A Realidade Virtual é uma das novas apostas no mercado de jogos e entretenimento. A tecnologia em si não é recente, mas ganhou força com um projeto no Kickstarter para a produção do Oculus Rift, posteriormente comprado pelo Facebook em cifras bilionárias, o que agitou outros grandes nomes da indústria, dentre eles a Sony e seu headset de realidade virtual, o PlayStation VR. Será que esse é o futuro dos jogos? Ou será que estamos vendo novamente uma tecnologia nascer para logo depois ser deixada a um nicho específico, como foi com os filmes 3D?
Para fins de organização, vou separar a análise em alguns tópicos, explicando sobre a tecnologia, sobre o aparelho em si, alguns jogos e funcionalidades e, por fim, centralizar os problemas que experimentei. Com isso, o leitor pode partir direto para o tópico que lhe interessar. Apesar de uma análise extensa, se você quiser mais detalhes pode acessar o FAQ (em inglês) feito pelo PlayStation Blog.
Tecnologia
Acho que vale a pena começar explicando a diferença entre Realidade Aumentada (RA) e Realidade Virtual (RV). A RA é aplicada em um ambiente real, no qual elementos virtuais podem ser inseridos de modo a incrementar (“aumentar”) e dar mais funcionalidades ao ambiente. Smartphones e Tablets têm se aproveitado timidamente dessa tecnologia, com o exemplo mais atual conhecido sendo Pokémon Go, em que os monstrinhos virtuais aparecem quando apontamos o smartphone em um cenário real.
Já a RV traz uma perspectiva oposta, criando um ambiente totalmente virtual, em que o usuário se insere de forma imersiva, que busca simular uma situação ou contexto real – você se sente dentro do mundo virtual, como se estivesse realmente nele. O meio mais utilizado para isso acontecer é com capacetes integrados a várias tecnologias, de modo a gerar percepção de profundidade e recuperar informações de movimento do usuário para simular na tela ações que acompanhem esses movimentos.
Além dessa diferença, gostaria de aproveitar para explicar de maneira resumida e um pouco mais técnica como funciona a percepção de profundidade e espaço que a RV proporciona. Da mesma forma que o 3D encontrado em filmes, o 3D mostrado pela RV é chamado de estereoscópico e causa no usuário a sensação de estar vendo a cena com elementos presentes em diferentes camadas de profundidade, com alguns mais longe e outros mais próximos, “saindo” da tela.
Essa percepção de profundidade acontece ao se “enganar” o cérebro. Para isso, é necessário passar informações distintas para cada olho do usuário, ou seja, um vídeo independente para cada olho. O pulo do gato é que esses vídeos não são totalmente semelhantes – eles são ligeiramente deslocados no eixo horizontal, da mesma forma que nossos olhos (observe na imagem acima a posição da lareira no monitor), e é essa diferença de deslocamento que passa as informações necessárias para o cérebro acreditar que existem camadas profundidade no que está sendo enxergado.
O Playstation VR, como o próprio nome diz, cria então uma realidade virtual e insere o jogador nela. A imersão é obtida principalmente por meio de três formas: 1. A percepção de diferentes camadas de profundidade provocada pelas lentes independentes do capacete; 2. O rastreamento da sua cabeça por meio da comunicação entre o capacete e a PS Camera, fazendo com que a cena responda corretamente aos seus movimentos em um espaço tridimensional; 3. A utilização do PS Move ou do DualShock, servindo como meios para se interagir com os elementos virtuais, também respondendo de maneira adequada a cada movimento seu.
O aparelho
Infelizmente, eu não fiz um vídeo com o unboxing do meu PS VR, mas vocês conseguem encontrar vários pelo Youtube, inclusive o oficial da Sony. A primeira coisa que se nota é a incrível quantidade de cabos que vão aparecendo distribuídos em caixinhas e pacotes, com os principais tendo uma pequena etiqueta numerada para auxiliar na hora de fazer as conexões corretamente no brinquedinho.
A segunda coisa que chama a atenção é como o capacete é leve. Isso é ótimo para dar um bom conforto no uso, aliado às partes bem almofadadas nos apoios para a nuca e testa. Há dois botões físicos: um na parte de trás, para liberar a faixa traseira (headband), e outro no canto inferior direito, que permite ajustar a distância das lentes, garantindo um conforto para diferentes formatos de nariz e também para quem utiliza óculos. Além dos botões, existe um disco na headband que você gira para fazer um ajuste fino de aperto e garantir um bom encaixe na cabeça.
A maneira de se vestir o capacete não é muito convencional e me assustou da primeira vez, pensando que veio quebrado. Ao puxar a headband, ela volta para a posição natural quando você a solta, ou seja, não fica travada naquela posição. Desse modo, é necessário puxar e segurar enquanto encaixa o capacete na cabeça, um método um tanto frágil. Somente ao girar o disco para apertar o capacete é que existe um pequeno sistema de travamento que impede que a headband se solte ou fique frouxa. Neste caso, a função do botão traseiro é liberar essa trava na hora de tirar o capacete.
Outro componente que irá ocupar espaço no seu rack é a “unidade processadora”, uma pequena caixinha que parece um setup box de TV. Ela funciona como centralizador de cabos, fazendo a comunicação entre a TV, o PS4 e o capacete, além de um cabo de energia para ligar na tomada. Apesar do nome, ela infelizmente não traz nenhum tipo de incremento no processamento dos jogos – suas funções principais são habilitar o “Social Screen” e o “Modo de Cinema”, explicados mais à frente.
O cabo que acompanha o capacete, quando conectado à unidade processadora, possui cerca de 4,5m, um comprimento generoso. Se você tem interesse no PS VR, é bom se preparar para ter uma boa área com espaço livre, pois ao colocar o capacete e começar a interagir com o ambiente virtual, você perde totalmente seu senso de direção do ambiente físico e qualquer obstáculo pode causar um acidente ou prender o fio. Tive experiências em que comecei no centro do quarto e, ao remover o capacete, me encontrava longe da TV e de frente com a parede…
Se não ficou claro até aqui, vale frisar que para a utilização do PS VR é obrigatório ter a PS Camera (tanto faz ser o modelo antigo, quadrado, quanto o novo, arredondado). Ela é a responsável por rastrear os movimentos de sua cabeça e mãos, por meio das luzes existentes no capacete e no PS Move/DualShock. O PS Move, no entanto, é um acessório opcional, podendo ser substituído pelo DualShock (pelo menos nos jogos que eu testei). Apesar disso, a utilização do PS Move – dois em alguns jogos – traz mais imersão e uma experiência mais agradável quando há interação com elementos da tela.
Tanto a PS Camera quanto o PS Move são vendidos separadamente, o que acaba encarecendo o produto (que já não é nada barato no Brasil). Existe à venda um “Launch Bundle” que junta o PS VR, a câmera, dois Moves e o jogo PlayStation VR Worlds, porém, quando pesquisei, haviam poucos à disposição e o produto ficava R$1.000,00 mais caro. Separados, a câmera (modelo novo) sai em torno de R$230,00 e o Move, R$120,00 cada. O jogo sai por R$170,00, mas não vale a pena, pois seu conteúdo é pequeno e você pode testar uma demo que vem no disco junto com o VR.
Recursos adicionais
Além de reproduzir os jogos em RV, o PS VR traz outros dois recursos: o Social Screen e o Modo de Cinema.
O Social Screen, ou “Tela Social”, é a habilidade de transmitir na TV que o usuário do PS VR está jogando, possibilitando que outras pessoas possam acompanhar o jogo. É curioso ver que a qualidade do vídeo na TV é superior à da tela do VR. Alternativamente, é possível também transmitir para a TV áudio e vídeo diferentes daqueles do jogador utilizando o VR, o que abre a possibilidade de novas formas de interação multiplayer ou cooperativo.
Um exemplo disso é o jogo Keep Talking and Nobody Explodes. Nele, seu objetivo é desativar uma bomba que irá detonar em pouco tempo. Ela é formada por módulos aleatórios, cada qual com um jeito diferente para ser desarmado. O jogador que está com o VR é o único que vê a bomba e seus módulos, enquanto os outros jogadores veem na TV o manual de como desarmá-los. É uma corrida contra o tempo, com o jogador do VR devendo descrever com detalhes o que ele está vendo para que os outros consigam encontrar no manual o módulo correto e como desarmá-lo.
O Modo de Cinema simula uma tela gigante no PS VR de modo que você pode navegar e rodar os jogos “não-VR” e aplicativos do PS4 sem a necessidade da TV. Essa tela virtual varia em três tamanhos: 117, 163 e 226 polegadas, sendo que essa última é tão grande que as extremidades escapam do seu campo de visão, precisando virar a cabeça para os lados (pense numa sala de cinema IMAX com você sentado na primeira fileira).
Fiquei muito interessado quando anunciaram este modo, principalmente para usar o Netflix. No entanto, há um problema que divide opiniões: a qualidade da resolução diminui de maneira notável e os gráficos não ficam tão bem definidos. Textos com uma fonte muito pequena ficam ruins de ler, como o menu do PS4 e o navegador Web, pois não se adequam ao tamanho gigante da tela, ficando pixelados. Apesar disso, não tive problemas em vídeos do Netflix nem jogando Skyrim (provavelmente a fonte dos textos acompanha o tamanho da tela). Apesar de suas limitações, eu gostei desse modo. Se você não for um aficionado em gráficos, dá para assistir ou jogar numa boa – cerca de 10 minutos e você se acostuma com a qualidade.
Vale também mencionar das vantagens possibilitadas pelo PS VR com relação ao áudio. Chamado de áudio binaural 3D, este simula o som para ficar parecido com a realidade, possibilitando ainda mais imersão no jogo. Isso significa que a intensidade do som varia de acordo com a posição e proximidade dos elementos no ambiente virtual em relação a você, respondendo de maneira adequada aos seus movimentos de cabeça e também aos movimentos executados com o PS Move e DualShock. Por exemplo, uma explosão atrás de você faz com que o som venha dessa direção; caso você vire a cabeça, há a sensação de que o som te acompanha e você começa a ouvi-lo a sua frente. É realmente divertido, principalmente com jogos que sabem explorar essa característica.
Jogos
Talvez esta seja a principal característica que vai definir se essa nova tecnologia irá sobreviver ou não. Eu acredito que o PS VR começou com o pé direito, com muitos jogos de gêneros variados lançados simultaneamente com o capacete e uma agenda promissora para os próximos meses (Resident Evil 7, estou olhando para você).
Uma coisa que se nota na maioria dos jogos são os gráficos mais simples. Não chega a ser uma aberração, mas você percebe que algumas coisas foram simplificadas, isso em prol de uma taxa de quadros por segundo mais alta (é recomendável, no mínimo, 90fps para uma sensação confortável em RV).
Tive a oportunidade de testar o jogo completo de Batman: Arkham VR, cuja análise você pode ver aqui. Também experimentei um disco que acompanha o PS VR contendo diversas demos bem curtas. Vou comentar um pouco da minha experiência com as principais.
Driveclub: minha pior experiência. Os gráficos são inferiores ao jogo original, mas ainda assim bonitos. Seu problema é que me causou muito enjoo. Como é um jogo com alta velocidade e muitas curvas, uma pista simples de 3 voltas me fez suar frio e me sentir tonto. Para aqueles que não têm esse problema, o jogo é ótimo, você se sente realmente dentro do carro.
RIGS: Mechanized Combat League: uma disputa entre robôs gigantes que mistura tiro e esportes, provavelmente pensado para ser uma alternativa de RV nos e-sports. A demo te coloca em uma arena em que você coleta esferas de energia e então pula dentro de um anel para “marcar gol”. Você impede seus oponentes de fazer o mesmo atacando-os com tiros ou melee. Tem bastante potencial, bons gráficos e não me causou enjoo.
Eve: Valkyrie: outro jogo que te coloca dentro de um cockpit, neste caso, uma nave espacial, para brincar de tiro no espaço sideral. O jogo é muito bonito e de uma escala incrível, mas a demo é extremamente curta e confusa para se aproveitar. Uma característica legal é que a mira dos mísseis é baseada na movimentação da sua cabeça, facilitando na hora de atirar em naves em movimento.
Thumper: foi um dos meus favoritos. O jogo mistura “montanha-russa” com música eletrônica em cenários psicodélicos. Você controla uma nave percorrendo uma pista estreita em alta velocidade, tendo que pressionar os botões corretos conforme o ritmo da música e algumas dicas visuais. O jogo é muito frenético e mesmo assim não me causou enjoo. É possível também jogá-lo sem o PS VR.
Kitchen: uma demo bem curta de Resident Evil 7, porém, muito intensa e imersiva. Os gráficos possuem bastante serrilhado, mas o cenário é rico em detalhes e possui um jogo de iluminação que transforma a cena em algo macabro. É uma experiência realmente tenebrosa.
Here They Lie: outro jogo de horror, outro jogo serrilhado, e outro jogo imersivo. Do que vi na demo, senti que vale a pena. Só não gostei da movimentação do personagem e do jeito que a mudança de câmera é feita, diferente do normal.
Batman Arkham VR: de todos, o melhor. Você pode ler a análise completa para saber mais detalhes. É feito um bom trabalho para se explorar os aspectos de profundidade e escala, bem como a utilização de dois PS Moves (opcional) para interagir com o ambiente e seus bat-acessórios, fazendo você se sentir realmente como o Batman.
PlayStation VR Worlds: eu só testei a demo do Ocean Descent, em que você fica em uma gaiola aquática e vai descendo cada vez mais ao fundo do mar. É um jogo apenas para apreciar a vista com o cenário muito bem feito, sendo uma ótima opção para apresentar aos parentes curiosos que não tem familiaridade com um controle.
Um gênero que acabei não testando são adventures, porém, acredito que eles têm muito a ganhar com a tecnologia de RV, contribuindo na criação de narrativas mais imersivas e interações diversificadas. É uma pena que a Telltale e a Quantic Dream (ainda) não estão na lista de desenvolvedores oficiais trabalhando com o PS VR.
Problemas
Vamos, enfim, elencar os problemas.
Um deles já foi mencionado e aparece na imagem acima: a utilização do PS VR envolve muitos cabos. Acho que a Sony poderia ter melhorado um pouco nesse quesito, pois tem cabo que se conecta na parte de trás e da frente do PS4 (diga adeus a uma das entradas USB, pois ela será usada). Você precisa garantir que tem um bom espaço no rack/estante/mesa para acomodar a unidade de processamento e os cabos, além de uma área aberta para poder utilizar o capacete sem correr o risco de bater em algum obstáculo.
Preço. Infelizmente, no Brasil, a brincadeira ainda é bem salgada e o aparelho não foi lançado oficialmente, dependendo de importação (e a velha garantia de apenas 3 meses, sem suporte técnico da Sony). Com sorte, você encontra o pacote básico abaixo dos R$3.000,00. Para efeitos de comparação, o valor nos EUA é de $399,99, aproximadamente R$1.355,00 sem impostos.
Por não ter sido lançado oficialmente no Brasil, surge outro problema: tirando Batman: Arkham VR, acredito que nenhum outro jogo foi oficialmente lançado aqui. Ou seja, você também dependerá de importação para jogos físicos ou terá que criar uma conta americana para os digitais. Além disso, acredito que vai ser muito difícil que eles venham legendados para nosso idioma (Arkham VR e Until Dawn: Rush of Blood, no entanto, estão com legendas em PT-BR).
Notei em todos os jogos que precisei pelo menos uma vez mexer no capacete ou na PS Camera para uma recalibragem. Lâmpadas ou luzes que saem de janelas ou portas atrapalham o correto rastreamento feito pela câmera quando se encontram em frente ou próximos a ela, então, ou você evita que isso aconteça, ou terá que fazer uma calibragem de tempos em tempos (isso pode ser feito automaticamente apertando o botão Options por dois segundos).
Notei que a PS Camera também se perde quando chego muito próximo dela ou me movimento muito para os lados, principalmente para trás e de modo especial com o PS Move/DualShock – é necessário que a câmera “enxergue” constantemente a bola do PS Move ou o LED do DualShock; qualquer obstrução faz com que o rastreamento seja perdido e pode gerar movimentos estranhos na tela. Isso é algo que eu torço que possa ser solucionável sem exigir comprar novos acessórios.
Com relação ao capacete, o problema mais irritante é o embaçamento das lentes no começo do uso. Como é coberta quase totalmente a área entre sua testa e nariz, fica um pouco abafado por dentro e as lentes começam a embaçar. Isso piora no meu caso que uso óculos, pois aí o mesmo efeito acontece com as lentes dele. Demora alguns minutos até a temperatura se equilibrar e o efeito passar, sendo que em alguns casos eu tenho que afrouxar um pouco o encaixe das lentes para deixar o ar entrar. Desse modo, a utilização do PS VR em ambientes quentes fica prejudicada.
Por fim, resta comentar a respeito de problemas de saúde. Períodos prolongados de utilização do PS VR (e de qualquer tecnologia que use 3D estereoscópico) podem causar cansaço ou incômodo visual, ou seja, não espere virar a noite ou fazer maratonas utilizando o capacete. Isso tem a ver com aspectos tanto fisiológicos quanto psicológicos, variando de pessoa para pessoa, e ainda é necessária muita pesquisa na área para se lidar com todos os problemas.
Fora o cansaço visual, alguns jogadores (como eu) também enfrentam o problema de enjoos e náuseas. Existe uma divisão em dois tipos: enjoo por movimento (cinetose) e enjoo por realidade virtual (cybersickness). O primeiro ocorre quando sua visão percebe movimento, mas seus outros sentidos não, gerando uma dissonância que pode resultar em enjoo, suor frio, dor de cabeça e vertigem. Não é algo exclusivo de RV, podendo acontecer em jogos em primeira pessoa, bem como ao andar de carro ou de barco. É este o tipo de enjoo que mais sinto (sou daqueles que precisa tomar Dramin em viagens com muitas curvas).
Cybersickness, exclusiva de RV, aparenta ser ligeiramente diferente de cinetose, mas não consegui encontrar uma definição única para ela. Uma delas explica que o fenômeno ocorre quando as informações sensoriais passadas pelo ambiente virtual não batem, gerando um conflito difícil de interpretar pelo seu cérebro – você parece estar andando, mas seu corpo está parado; pode haver um atraso na resposta da tela ao seu movimento, causando estranheza; a tela se encontra próxima demais aos olhos, etc. Os sintomas acabam sendo semelhantes: enjoo, desconforto visual, sensação de desorientação.
Dito isso, é importante entender que existem problemas de saúde que não devem ser ignorados por quem quer se aventurar na RV. Estudos existem e provavelmente vários outros estão em andamento, porém, não se sabe ao certo o que a exposição à RV pode causar no longo prazo, nem qual o é impacto da tecnologia em crianças que ainda estão em desenvolvimento (a recomendação do PS VR é para pessoas acima dos 12 anos). No meu caso, estou indo devagar, limitando minhas jogatinas a 40 minutos, fazendo meu corpo se acostumar com o novo brinquedo. Além disso, como mencionei anteriormente, os efeitos variam também de jogo para jogo.
Eu sinto enjoo, outras pessoas que testaram não sentiram nada. Fica então o conselho para que, caso seja seu desejo adquirir o PS VR, procure fazer um teste prolongado antes, verificando o quão confortável você irá se sentir no ambiente virtual. Outro conselho, baseado na minha experiência: não jogue se estiver cansado ou com sono, pois isso piora muito os efeitos de enjoo. Pare imediatamente ao começar a sentir qualquer sintoma.
Conclusões
Retomando o começo da análise, será que esse é o futuro dos jogos? Em minha opinião, não. Considero o PlayStation VR um acessório que traz oportunidades diferentes para o entretenimento, mas que não vai substituir o velho combo de TV e controle.
Será que estamos vendo novamente uma tecnologia nascer para logo depois ser deixada a um nicho específico, como foi com os filmes 3D? Em minha opinião, é a resposta que muita gente odeia: depende. Vai depender da boa aceitação do público, bem como das desenvolvedoras em abraçar a tecnologia e produzir conteúdos interessantes que explorem seus novos recursos. Sem conteúdo relevante, a tecnologia é fadada ao fracasso.
No geral, minhas experiências com o PS VR foram muito positivas. Você pode ver o jogo na TV por meio do Social Screen ou vídeos de gameplay no Youtube, mas não se compara em nada com a sensação que você tem ao colocar o capacete e se ver dentro do mundo. A imersão e a sensação de escala e profundidade são surpreendentes e eu realmente torço para que a tecnologia continue evoluindo, tanto na questão gráfica quanto em quesitos de saúde.
Vale a pena ter um? Sim, para mim vale muito. Porém, considerando a situação de preços praticados no Brasil, é difícil de recomendar a aquisição neste momento. Faça um teste, namore com a tecnologia e, se gostar e tiver condições financeiras, compre um.