The King of Fighters é uma série incrível e bastante popular no Brasil, graças ao trabalho que a SNK fez em nosso país no passado. Infelizmente, com o passar dos anos e com os Arcades perdendo relevância, a série também acabou sendo esquecida, a ponto de desaparecer por um tempo considerável.
Já na época do PS3, após o péssimo KOF XII, tivemos o ótimo KOF XIII. A série precisava evoluir e a SNK decidiu fazer KOF XIV com modelos 3D (mas mantendo a jogabilidade 2D, é claro). Apesar de seu gameplay sólido (há muitos fãs que não gostam, porém), os gráficos deixaram a desejar bastante. Agora, da mesma forma que KOF XIII redimiu seu antecessor, KOF XV chega para consertar os erros de KOF XIV.
Primeiramente, é preciso deixar bastante claro que KOF XV possui gráficos extremamente melhores que seu antecessor. Francamente, há o que melhorar (não são perfeitos), mas é uma evolução claramente notável do que tínhamos. Mas enquanto os gráficos evoluíram, o gameplay se manteve muito similar. O que quero dizer é que, em cerca de 10 horas que passei com o título, suas mecânicas lembram bastante KOF XIV. Portanto, aqueles jogadores que esperavam algo drasticamente diferente, principalmente na física digamos assim, podem se decepcionar. Se você gostava do que existia antes e só queria aprimoramentos – esse é o seu jogo.
KOF XV agrada em todos os aspectos: modos de jogo, netcode (finalmente via rollback), elenco de personagens, gráficos melhores, trilha sonora boa e mecânicas sólidas. Mas há pontos que você verá nesta análise que poderiam ser melhores.
Como todo KOF, KOF XV é jogado principalmente em trios, portanto temos um número considerável de personagens: 39 no jogo base. Apesar de vários clássicos estarem presentes e outros favoritos dos fãs também estarem de volta, ainda assim há ausências notáveis e até injustificáveis. Desconsiderando os DLCs já anunciados, temos por exemplo Kim Kaphwan, Goro Daimon, Chang, Choi, Mature, Vice, Kensou e outros (isso sem contar chefes clássicos como Rugal, Krauser, etc) que possuem uma base de fãs e que não estão no jogo. É impossível agradar todos os jogadores e isso é compreensível, dado o tamanho do elenco de toda a série. Mas certas escolhas nos fazem coçar a cabeça.
É claro que também não podemos desconsiderar os novos personagens. Temos a Isla, uma garota com poderes que lembram os de Shun’ei, e a africana Dolores, que possui poderes psíquicos e usa a própria terra em seus ataques. Pessoalmente, gostei da Dolores, mas a Isla tem um visual exagerado tanto quanto Shun’ei, que não me agrada tanto. Além das duas, vale citar também Krohnen, que é basicamente uma mistura de K9999 e Nameless dos jogos anteriores, portanto é ao mesmo tempo um personagem novo e velho.
Algo que a SNK tenta fazer, mas focando em determinados personagens, é uma história para cada KOF. Aqui temos um modo História que é basicamente um Arcade com algumas cutscenes padrões entre algumas batalhas. Se você pegar times específicos, poderá ver cutscenes também específicas.
Vários times – sejam eles os oficiais determinados pelo próprio jogo ou até mesmo alguns que você pode montar se baseando em configurações dos KOF anteriores – possuem seus finais próprios. Infelizmente, no entanto, são apenas algumas artes paradas com diálogo em forma de texto (não há vozes dos personagens), mas é algo interessante para quem gosta do ‘lore’ (da história) da série. Mas para quem não se importa muito com isso, pode considerar que esse modo é simplesmente um Arcade.
Outros modos de jogo, que não sejam os esperados nos jogos de luta como Treinamento e VS, incluem um Tutorial que explica muito bem o básico e o Missão, que são basicamente as ‘Trials’ – faça os combos que são pedidos. Cada personagem possui apenas cinco desafios e, de forma geral, não apresentarão dificuldades para os veteranos. Novatos, porém, podem ter dificuldade nos cancelamentos ou nos comandos de determinados movimentos.
Um modo em específico que merece destaque é o DJ Station. Nele, você pode escutar as músicas não só de KOF XV, mas de vários outros títulos da série. São muitas músicas de fato, a ponto que acredito que se bobear temos todas as trilhas sonoras da série principal, mas não quero afirmar isso sem ter certeza. Mas acredite, são várias. E não só de KOF: há também de Fatal Fury, Metal Slug, Samurai Shodown e de outros jogos da SNK. O mais interessante disso tudo é que todas as músicas devem ser destravadas realizando ações específicas no jogo, como terminar o modo História com certos times.
Como dito anteriormente, a parte de gameplay de KOF XV é similar a KOF XIV mas com alguns ajustes. O principal que você vai notar rapidamente é que a barra agora gasta apenas metade para realizar um golpe EX (e você pode fazê-lo sem a necessidade de ‘estourá-la’). De restante, ainda temos o o modo MÁX (popular ‘estourar a barra’ que acabei de citar), os Supers, Supers MÁX e os chamados ‘Superespeciais Supremos’ pelo jogo, que basicamente são os populares CLIMAX. Os CLIMAX são os movimentos mais poderosos dos personagens e que possuem animações bem feitas de ataque, sendo que é um comando universal para todos os personagens agora (olhe seu teclado numérico: 2141236 + soco e chute fortes).
Fora isso tudo citado, há ainda as esquivas, os diferentes pulos com alturas distintas, o ‘Empurrão’ (soco e chute fortes) e assim por diante. E sim, há ainda o chamado ‘Investida’ para quem não sabe jogar ou fazer combos: pressione quadrado (soco fraco) várias vezes e o personagem realizará um combo básico. Inclusive, há uma novidade aqui. Em KOF XIV, onde essa mecânica também existia, você era obrigado a gastar barra caso a tivesse quando realizava essa sequência. Em KOF XV, você pode apertar 3 vezes o quadrado e escolher como deseja finalizar dependendo do quarto botão que pressionar (com as barras cheias, quadrado realiza o CLIMAX, triângulo apenas um Super, X termina sem gastar barra com apenas um golpe especial, enquanto que bola realiza um Super EX).
Mas algo que KOF XV merece elogios é o seu modo online. Infelizmente, por praticamente ninguém ter o jogo nesse período pré-lançamento por motivos óbvios, não pude testar muito do online no jogo final, mas joguei os dois testes beta que aconteceram anteriormente e minhas impressões foram puramente positivas. Seguindo a tendência de outros jogos como os da NetherRealm Studios (Mortal Kombat 11 e Injustice 2) e da Arc System Works (Guilty Gear Strive), KOF XV oferece um netcode via rollback que é bastante superior ao netcode via delay, que todos os jogos usavam até recentemente.
Jogar com outros brasileiros é algo bastante liso e com o rollback você pode ampliar e enfrentar pessoas estrangeiras também, sem problemas. É claro, rollback é ótimo mas não faz milagre: se sua internet ou a do adversário forem ruins ou mal configuradas (como estar jogando na Wi-Fi), ou a distância continental for gigantesca, não tem o que fazer e sua experiência com o online ficará comprometida.
Em relação ao que existe no modo online de KOF XV, ele cumpre o básico e de forma satisfatória: partidas rankeadas, partidas casuais, lobbies e treino online. Tudo a partir do menu, sem muita burocracia.
Jogo analisado no PS5 com código fornecido pela SNK e Koch Media.
Veredito
The King of Fighters XV aprimora o que foi apresentado no seu antecessor, principalmente a questão gráfica e o netcode do modo online. No entanto, a ausência de alguns lutadores clássicos é notável. E mecanicamente falando e desconsiderando alguns ajustes, não espere algo muito diferente de KOF XIV.
The King of Fighters XV
Fabricante: SNK
Plataforma: PS4 / PS5
Gênero: Luta
Distribuidora: SNK
Lançamento: 17/02/2022
Dublado: Não
Legendado: Sim
Troféus: Sim (inclusive Platina)
Veredict
The King of Fighters XV improves on what was presented in its predecessor, especially the graphics and the online netcode. However, the absence of some classic fighters is notable. And mechanically speaking, don’t expect anything too different from KOF XIV.