Existem dois elementos vitais para que um RPG, independentemente de sua variante no estilo, possa prender o jogador: conjuntura do sistema de batalha e enredo. Por vezes, a deficiência de um pode ser relevada devido à excelência do segundo aspecto citado. Rainbow Moon, apesar de nutrir-se de boas ideias, de ser um RPG estratégico com conteúdo vasto, pouco consegue convencer em ambos os aspectos. Trata-se de um teste de paciência ou, até mesmo, de compreensão, devido às particularidades desta investida da SideQuest Studios neste estilo de jogo.
Uma tentativa de agradar fãs veteranos no gênero de forma alguma não deveria ser confundida com um aprofundamento raso em algumas de suas características no estilo. No início de jogo, Baldren nos é apresentado como um guerreiro que lutara contra seu antagonista e fora empurrado para um portal que o transportou para um desconhecido mundo e, outrora, pacífico. Entretanto, por este portal também passara monstros que tornavam a vida dos habitantes daquele local um verdadeiro tormento. Todos culpavam Baldren e era dever do herói consertar isto e voltar para a sua batalha-mor.
Contudo, quando o personagem principal começa a explorar o vasto mundo de Rainbow Moon, quaisquer motivações são superficializadas em favorecimento de batalhas árduas e contínuas. A busca por algo simplesmente vai perdendo valor conforme as dezenas de horas vão passando. Não trata-se de o jogo mostrar cutscenes que poderiam dispersar o espírito dedutivo do jogador. Todavia, um aprofundamento, mesmo que pouco constante, seria necessário para suavizar horas e horas de grinding necessários para progredir.
Quando você começa a perceber que sidequests começam a se tornar mais interessantes que um enredo geral (mesmo estas carecendo de contribuições mais adequativas a um bom enredo) significa que algo está errado. Ou melhor: ausente. Rainbow Moon se ausenta de quaisquer tentativas de prender o jogador por meio de seu enredo. Quando sua party começa a ser formada, logo pensamos que haverá uma interação bacana entre Baldren, Trisha e outros. Ledo engano. Todos parecem deslocados. O recrutamento se dá um aspecto de frieza total e não há um desenvolvimento palpável de relacionamentos entre os personagens. Mesmo um RPG que queira ter ares old-school deveria dar o mínimo de atenção a estes detalhes e estabelecer um elo entre grupo, batalha e narrativa.
Há muita coisa a explorar em Rainbow Moon. A despeito de um agregado narrrativo convincente, podemos batalhar de forma exaustiva, recompensadora e, por vezes, tediosa, motivo pelo qual uma história melhor trabalhada ajudaria a maquiar um forte ritmo de grind que o jogo solicita para progredir. Seus gráficos 2D estilos, pautado num jogo de cores esplêndido, variadas geografias, tudo isto salta aos olhos no PlayStation Vita, deixando-o mais belo que no PlayStation 3, inclusive. Fatalmente uma das únicas menções dignas de citação entre as versões, porque fora isto (e fora o recurso cross-save e umas dezenas de horas a mais de grinding), não há quaisquer recursos singulares do Vita usados nesta portabilidade. Os cenários, unidos a uma trilha sonora competente, ajudam a atenuar parte das fraquezas de Rainbow Moon, dando um ar um pouco agradável às várias, às inúmeras batalhas. Ao menos até que o jogador se canse.
Caminhar livremente pelo mundo e sem os encontros aleatórios evidencia que a SideQuest Studios sabe muito bem como adequar um clima oldschool para que este não se torne tão massante, mesmo que não tenha expandido este pensamento em outras características desta odisseia de Baldren.
Duas novidades são bem-vindas durante as andanças pelas localidades. A primeira delas, como já adiantado, é a extinção dos encontros aleatórios. Mas todos os inimigos são visíveis no campo? Nem todos. Sabiamente, os desenvolvedores deixaram nas mãos do jogador escolher a entrada ou não em uma batalha. Com o inimigo visível, o jogador pode se desviar e seguir caminho. Em outras situações, enquanto os personagens caminham, aparecem "pop-ups" na tela indicando que há espécies de oponentes e a quantidade dos mesmos, ficando a cargo do jogador se quer entrar em batalha ou não.
A outra adição bem-vinda trata-se de uma dinamicidade que permeia os dias corridos, cada qual tendo seus benefícios conforme o tempo vai passando. Dia e noite, noite e dia. A passagem do tempo vai sendo sentida em Rainbow Moon. Cada ciclo de 24 horas atende por um momento específico que vai beneficiar o jogador. Um exemplo é o Moon Day, o qual concede o dobro de Rainbow Pearls ao jogador durante as batalhas, pérolas necessárias para o incremento de atributos. Há outros exemplos. Não são numerosos, mas fazem com que o jogador aguarde aquele dia com ansiedade para, por exemplo, não sofrer muito com os efeitos de uma outra particularidade: o sistema de fome.
Ranbow Moon tenta dar a ideia de uma jornada exaustiva para o jogador. E isso reflete em um sistema de fome. Os personagens precisam se alimentar. Conforme batalham, eles perdem vitalidade, caso não sejam alimentados. Se a barra de fome zerar, o jogador começa a perder pontos de vida (HP). Gerenciar isto exige atenção redobrada, principalmente em áreas desprovidas de um vendedor de tais iguarias, apesar de o jogo proporcionar uma habilidade que drible um pouco isto no decorrer da jornada.
Quando as batalhas começam, no entanto, Rainbow Moon confere inconsistência em sua estrutura. Por vezes é simples e, por vezes, é simplório. Heróis e inimigos ficam dispostos em grades num campo de batalha, após uma transição de tela. Movimentar-se é algo simples, apenas movendo o analógico em áreas possíveis antes de executar comandos, seja em turno ou subturno. Comandos como atacar, defender, escapar, usar itens e habilidades marcam presença, ou seja, algo corriqueiro no estilo. Tudo muito simples, porém taticamente o jogo sofre em algumas ocasiões exatamente por clamar simplicidade.
São poucas as vantagens que você tira dos movimentos em si. Muitas vezes, uma vantagem é conseguida por pura inoperância do oponente. Oportunidades para atacar o inimigo pelas costas não são premiadas com dano adicional a este e iniciar a formação da party durante a história traz consigo a necessidade de um nivelamento de seus companheiros, algo que torna a tarefa de grinding bem entediante. Encontrar parceiros com alguns níveis abaixo do seu já acarreta na responsabilidade, em batalha, de tirar boa parte do dano do inimigo e deixar o membro da party com nível baixo eliminá-lo, a fim de conferir maior ganho de pontos de Rainbow Pearls a este, por exemplo, algo que será vital para seus atributos. Se esta tarefa fosse intercalada com um sistema de enredo rico, provavelmente não seria problema. Infelizmente não é o caso.
Mesmo assim, há muita coisa a se fazer em Rainbow Moon. Muita coisa a explorar, armas e habilidades novas a serem adquiridas, sidequests a fazer e revisitas a dungeons, algo que na maioria dos RPGs se torna passável, no jogo da SideQuest Studios há vantagens. No decorrer da jornada, dungeons já visitadas revelam áreas onde há inimigos mais fortes e que, por consequência, darão itens melhores e apresentarão um bom desafio, o que contribui ainda mais para o sistema de grinding intenso. Tal sistema também confere facilidades por meio de microtransações, nas quais são possíveis comprar, com dinheiro real, via Store, itens que dobram pontos de experiência ou comprar Rainbow Pearls ou Rainbow Coins.
Ao iniciar Rainbow Moon, nos são dadas configurações de dificuldade para que a aventura possa se tornar árdua ou mais leve à vontade do jogador. O jogo tenta, de forma simples, pautar o seu estilo de jogo, desde os que querem mais tranquilidade com itens e Rainbow Coins (moeda corrente no jogo) ou, ainda, aqueles que querem vivenciar uma aventura sem nada à disposição, porém podendo desfrutar de premiações durante a jornada devido ao empenho. Quaisquer opções escolhidas resultarão em um supracitado esforço de grinding para progredir. Rainbow Moon tenta dar motivos para que o jogador ávido por grinding se satisfaça. Há boas ideias. Há a utilização de ideias já vistas em jogos do estilo. E há um pedido oculto de paciência e perseverança. Caso contrário, gaste uma graninha na Store. Uma pena que boa parte de sua premissa seja da batalha pela batalha, e por mais batalhas sem uma identificação pontual com o mundo que cerca os protagonistas nas praticamente 100 horas em que o jogador poderá se ocupar, algo que não parece ser a melhor das estratégias.
— Resumo —
+ Mundo vasto
+ Gráficos e trilha sonora
+ Sistema de dias e sistema de "fome"
+ Muito conteúdo
– Problemas no sistema de batalha
– História
– Personagens
– Microtransações
Jogo analisado com código para download fornecido pela eastasiasoft.