Teslagrad 2 – Review

Os metroidvanias vieram para ficar. Ao longo da última década, o gênero proliferou e se expandiu para além das origens, apropriando-se do nome como um ponto de partida, não de fim, como no caso recente de Curse of the Sea Rats, que se autointitulou “ratoidvania”.

O jogo desta análise é Teslagrad 2, que fez algo nessa linha ao dizer-se o primeiro “escandivania” do mundo. É um simples trocadilho, mas indica como esses desenvolvedores adaptaram o nome do gênero metroidvania para afirmar a identidade enraizada em sua obra.

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No caso, o estúdio Rain Games é da Noruega, um dos países da região conhecida como Escandinávia; basta trocar a posição de algumas letras para fazer a brincadeira. Mesmo assim, vemos como isso marca uma dupla transição para a série de plataforma eletromagnética: em gameplay, tornou-se um metroidvania; em temática, tornou-se nórdica.

O primeiro Teslagrad era um plataforma de quebra-cabeça que ocorria dentro de uma torre na cidade que dá nome ao jogo. Por sinal, o sufixo -grad é eslavo e significa “cidade”, como em Novigrad, que é uma cidade real da Croácia e uma fictícia em The Witcher.

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Já Teslagrad 2 mudou de ares e ocorre totalmente fora da cidade título, em uma região ao norte, diretamente inspirada em cultura nórdica. Mudou também a estrutura de mundo para seguir a linha metroidvania e, embora ainda tenha uma torre enorme para subir, boa parte da campanha ocorre nos arredores, em um fiorde, topografia característica da Escandinávia.

Assim, o escandivania segue um estilo visual nórdico em sua arquitetura, paisagens, ilustrações e runas, além de uma trilha sonora folk com instrumentos reais e alguns vocais. A inspiração regional também está explícita nos antagonistas: vikings aéreos, que navegam em dracares sustentados por balões e habitam uma base petroleira que vaza óleo pelo oceano. Em minha leitura, vejo esse aspecto como uma crítica ecológica à grande exploração norueguesa desse recurso natural transformado em poluição.

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A história começa quando Lumina, uma Teslamante em retorno a Teslagrad, atravessava o norte longínquo de Wyrmheim em sua nau voadora, subitamente abatida pelos vikings. Encurralada, ela é salva por um Teslamante misterioso, que surge ao longo da campanha para fornecer à jovem as ferramentas de sua arte tecno-mágica.

A Teslamancia é uma fantasia inspirada na ciência eletromagnética de Nikola Tesla, misturada à estética steampunk (ou seria electropunk?). Lumina usa esses elementos como poderes que a ajudam na aventura, começando com o dash elétrico, e não demora muito a conseguir usar essa habilidade em condutores, como água e cabos metálicos. Esses cabos são ativados no decorrer da jornada, servindo de atalhos que ligam as pontas ao centro do mapa, já que não há uma mecânica de viagem rápida convencional.

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Outra habilidade é a de manipular forças magnéticas a seu favor. Lumina usa o polo azul, que é repelido por cargas de mesma cor e atraído pelo polo oposto, o vermelho. Ou seja: usando a força azul, ela poderá andar por paredes e tetos carregados de vermelho, assim como pode usar uma superfície de carga azul para ser lançada no rumo oposto pela força de repulsão.

É tudo muito simples e intuitivo, mas impreciso, pois é difícil controlar esses métodos de propulsão quando se exige mais exatidão. O resultado disso é que não é complicado saber o que se tem que fazer nos pequenos puzzles de plataformas, mas. às vezes, executar o seu plano pode se tornar um problema tedioso de tentativa e erro.

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Um agravante é que Lumina sucumbe a qualquer dano recebido, o que só aumenta as repetições indesejadas. Por outro lado, dada a fragilidade da protagonista, Teslagrad 2 teve a boa decisão de design de manter checkpoints constantes, como em jogos de plataforma de puzzle. Dessa forma, a morte nunca significa ter que refazer um longo caminho.

Apenas nos chefões a moça recebe proteção extra. Sim, há um pouco de combate, mas é ocasional e, em vários casos, com ataques indiretos. O foco de Teslagrad 2 está na gameplay de plataforma magnetizada que vira as coisas de cabeça para baixo e permite deslizar em velocidade enquanto explora o mundo.

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Não espere nada muito complexo, mas o jogo também tem sua parcela de puzzles e segredos. No fim das contas, a sensação é de uma campanha que conduz o jogador pelo caminho pretendido: ao chegar a um objetivo, há uma cena, talvez uma batalha de chefe e, após vencê-la, um novo objetivo é apontado no mapa.

Como dita a cartilha metroidvania, há abertura para você retornar quando quiser para vasculhar segredos, mas eles nunca são necessários ao progresso, de maneira que sair do caminho principal sempre que Lumina ganha uma nova habilidade parece um trabalho inconveniente que só recompensa a quem de fato gosta de completar tudo.

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Até existem habilidades secretas que facilitarão a vida de quem as encontrar, mas são completamente opcionais e eu mesmo só soube delas ao verificar os troféus ocultos depois de terminar a campanha.

Por todo o jogo há colecionáveis escondidos: são 81 cartas ilustradas, organizadas no menu como se fossem tirinhas em quadrinhos que contam as histórias por trás de Wyrmheim. Teslagrad 2 não usa texto para sua narrativa, amparando-se apenas em imagens.

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Eu diria que essa narrativa silenciosa tem um resultado misto. As cenas iniciais apresentam refinamento cinematográfico sem interromper a gameplay, com uma profundidade na qual os elementos importantes se movem para frente e para trás do plano bidimensional principal, uma dinâmica que foi muito bem executada e deveria ter sido mais usada ao longo da campanha.

No entanto, o contexto pregresso à aventura é mostrado em telas de vídeo e nas cartas, mas, para mim, ficou tudo um tanto confuso. Até gostei da ideia das cartas ilustradas, mas elas são tão espalhadas que parecem não seguir um planejamento adequado e acabam sendo menos relevantes do que poderiam ser.

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Em suma: só encontrei as habilidades opcionais quando elas só seriam importantes para encontrar mais cartas. Estas, por sua vez, só são importantes para entender a trama, algo que deveria ser mais compassado na campanha principal. No fim das contas, as cartas foram para mim como um anexo narrativo para tentar entender mais daquilo que eu havia presenciado, em vez de algo que realmente dá sentido, profundidade e impacto à história enquanto ela mais importa, que é ao longo da campanha.

Minha conclusão é que alguns momentos testaram a paciência e algumas boas ideias foram mal aproveitadas, mas, mesmo pecando em certas partes, o jogo como um todo me fez apreciar a experiência ao ponto de continuar mais algumas horinhas após os créditos buscando os segredos que o fluxo da progressão me desestimulou a procurar antes.

Com isso, acredito que a aventura de Lumina será melhor aproveitada por aqueles que gostam de perambular em busca segredos, apreciando os belos cenários sem medo de backtracking, e que prestarão atenção às cartas que desvendam a trama. Quem tentar ir direto ao ponto poderá sentir que é uma aventura curta, pouco desenvolvida e insatisfatória.

Jogo analisado no PS5 com código fornecido pela Modus Games.

Veredito

Teslagrad 2 ainda mantém o foco na física imprecisa das mecânicas de eletromagnetismo, mas a transição de estrutura foi inconsistente, guiando-se em uma campanha curta que induz à linearidade e não incentiva a explorar o cenário interconectado. Felizmente, a ambientação nórdica, o visual agradável (e às vezes muito bonitos), as músicas folk e os momentos de maior agilidade fornecem uma identidade sólida que resulta em uma boa experiência, ainda que não impressione.

75

Teslagrad 2

Fabricante: Rain Games

Plataforma: PS4 / PS5

Gênero: Aventura

Distribuidora: Modus Games

Lançamento: 19/04/2023

Dublado: Não

Legendado: Sim

Troféus: Sim (inclusive Platina)

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Veredict

Teslagrad 2 still focuses on the imprecise physics of electromagnetism mechanics, but the structure transition was inconsistent, guiding the player through a short campaign that induces linearity and does not encourage exploring the interconnected world. Fortunately, the Nordic setting, the pleasant visuals, the folk songs and the moments of agility provide a solid identity that results in a good experience, even if it’s not impressive.