Genshin Impact
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SCHiM – Review

A primeira vez que vi a brincadeira “ilha das sombras” foi no desenho animado infantil Bluey (é do tipo divertido que as crianças gostam e os pais também). A regra é simples: deve-se atravessar um percurso e chegar ao final pisando apenas em sombras, o que requer atenção e criatividade.

É exatamente isso que o jogo SCHiM faz ao transformar essa ideia em um jogo de plataforma 3D. A palavra schim significa “sombra” na Holanda, país da dupla de desenvolvedores Ewoud e Nils e todo o jogo gira a partir desse conceito. Eu vou repetir muito essa palavra nesta análise!

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Nós jogamos a sombra de um garoto e o vemos crescer no prólogo do jogo, em fases simples e diretas em que o controlamos. Como adulto, as coisas não vão muito bem para ele: termina um relacionamento, consegue um emprego, perde o emprego, roubam sua bicicleta, perde o ônibus e volta para casa a pé. Cabisbaixo no escuro da noite, o rapaz tropeça e cai ao chão, espalhando seus pertences. A queda é uma metáfora para aquele momento da vida e ele bate no chão com tanta força que até sua própria schim/sombra/alma é arremessada para longe.

É aqui que o jogo começa de verdade e passamos a controlar apenas a sombra, esse pequeno ser escuro que tem a aparência de sapo e salta como um. Saltar é justamente o principal verbo em jogos de plataforma e é isso que nossa heroína terá que fazer para tentar se reunir com seu pobre homem azarado.

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Como ela só pode existir em sombras, terá que saltar entre uma e outra para atravessar as fases, usando mecânicas bastante simples: um botão para os saltos e outro para interações.

Ao interagir com a sombra de alguém ou de um objeto, na maioria das vezes o efeito será apenas estético, como piscar uma lâmpada ou balançar galhos. Em outras vezes, isso está diretamente ligado ao andamento da fase, como fazer uma pessoa espirrar para que ela pare sua caminhada momentaneamente, dando tempo para outra pessoa — e sua sombra — se aproximar, provendo mais uma plataforma para continuar. É possível mudar semáforos para veículos se moverem e levarem a sombra consigo, erguer empilhadeiras para estender a sombra das hastes, derrubar caixas, etc.

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Para resolver o problema de paralaxe da visão isométrica, SCHiM é leniente na precisão: se cair em local sem sombra, a sapinha pode dar um pequeno salto adicional. Ou seja, a falta de precisão é compensada com a possibilidade de um ajuste final, muito útil para não ser mandado de volta ao checkpoint anterior.

Na teoria, essa ideia é muito boa, mas, infelizmente, a execução de SCHiM não conseguiu extrair muito do potencial dela. Muitas das fases são simples e não aprofundam as possibilidades. As ideias mais dinâmicas de sombras em movimento e luzes alternadas são boas quando presentes, mas pouco aproveitadas no geral.

Além disso, a jogabilidade não é muito intuitiva, faltando consistência nas interações. No exemplo do semáforo: você ativa um e acha que aprendeu uma mecânica, mas, na verdade, a maioria deles não permite esse efeito. Logo, a maior parte das interações são meramente estéticas e não fica muito claro quando uma delas será útil de verdade, resultando em tentativa e erro.

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O objetivo final das fases nem sempre é claro. É fato que a sombra do alvo é delineada por uma linha colorida mais grossa que as demais, mas em diversos momentos eu concluí uma fase de surpresa, sem nem saber que havia chegado ao final.

Também achei fácil me perder em certos cenários menos lineares ou que requerem um vai e vem para avançar. Existe a opção de segurar R2 para fazer a câmera mostrar onde fica o objetivo final, mas eu tive que descobrir esse recurso sozinho e não achei eficiente o bastante. Eu gostaria que tivesse uma bússola em tela ou uma opção de distanciar a câmera para ter uma visão mais ampla do lugar, se orientar e traçar um rumo.

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Falando na câmera, o giro é limitado a quatro posições pré-fixadas, o que às vezes nos deixa sem um único ângulo bom de visão. Girá-la livremente seria mais útil, uma vez que muitas vezes temos que olhar atrás dos objetos para enxergar sua sombra e entrever um caminho potencial.

SCHiM até tem colecionáveis escondidos para encontrar, mas minha dificuldade na navegação não me estimulou a sair do caminho para procurá-los, uma vez que eles são poucos e os becos sem saída são mais numerosos, fazendo a busca parecer inútil.

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Apesar dessas limitações de design, SCHiM tem seu lado bom. Quando funciona, é uma experiência tranquila, com visuais agradáveis montados por cenários tridimensionais de linhas finas e pelo contraste de quatro cores em diferentes paletas por fase.

As interações produzem sons gostosos como se as sombras fossem líquidas (é possível desligar o splash que soa todas as vezes que a sombra-sapo salta em uma sombra-poça, mas o silêncio total é estranho). As buzinas fazem barulho, os cachorros latem, os objetos caem com ruídos, e por aí vai.

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Assim, as pequenas animações e sons dão vida a esses ambientes coloridos com minimalismo, mas que representam a calmaria do cotidiano urbano residencial holandês. Os cenários são repletos de sobrados à beira de canais e vemos bicicletas em toda parte (curiosidade: a Holanda tem muito mais bicicletas do que pessoas).

A música tranquila, a falta de punição da gameplay e a despretensiosa história de vida comum de um menino que brinca, estuda, cresce e enfrenta obrigações da vida adulta completam um jogo que consegue ser simpático e esteticamente bem construído, mas que poderia aprofundar melhor suas ideias.

Jogo analisado no PS5 com código fornecido pela Humble Games.

Veredito

Tranquilo e esteticamente agradável, SCHiM tem boas ideias do uso de sombras em plataforma 3D, mas não faz uso eficiente delas o bastante para se destacar como poderia.

60

SCHiM

Fabricante: Ewoud van der Werf / Nils Slijkerman

Plataforma: PS4 / PS5

Gênero: Plataforma 3D

Distribuidora: Extra Nice

Lançamento: 18/07/2024

Dublado: Não

Legendado: Sim

Troféus: Sim (inclusive Platina)

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Veredict

Peaceful and aesthetically pleasing, SCHiM has good ideas for using shadows for 3D platforming, but doesn’t make use of them efficiently enough to stand out as it could.