Shiness nasceu da mente de um garoto de sete anos de idade, Samir Rebib, que cresceu mergulhado no mundo de animes como Dragon Ball e Yu Yu Hakusho. Inspirado pelos seus heróis orientais, ele criou seu próprio universo e personagens em um mangá próprio. O que antes eram rabiscos de uma criança, 20 anos depois (e muitos "nãos" de produtoras) se tornou um ambicioso RPG de ação, desenvolvido pela indie Enigami, fruto de um projeto bem-sucedido no Kickstarter.
Embora tenha se originado de um mangá, o jogo segue sua própria narrativa, aproveitando de alguns elementos para contar sua história, cujos eventos são posteriores à história do mangá, que ainda está em produção e pode ser acessado aqui. Para falarmos sobre o enredo do jogo, vale a pena primeiro descrever seu rico universo.
A história se passa no planeta Mahera, o qual, após um período de intensas guerras, explodiu. Isso causou a origem de diversas "ilhas" flutuantes, chamadas de Meteora. Cada Meteora possui uma atmosfera, possibilitando a manutenção da vida. Desse modo, cada uma seguiu seu desenvolvimento como nação, o que gerou diferentes raças, ambientes e animais. Viagem entre Meteoras, apesar de possível, é uma tecnologia que nem todas as raças dominam.
Chado, o protagonista do jogo, é um Waki, uma raça que lembra raposas falantes. Ele vive na Meteora de Kimpao e perdeu recentemente sua mãe. Os outros habitantes meio que o deixam de lado devido à sua insistência em dizer que consegue ver e conversar com a Shiness, um espírito da natureza. Tal entidade conta a Chado sobre as Lands of Life, uma Meteora lendária onde os quatro elementos da natureza, chamados de Shi, se encontram para gerar a vida.
Movido por um desejo um tanto quanto egoísta de rever a mãe morta, Chado se empenha em criar uma aeronave que consiga levá-lo para além de Kimpao, em busca das Lands of Life. Junto com ele, parte Poky, um dos únicos amigos que acredita nele e que, coincidentemente, possui conhecimentos de mecânica.
Como em toda boa história, algo dá errado na viagem e eles fazem um pouso de emergência na Meteora vizinha, Gendys. O que os dois Wakis não esperavam era cair em um reino prestes a entrar em guerra com outra Meteora, Adorya. E é no meio desse conflito, permeado por outra ameaça causada pelo Dark Shi, que tem início sua jornada.
Shiness: The Lightning Kingdom possui uma história com um clima que lembra Dragon Ball: ela é leve e preza pela diversão e humor, narrando aventuras pautadas por companheirismo e superação de dificuldades. Por causa disso, há também o problema de se ter momentos clichês da luta do bem contra o mal, e personagens rasos, que se encaixam no arquétipo de bonzinhos ou malvados, sendo mais bem desenvolvidos e definidos somente próximo ao final.
Embora tenha uma história leve, há momentos dissonantes. Um exemplo é a forma como a morte é retratada de maneira natural demais, até sem importância, em certas partes. Em uma missão eu tive que tomar uma decisão que resultava em um combate que causava a morte de um dos NPCs. Posteriormente, os personagens reagiram àquilo de uma maneira bem tranquila, seguindo com suas vidas, o que me causou uma estranheza do tipo "Ei, matei fulano. Você não vai fazer nada?".
O universo do jogo é bem criado. Além dos Wakis, existem as raças dos Humanos e dos Sheiks (pense no Knucles de Sonic, só que alto e bombado), fora toda uma fauna e flora diferentes das que conhecemos. Foi criada até mesmo uma linguagem própria, a Maherian, desenvolvida com o auxílio de dois linguistas, cuja escrita lembra um pouco de árabe com japonês e está presente no jogo em onomatopeias e uma ou outra expressão falada pelos personagens. Apesar disso, as cutscenes em Shiness são dubladas em inglês, existindo um pacote adicional grátis com a Maherian do jogo disponível apenas na versão para PC.
Como em todo RPG, um dos aspectos principais é o combate. Em Shiness, ele chama muito a atenção, trazendo uma proposta que, para mim, é pioneira. O jogo é um RPG de ação, mas o combate traz elementos de jogos de luta, criando mecânicas misturadas. A primeira coisa que se nota é que, apesar de você possuir uma equipe, as lutas são um contra um, sendo possível alternar entre os personagens pressionando um botão. O mesmo vale para os inimigos.
Ao entrar em combate, a tela muda para um visual estilo jogos de luta, com as barras de vida dos personagens no topo superior, e combos e movimentos especiais sendo informados nas laterais. O combate envolve golpes físicos, com socos, chutes, defesa e esquiva, e magias baseadas nos elementos (Shi). É possível utilizar golpes especiais fazendo combinações de botões, o que gasta uma barra amarela chamada de Tensão, recarregada ao acertar golpes e se defender. É possível também executar um movimento único de cada personagem, baseado em uma combinação mais complexa de botões e que gasta mais Tensão.
A luta acontece no mesmo cenário em que o personagem se encontra, sendo limitada por um círculo, formando uma espécie de arena. A arena fica envolta por um dos quatro elementos principais (água, terra, vento e fogo), que se alternam com o tempo. O elemento que estiver ativo faz com que magias baseadas nele sejam mais fortes, bem como possibilita recarregar a barra de Shi apropriada, que é gasta com cada golpe mágico utilizado.
Os personagens que não estão ativos na luta atuam como suporte daquele que está lutando. O jogador pode escolher diferentes tipos de suporte a serem executados, como, por exemplo, aumentar a força física ou curar o personagem ativo, tudo baseado em diferentes tipos de condições pré-configuradas pelo jogador. A mesma mecânica é aproveitada pelos inimigos, podendo, em algumas ocasiões, deixar a batalha bem desbalanceada.
Essa mistura de elementos torna o combate bem dinâmico e muito rápido, o que é tanto uma qualidade quanto um defeito. Demora um pouco para se acostumar com as mecânicas, principalmente defesa e esquiva, e alguns inimigos não perdoam, combinando combos que podem te derrotar em poucos segundos. Apesar de um começo difícil e uma curva de aprendizado gradual, o combate logo se torna viciante e sempre guarda uma nova surpresa ou possibilidade, mesmo lutando contra o mesmo inimigo.
Shiness possui extensas áreas, cidades e dungeons que te fazem se impressionar como um projeto tão ambicioso foi tocado por um time tão pequeno. Algumas regiões que você visita são tão grandes que podem passar a impressão de um mundo aberto. A história avança por meio de missões principais, porém, há também missões secundárias, bem como contratos para caçar monstros, apresentados em formato de anúncio em placas nas cidades, uma clara referência a The Witcher 3.
O sistema de subir de nível segue uma mecânica que também lembra o jogo do Bruxo. Lutar contra inimigos do mesmo nível ou acima de você rendem quantidades generosas de experiência, enquanto inimigos de nível mais baixo dão pouca ou até nenhuma experiência. Isso elimina o chato processo de grinding presente em alguns títulos de RPG, estimulando o jogador a sempre progredir.
Os pontos de habilidade são distribuídos automaticamente para cada personagem, porém, é possível personalizá-los com diferentes equipamentos que favorecem uma ou outra habilidade e elemento. Equipamentos também possibilitam ao personagem aprender novos golpes e magias, os quais, após uma quantidade determinada de usos, são masterizados pelo personagem e ficam à disposição mesmo sem o equipamento.
As dungeons do jogo possuem certa inspiração em Zelda e estão presentes em uma boa quantidade, sendo todas muito bonitas e bem distintas. Elas possuem algumas seções de plataforma e pequenos quebra-cabeças em que você utiliza as habilidades únicas de cada personagem (Chado, por exemplo, pode conjurar uma pedra e utilizá-la para quebrar paredes ou acionar mecanismos por pressão). Os quebra-cabeças e o level design de algumas dungeons são bem pobres, enquanto que em outras, são bem criativos. No geral, não há nenhum quebra-cabeça mirabolante.
Certas missões exigem que o jogador tome decisões. Algumas são simples e trazem pouca repercussão, como personagens se tornando amigáveis ou hostis. Alguns diálogos, se bem conduzidos, podem até mesmo evitar o combate. Outras decisões podem trazer mudanças que alteram o rumo da história, sendo que um conjunto diferente delas irá mudar o final. Salvo engano, existem dois finais possíveis no jogo.
Por falar no final, preciso dizer que este foi um ponto que me decepcionou um pouco. Shiness termina de maneira muito repentina e até me espantei quando vi que ele tinha acabado. Há um desfecho para a história, porém fica a impressão de que havia muito mais a ser contado. É difícil comentar muito mais do que isso sem entrar em spoilers, porém é mais do que certo a necessidade de uma sequência para o título finalizar de maneira satisfatória.
Ao desenvolver um RPG ambicioso como Shiness: The Lightning Kingdom, ainda mais em se tratando de um time pequeno, é óbvio que problemas técnicos e limitações irão ocorrer. O primeiro ponto a ser considerado são os gráficos. O jogo utiliza a técnica de cel-shading para deixar personagens e ambientes semelhantes aos de um desenho. Embora em grande parte seja bonito, é possível ver suas limitações nas texturas e nos detalhes. Além disso, o jogo dá uma engasgada em áreas mais amplas, com quedas na taxa de quadros e screen tearing. Mesmo assim, são falhas que não tiram seu brilho e que o jogador logo releva durante o gameplay.
A arte dos cenários é bem bonita e variada, com tons pastel mais notáveis em planos de fundo. Isso, no entanto, não vale para os personagens, que possuem traços não tão bem feitos e algumas vezes inconstantes. Imagino que parte da culpa foi ter mantido o mesmo design feito pelo artista quando era criança, como forma de homenagem. O jogo possui uma mescla de cutscenes animadas e outras com quadrinhos, sendo que nelas é possível ver com mais clareza a diferença nos traços.
O combate também possui alguns problemas, os quais podem ser corrigidos em futuros patches. O destaque vai para a câmera, que insiste em ficar em posições que obstruem a visão do personagem, sendo algo que o jogador irá recentralizar constantemente ao pressionar R3. Como é um combate agitado, que já envolve pressionar diversos botões, dá raiva em alguns momentos.
Outro problema no combate é o tempo de resposta dos botões. Soco e chute são feitos pressionando quadrado e X. Magias são feitas segurando L2 e pressionando bola, X, quadrado e triângulo. É óbvio que o jogador irá querer misturar os dois, mas isso não dá muito certo. É necessário aguardar alguns centésimos de segundo entre uma ação e outra, sendo que esse tempo, embora pequeno, é precioso na hora do frenesi (isso sem mencionar as outras mecânicas, como esquiva e defesa). Uma resposta instantânea dos comandos seria muito bem-vinda.
O sistema de colisões também não é perfeito e se atrapalha principalmente em bordas e declives. Isso prejudica o combate em certos cenários com terrenos irregulares. Por exemplo, algumas lutas se passam em uma plataforma elevada, sendo que tanto seu personagem quanto o inimigo podem cair dela e ficarem inalcançáveis. Percebi que o jogo resolve isso de duas maneiras: matando o personagem que caiu ou fazendo a troca para outro personagem, que retorna à arena.
Por fim, há um reuso alto dos inimigos, trocando apenas a cor ou uma ou outra característica física. É uma variedade baixa, porém cada um possui um padrão e estilo de luta distintos. Em compensação, os chefões são bem desenvolvidos, com alguns possuindo mais de um estágio e outros trazendo algumas surpresas ou requisitos a serem cumpridos além da luta em si.
Apesar destes e de outros problemas técnicos menores, o jogo é muito bem feito e proporciona alta diversão. Isso que eu nem cheguei a mencionar a trilha sonora, que possui músicas com tom épico e que tornam a jornada mais prazerosa, sendo que algumas ficam na cabeça por um bom tempo (elas podem ser ouvidas aqui). Mais uma vez, é de se espantar que tudo isso tenha sido feito por um time pequeno. Espero sinceramente que ele atinja as expectativas da produtora, para que a Enigami consiga uma verba maior para uma sequência, pois ainda há muita história a ser contada e quero bastante retornar à Mahera para novas aventuras.
Veredito
Shiness: The Lightning Kingdom é um ambicioso RPG de ação, desenvolvido por um estúdio indie que lutou muito para que o projeto acontecesse. Há bastante referência a animes dos anos 90, bem como a JRPGs. Seu grande destaque vai para o combate, que mescla ação com elementos de jogos de luta tradicionais, criando um ambiente dinâmico e combates bem agitados. A história tem um final repentino e deixa uma sensação de quero mais. Apesar de alguns problemas técnicos, é um jogo que proporciona muitas horas de diversão e que vale a pena ser adquirido, dando suporte à desenvolvedora para possíveis sequências.
Jogo analisado com código fornecido pela Focus Home Interactive.
Veredito
Veredict
Shiness: The Lightning Kingdom is an ambitious action RPG, developed by a small indie studio that struggled a lot to make this project happen. There are several references to 90s animes as wells as JRPGs. The combat system is the highlight of the game, a mix of action and traditional fighting games, creating a dynamic environment and fast paced combat. The story ends abruptly, leaving the gamer wanting to know more about it. Despite some technical problems and graphic limitation, this is a game that provides several hours of entertainment and it’s worth the purchase, supporting the developer into making sequels of the game.