privilégio que nunca será compartilhado por todos os membros ao mesmo tempo. Enquanto um descansa, o outro vigia. Enquanto um explora o mundo lá fora, o outro cuida do daqui de dentro. Estar sozinho é sempre muito mais difícil, mas gerenciar todas essas pessoas também é complicado. Lembra-se das escolhas entre manter todo mundo alimentado e descansado ou priorizar alguns em detrimento de outros? Pois é… essas escolhas sempre trarão consequências.
This War of Mine: Final Cut é certeiro ao não conter esforços para propiciar ao jogador todo o clima melancólico que se propõe, e cada detalhe tanto do visual quanto da dinâmica de sobrevivência corrobora para isso. Desde o peso de um personagem cansado à postura de outro deprimido, desde os diálogos cada vez mais pessimistas até as fotos reais nos perfis de cada um dos componentes do seu grupo, tudo desenha um cenário desesperador e desprovido de qualquer sentimento de esperança. A guerra, um dia, pode acabar, e o objetivo principal é sobreviver por um mês, talvez quarenta dias, mas chegar ao fim disso está longe de parecer uma conquista. Aqui, não se ganha, se chega ao final, ou se sucumbe tentando.
O trabalho de criação artística deste universo é primoroso. A escolha por um traço menos realista não torna a desgraça mais palatável. O tracejado do preenchimento de modelos humanos, construções e objetos cênicos segue parâmetros que tornam tudo ainda mais opressivo, quase que incompleto. Ao mesmo tempo, a riqueza de detalhes, o trabalho de iluminação e a composição cenográfica conferem um estranho desconforto, sobretudo ao utilizar cores dessaturadas e texturas de um sépia desbotado que reforçam um entristecimento profundo de personagens diante uma situação da qual se tem nenhum controle. Destacam-se ainda as dinâmicas climáticas – o inverno é ainda mais cruel – que dão a ambientes internos e externos uma camada a mais de sensações.
A composição sonora é outro grande acerto da produção. Há uma trilha musical sutil, mas muito potente no aprofundamento da sensação de isolamento e de total falta de expectativas, e os econômicos efeitos e ruídos são exatos ao valorizar os silêncios que ecoam no íntimo dos personagens, destacando eventos e lhes garantindo impacto. O som de um tiro, algo insignificante em tantos outros jogos, é quase que um gatilho para a sensação de derrota de todos os envolvidos, jogador inclusive. Na comparação com a versão original do jogo, aliás, há um capricho bastante cuidadoso ao valorizar esses aspectos aparando algumas arestas e refinando alguns pontos mais grosseiros. O jogo é belíssimo em sua proposta.
Talvez o aspecto que mais tenha sofrido nessa passagem seja o da jogabilidade, sobretudo porque a dinâmica point and click tem suas limitações quando se está utilizando o controle, e não o combo mouse-teclado. A movimentação de cada protagonista é um pouco vacilante e há um problema seríssimo na precisão de comandos sobretudo quando os ícones selecionáveis se encavalam. Por exemplo, nem sempre é confortável interagir com um companheiro que esteja próximo a uma porta ou outro elemento clicável. Por vezes, dois ou três passos se mostram uma tarefa muito mais árdua do que deveria ser, mesmo em situações extremas como as retratadas no jogo.
Essa dificuldade acaba se tornando um problema mais irritante quando se espera agilidade nas ações, sobretudo em conflitos. São (ou deveriam ser) pouquíssimas as situações de ação das quais fazemos parte, mas por vezes é necessário se esgueirar em cantos escuros, fugir de locais inóspitos ou mesmo fazer uma coleta mais ágil, e dependendo da situação, nem sempre as coisas funcionam com a fluidez esperada. Obviamente que o fato de estarmos no controle de civis comuns e debilitados conta, e uma certa inabilidade acaba fazendo parte do contexto, mas ainda assim os controles podem se mostrar um ponto bastante crítico a médio e longo prazos, atrapalhando na imersão e influenciando diretamente no resultado.
O gerenciamento de recursos, porém, é muito melhor otimizado para os consoles domésticos. Claro que os itens são bastante difíceis de se encontrar, e o inventário é bastante restritivo, o que significa que podemos carregar um peso limitado conosco quando em expedições a áreas alheias à nossa, mas uma vez coletados, é bastante simples conseguirmos lidar com eles em cada atribuição. Exceção, novamente, na interação com o mundo à nossa volta. Pode ser bastante frustrante ter comida em casa e passar bons segundos tentando acionar o ícone de oferecer um simples legume a um idoso doente ou uma criança debilitada. Por outro lado, fazer negócios com outros sobreviventes é prático e muito intuitivo. Esta instabilidade incomoda.
Falando nisso, importante destacar que alguns arquétipos tem mais capacidade de peso (o que significa mais slots a se preencher), mas via de regra, quando buscamos coisas nas imediações, não demora para que tenhamos que escolher o que levar conosco e o que deixar para uma possível nova incursão, mesmo precisando de tudo o que encontramos em uma hora ou outra. Aqui a experiência é aliada do jogador: nas primeiras runs, dificilmente saberemos do que vamos precisar primeiro e acabamos carregando um pouco de tudo. Depois, aprendemos o que vem antes, o que é essencial e o que é desejável. Mesmo que cada nova jornada seja diferente da anterior, o aprendizado é fundamental para que consigamos lidar com o inesperado.
O mesmo vale para construções e manufatura de equipamentos. Nem sempre poder construir um aquecedor significa que isso deve ser feito naquele momento já esperando o inevitável inverno. Usar meia dúzia de peças nisso e não em uma simples cama pode ser o epicentro de uma jornada falha, porém. Sem descansar, não há energia para explorar, sem explorar não há comida e sem o que comer, ninguém dura até o inverno, muito menos passa por ele. Repito: cada decisão traz suas consequências e uma escolha mal planejada pode custar muito, pode custar tudo. Diferente de tantos outros jogos de sobrevivência, em This War Of Mine, melhor do que investir no futuro é sustentar o presente. A contradição? Sem pensar no amanhã, talvez as ações de hoje possam significar a queda precoce de tudo o grupo. Como dito, na guerra não há escolhas certas. Talvez, só talvez, as menos erradas.
Há uma série de possibilidades de abordar tais vivências nessa coletânea de conteúdos. A principal delas – cujo primeiro exemplo que testamos pode ser conferida no vídeo que abre esta análise – nos coloca em um cenário pré-estabelecido que nos será apresentado e com o qual precisamos lidar do jeito que conseguirmos. Já o segundo modo original nos permite customizar alguns aspectos da vivência, escolhendo um personagem solitário, alguns ambientes a serem explorados, duração e severidade dos dias de inverno, bem como a intensidade de conflito. Não há escolhas de dificuldade, mas há como decidir por alguns atenuantes aqui.
Já na parte que incorpora conteúdos lançados posteriormente, há três cenários paralelos com alguns contos desta guerra que abordam certas particularidades bem específicas que conseguem compor um grande mosaico de histórias, como aquela que trata do pai que precisa cuidar de sua filha acamada ou da família que busca informações escondidas para repassar para outros sobreviventes pelas ondas de um precário rádio amador. Pessoas que encontram na desgraça algo em que se apoiar, algo em que acreditar, mesmo quando as chances estão todas contra elas.
Por essas e outras características, o conjunto, esse corte final de This War Of Mine se mostra bastante coeso e oferece uma dimensão tão intimista quando sofrida do tema. Sobretudo no momento global atual – e infelizmente tantos outros de nossa história – é uma abordagem corajosa e muito singular de algo tão espetacularizado em tantas outras obras culturais. Sobreviver, manter o básico de equilíbrio físico e mental, suportar dores e perdas, se esforçar para seguir um código mínimo de civilidade, fazer escolhas moralmente questionáveis, e descobrir o que é, de fato, importante de se defender enquanto valores éticos e morais em um momento tão crítico são os aspectos que guiam a experiência nesse jogo e fazem com que cada nova entrada seja algo único.
Certamente você que me lê agora pode imaginar que escrevo essa análise com uma certa melancolia nas palavras, e provavelmente deve estar certo. Este não é um jogo leve e descontraído, daqueles que nos enchem de esperanças, que nos trazem gargalhadas descompromissadas. Há inclusive que se considerar que carrega uma série de possíveis gatilhos ao abordar temáticas como depressão, isolamento, solidão e saúde mental, dentre tantos outros assuntos tão sensíveis quanto. Ao mesmo tempo, é um jogo que dialoga profundamente conosco, que nos força a refletir sobre coisas que as vezes ignoramos, sobre aspectos que, por estarem muitas vezes distantes de nós, acabamos por ignorar. Confrontar esses dilemas é uma proposta ousada, mas necessária. Porquê Graznavia pode até ser algo muito distante de nós, mas os sentimentos que This War Of Mine nos provoca, nem tanto.
Jogo analisado no PS5 com código fornecido pela 11 bit studios.
Veredito
This War of Mine: Final Cut é uma grande provocação para cada um de nós quanto a efeitos e sentimentos que resultam de situações extremas como um estado de conflito armado. Melhorias técnicas e conteúdo complementar incrementam o material base e mesmo com alguns enroscos na jogabilidade, se mantém impactante e, talvez, ainda mais necessário do que nunca.
This War of Mine: Final Cut
Fabricante: 11 bit studios
Plataforma: PS5
Gênero: Sobrevivência / Point and Click / Adventure
Distribuidora: 11 bit studios
Lançamento: 10/05/2022
Dublado: Não
Legendado: Sim
Troféus: Sim (inclusive Platina)
Veredict
This War of Mine: Final Cut is a great provocation for each of us regarding the effects and feelings that result from extreme situations such as a state of armed conflict. Technical improvements and supplemental content add to the base material, and even with some troubles in the gameplay, it remains impactful and, perhaps, even more necessary than ever.