Ratchet & Clank: Em Uma Outra Dimensão – Review

Desde que foi anunciado, o PlayStation 5 prometia não só a evolução (técnica e tecnológica) óbvia que se espera quando se salta de geração, mas também um novo modo de se construir jogos e experiências a partir dessas novas possibilidades. Provavelmente o maior expoente disso tenha sido, desde o começo, o novo jogo da franquia Ratchet & Clank, da bem-sucedida e agora desenvolvedora first-party da família PlayStation Studios, a Insomniac Games. Mais do que os famigerados 4K a e/ou 60 fps, mais do que a qualidade de iluminação do ray-tracing, a expectativa se colocava em torno de dois aspectos principais: o potencial sensorial do DualSense e a liberdade criativa possibilitada pelo armazenamento SSD, que certamente vocês já ouviram falar sobre.

Depois de pouco mais de 6 meses no mercado e com algumas obras bastante imponentes no mercado que mostraram um pouco do isso tudo significava, como Astro’s Playroom, o remake de Demon’s Souls e Returnal (dentre outros), Ratchet & Clank: Em Uma Outra Dimensão – ou Ratchet & Clank: Rift Apart no original – chega ao console para elevar tudo o que já vimos e ouvimos falar do novo sistema da Sony a um outro patamar. A forma dinâmica na passagem entre cenários, a troca imediata de ambientes, tudo sempre foi trabalhado pela divulgação do jogo como aquilo que mostraria o que se poderia esperar desta nova geração. Tudo isso, como não poderia deixar de ser, sustentou um grande hype, inclusive deste que voz fala, e agora tendo experimentado o game por alguns dias bem intensos, fico feliz em dizer que sim, a nova geração chegou.

Mas vamos com calma. Se você ainda não viu muito sobre Ratchet & Clank: Em Uma Outra Dimensão, um rápido resumo: depois de alguns anos vivendo as glórias e a fama (merecidos) resultantes dos eventos do game anterior (intitulado somente de Ratchet & Clank e lançado em 2016 como uma espécie se soft reboot da franquia), nossos heróis são verdadeiras celebridades, com direito a terem o próprio desfile de balões e toda a pompa de homenagens da população. Quando em uma destas festividades tudo dá errado e o terrível (e atrapalhado) Doutor Nefarious invade a festa fazendo a maior bagunça e roubando um dispositivo chamado de Dimensionador, presente de Clank para seu amigo, uma nova aventura chama nossos heróis de volta para a ação.

Se os planos do vilão não foram exatamente aquilo que se esperava, ao menos ele conseguiu causar uma confusão gigantesca, separando os protagonistas e danificando o tecido dimensional. Cabe agora a Ratchet encontrar seu parceiro e, no caminho, recuperar o aparelho e arrumar tudo o que está estilhaçado para salvar o universo. Simples assim. Por outro lado, Clank encontra uma nova Lombax, espécie da qual pertence Ratchet e que, até então, se entendia que ele era o último. Essa é Rivet, que também estrela toda a campanha de divulgação do jogo e, com toda razão, tem um papel essencial durante a aventura, com suas próprias motivações, as quais irão inevitavelmente se encontrar com a de sua contraparte dimensional.

A trama do game é um dos seus grandes acertos, não exatamente pela sua originalidade, mas principalmente pela forma dinâmica que é desenvolvida. Durante uma campanha de algo em torno de 14 horas, há que se destacar que o ritmo implementado é justo, cheio de reviravoltas e aprendizagens, e evita passagens filler, o que significa que a narrativa está sempre avançando, justificando a próxima empreitada, a próxima viagem. Se há algo que me deixou extremamente satisfeito é que a história sempre me cativava a seguir adiante, a jogar só mais cinco minutos (que se transformavam em horas) sem esgotar a paciência. O sabor que fica, quando sobem os créditos, é de que eu gostaria de ficar nesse multiverso por mais tempo, mas ao mesmo tempo de que o dever foi cumprido. Se não é um jogo especialmente longo considerando os padrões atuais, ele é denso, recheado e bem dosado.

Isso tudo não significa necessariamente que é uma história perfeita, claro, e várias da reviravoltas do roteiro são não só previsíveis, como também esperadas e, sim, celebradas quando se realizam. É um jogo feito para ser divertido, até certo ponto inocente, e para ser degustado sozinho ou em família, trazendo uma leveza aventuresca muito bem-vinda para os dias atuais. Se considerarmos que já tivemos propostas similares em Sackboy: Uma Grande Aventura e no já citado Astro’s Playroom, além de não fazer tanto tempo assim que recebemos Crash Bandicoot 4: It’s About Time, parece que os mascotes do PlayStation, se assim podemos chama-los, sejam do passado, sejam os mais recentes, estão marcando presença no início desta nova geração como nunca.

Voltando ao nosso assunto principal, a divisão da jornada entre os dois grandes protagonistas, com algumas passagens onde não controlamos somente eles, dá um tom de renovação e reinvenção o tempo todo. São pontos de vista diferentes, mas não divergentes, cada qual partindo de suas particularidades. Essa divisão, contudo, se mantém somente no aspecto narrativo, já que quando estamos no controle de ambos, a jogabilidade é basicamente a mesma. Em outras palavras, Rivet e Ratchet são virtualmente o mesmo personagem a se controlar, e ainda que tenhamos uma rápida justificativa para isso, a verdade é que esse aspecto serve muito mais à fluidez do avanço do jogador pela campanha do que para a história em si.

Ambos compartilham inclusive melhorias e equipamentos conquistados por um e por outro. O resultado disso é que, por exemplo, comprar uma arma ou encontrar um novo pedaço de um traje com um deles automaticamente habilita esse elemento para a sua contraparte. Na teoria, alternamos entre eles durante toda a campanha, mas na prática, a continuidade linear do aprimoramento das habilidades e na aquisição de novos equipamentos faz esquecer ou, ao menos, não se preocupar se estamos no controle de um ou de outro. Em termos de avanço e da sensação de recompensa pelas conquistas (sejam elas as que vem de forma natural pelo progresso, sejam as de natureza optativa por missões secundárias e exploração) isso funciona bem, mesmo que nos exija um esforço na suspensão da descrença.

Falando em gameplay, Os veteranos na franquia irão se sentir bastante confortáveis. Ainda que haja alguns ajustes aqui e ali em termos de mira, esquiva e da movimentação como um todo, são detalhes que melhoram os já ótimos sistemas do game anterior. Há uma infinidade de armas e equipamentos para o combate contra diferentes inimigos, para combate próximo ou a distância, que podem ser adquiridos ou melhorados com a comerciante que aparece em pontos estrategicamente bem distribuídos pelos mapas. Assim, a dinâmica é bastante confortável: avance até o próximo ponto de interesse, vença as hordas pelo caminho, e siga adiante para a próxima passagem. Ratchet & Clank: Em Uma Outra Dimensão não reinventa a roda dentro do gênero ou mesmo da própria franquia, mas a deixa, digamos, mais redondinha.

Com munição que pode ser encontrada de forma bem generosa pelo cenário, mas ainda assim limitada, é fundamental que se aprenda e se domine todas elas, ou ao menos um grupo seleto de equipamentos que mais se adequam ao seu jeito de jogar. Não serão raros os momentos, seja em batalhas contra chefes, seja contra hordas mais populosas, que teremos que controlar bem onde e como gastar nossas armas preferidas, ou até mesmo quando utilizar as outras para sobreviver. Há um cuidado especial em equilibrar esse uso para que o jogador esteja sempre sendo desafiado a sair da zona de conforto, a usar algo diferente, e se adaptar a isso.

A boa notícia é que, a sua maneira, cada uma tem suas vantagens reais de abordagem, são visualmente legais e trazem diversidade ao gameplay. A má é que alguns efeitos são mais estéticos do que efetivos de verdade, e confesso que exatamente por isso não desenvolvi todas igualitariamente. Bom lembrar que além do nível de personagem que sobe conforme ações gerais, há os níveis de cada armamento, que sobem conforme são utilizadas, liberando mais slots de melhoria. Ou seja, quando mais se usa um dispositivo específico, melhor ele fica e melhor pode ficar com suas escolhas.

Aí entra um dos ajustes na jogabilidade que faz a diferença: o controle do gatilho adaptável para usos diferenciados desses equipamentos. Explico melhor: há basicamente dois modos de se atirar com cada arma: um deles quando se pressiona o gatilho até um ponto e outro quando se pressiona até o fim. Saber o ponto é um elemento tátil de fácil reconhecimento, mas que demanda sensibilidade de quem joga, principalmente nos momentos de mais adrenalina. Saber lidar com isso não chega a ser uma obrigação, mas certamente oferece boas vantagens principalmente quando a coisa aperta da metade para o final.

Outro aspecto na jogabilidade que está relacionado a essa confusão dimensional, como pode ser visto em todo o material de divulgação do game, é a possibilidade de se movimentar por algumas fendas espalhadas pelo cenário, seja para alcançar pontos de interesse, seja como recurso durante o combate. É um elemento importante desde os primeiros instantes do jogo e será daqueles que estarão lá até os minutos finais, mas confesso que aqui senti que faltou um tempero diferente. Esses espaços não são tão comuns assim, o que faz todo sentido para não quebrar o ótimo level design do jogo, mas não parecem oferecer a revolução que prometiam. São legais, úteis e o efeito visual é evidentemente impressionante, mas quando se pensa em sua função real, não é diferente, por exemplo, do gancho do Batman ou da teia do Spiderman: você basicamente transita por plataformas dentro da mesma dimensão, do mesmo lugar.

Mais adiante, há sim uma função mais específica para alternância entre realidades diferentes, planos distintos, mas que são diferentes dessa movimentação da qual falei. Eu fiquei esperando que essa funcionalidade fosse melhor explorada conforme fui avançando, mas o uso se manteve sólido, da forma mais simplificada possível. Isso não quer dizer que os trechos de passagem por dimensões diferentes não estejam lá, claro. Nos momentos de ápice da ação, essa função está lá, e aquela loucura de passar de um plano para o outro imediatamente dá um nó no cérebro e exige respostas rápidas, oferecendo em contrapartida uma ótima sensação de vertigem. Outros artifícios que não necessariamente essa passagem por fendas oferecem os recursos prometidos, como trilhos, saltos, uso de veículos inusitados e outras coisas mais que prefiro não entregar aqui.

Certamente, esse entendimento de que o recurso foi sub-utilizado seria realmente um aspecto importante não fosse o belo trabalho no desenho de mundo do jogo. Cada planeta visitado, cada ambiente presente no jogo é um mundo semi aberto contido em si, com suas próprias regras e suas aberturas para movimentação livre. Alguns oferecem um pouco mais de tempo para exploração menos focada na linha principal do texto, outros são um pouco mais diretos e mapeados como grandes corredores, outros ainda parecem mais articulados em um formato levemente labiríntico, e tudo parece ter sido bem amarrado para não cair em um esquema formulaico simplório. Além disso, as missões e colecionáveis que exigem uma exploração mais minuciosa são recompensadoras, mas não obrigatórias, então o jogador poderá se apropriar dos caminhos possíveis da forma como melhor lhe interessar. E se quiser ir além, certamente não se arrependerá.

Esse elemento artístico, aliás, é irrepreensível. Jogamos a campanha inteira, duas vezes, alguns dias antes do lançamento oficial para produzir essa análise com calma, período onde é comum encontrar alguns glitches e outros pequenos probleminhas gráficos, mas não é esse o caso aqui. Ainda que não seja tão celebrado assim, o sistema de iluminação para ambientes abertos e fechados, para áreas selvagens ou mais industriais, com neon por todo lado ou com o sol cobrindo tudo e todos, tudo funciona de modo impressionante. O game é reluzente, cheio de nuances e contrastes, e mesmo momentos de intensa movimentação e de uma profusão de inimigos na tela e tiros para tudo que é lado, a fluidez das partículas é fascinante. Ratchet & Clank: Em Uma Outra Dimensão transborda virtudes, é brilhante, colorido e encantador do começo ao fim.

Alguns detalhes que já eram presentes no game anterior permanecem, como um ou outro canto onde ficamos enroscados, uma ou outra parede invisível ou alguns objetos com colisão estranha. Talvez minha maior frustração em poucos momentos tenha sido com a câmera que de vez em quando acaba complicando a precisão de movimentos, sobretudo em cenários mais fechados ou espaços com obstáculos, mas nada que chegue a comprometer o conjunto, já que alguns desses pontos são resultado de uma forçação de barra para esta análise. Ouve um ou outro probleminha durante a compra de equipamentos que me forçaram a reiniciar o checkpoint, algo que deve ser resolvido nas primeiras atualizações do game e que provavelmente quem nos lê agora nem perceberão.

Se cenários e biomas são impressionantes, os modelos dos personagens são onde percebemos um trabalho ainda mais dedicado e minucioso. Seja nas imagens que acompanham esta análise, seja nos materiais de marketing, é perceptível que tanto Ratchet quanto Rivet se destacam pela beleza das expressões, pela qualidade da pelagem e de tecidos e pela animação de movimentos que, como se tornou popular dizer, nada devem às melhores animações em CGI do cinema. Mas felizmente, ao contrário do que se vê em outras produções, esse cuidado não se limita somente aos personagens principais. Cada NPC tem seu charme, seu cuidado especial, e quando isso é aproveitado também pelo roteiro, o resultado é nos importarmos com eles, desde aqueles que tem um maior destaque individual até o mais simples dos operários no canto de uma fábrica.

Tive a oportunidade ainda de experimentar o game, quase em sua completude, usando headset, e isso me ajudou a perceber um trabalho de mixagem de som muito competente também. Os efeitos sonoros de armas, objetos e outras traquitanas mais tecnológicas funcionam em consonância com ambientes distintos, tanto os mais abertos e naturais até espaços de gravidade zero, só para evidenciar alguns contrastes. A trilha musical acompanha o clima de aventura juvenil com doses de grandiosidade sem perder uma pegada mais pop adolescente e a dublagem brasileira está irretocável, com destaque para a interpretação deliciosamente afetada do vilão Nefarious e para a presença de algumas das vozes mais consagradas do país em participações mais constantes e outras mais pontuais.

Essa percepção de ambientes distintos também passa pelo ótimo trabalho com o DualSense. Se os gatilhos tem lá suas funções mais direcionadas a modos de se jogar, a textura tátil, se assim podemos chamar, nos transporta para tipos de terreno, trepidações, e eventos como nunca antes na série. Não pude experimentar Returnal ainda e sempre vi nos demais jogos um uso bastante limitado do controle que nunca chegou nem perto do que Astro’s Playroom mostrou ser possível, e ainda que esteja um pouco distante daquele nível, esse jogo consegue fazer jus ao sistema, oferecendo sutilezas que não seriam possíveis no DualShock 4 mesmo que ele fosse compatível. Essa evolução é promissora, e esperamos que cada vez mais os desenvolvedores, sobretudo os de primeira linha da Playsation Studios, possam fazer daqui pra melhor.

Importante destacar ainda que o jogo chega, já em seu lançamento, com algumas possibilidades de configuração, sendo três opções básicas: a de performance, com 30 fps travados para garantir os 4K; o desempenho, que prioriza os 60 frames por segundo em uma resolução intermediária; e o desempenho RT, que garante os mesmos 60 fps, mas com a resolução mais baixa dentre as opções com o ray-tracing ativado. Particularmente, mesmo que a minha TV tenha algumas ferramentas de suavização de um framerate menor e ainda que tenhamos ficado mal-acostumados com uma resolução ultra HD, eu preferi jogar na terceira possibilidade, já que o trabalho de iluminação, como eu já havia comentado, é notável e muito cuidadoso. Mas vale a pena testar aquilo que melhor se adequa a você.

Considerando o texto, você deve estar imaginando que eu gostei muito do jogo, certo? Bem, se sim, você acertou. Ratchet & Clank: Em Uma Outra Dimensão consegue apresentar tudo o que de melhor se espera dele: uma história cativante; jogabilidade simples, fluida e viciante; uma qualidade gráfica estonteante e uma atenção aos detalhes que fazem toda a diferença. Além de explorar as especificidades do PlayStation 5, o jogo sabe exatamente com quem está falando e o que pretende a cada escolha que faz. Exatamente ao compreender o seu escopo e não tentar dar um salto maior do que o necessário, consegue cumprir bem ao seu propósito, oferecendo uma experiência sólida, com uma cadência acelerada típica do gênero.

Se a duração não é das mais longas para os parâmetros esticados dos dias atuais, o fator replay está lá, com a abertura, ao final da campanha, para duas possibilidades: retornar a um ponto anterior ao encerramento para explorar os mundos já vencidos e buscar coisas que ficaram para trás, em uma exploração mais livre, ou recomeçar a campanha naquilo que foi chamado de Modo Desafio, que faz as vezes de um NG+, onde você reinicia a campanha com tudo o que já tinha conquistado, mas com um ponto a mais na dificuldade. Lá é possível continuar evoluindo seu arsenal, e, pessoalmente, aproveitei para usar mais as armas que tinha deixado de lado na primeira run. E dá pra continuar jogando por um bom tempo ainda.

Por fim, ainda senti falta de um pouco mais de ousadia, todavia, naquilo que parecia ser o seu maior diferencial conceitual, que é a passagem pelas dimensões distintas. Como dito, elas estão lá, bem encaixadas no script, mas oferecem menos liberdade do que eu esperava. Ao mesmo tempo, essas escolhas possibilitam um controle maior da dinâmica dos ambientes, tornam o jogo bastante acessível a todos, já que não exigem um nível de perícia extrema com esses novos poderes como visto na franquia Crash Bandicoot, por exemplo, sem fazer com o que jogo se torne bobo, ou raso. Ao superar batalhas memoráveis contra os grandes vilões, a sensação de ter vivido uma aventura incrível traz um inevitável sorriso de contentamento, e no final das contas, isso é tudo o que importa.

Jogo analisado no PS5 com código fornecido pela Sony Interactive Entertainment.

Veredito

Ratchet & Clank: Em Uma Outra Dimensão é brilhante, belíssimo e muito divertido. Oferece uma jogabilidade fluida, uma narrativa redondinha e inovações na medida certa. Se não é especialmente ousado, sabe bem o que pretende oferecer e o faz com absoluta competência.

90

Ratchet & Clank: Em Uma Outra Dimensão

Fabricante: Insomniac Games

Plataforma: PS5 / PC

Gênero: Ação / Aventura / Plataforma / Tiro em Terceira Pessoa

Distribuidora: Sony Interactive Entertainment

Lançamento: 11/06/2021

Dublado: Sim

Legendado: Sim

Troféus: Sim (inclusive Platina)

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Veredict

Ratchet & Clank: Rift Apart is brilliant, beautiful and a lot of fun. It offers fluid gameplay, a rounded narrative and just-in-time innovations.