O subgênero de jogos de corrida futurísticos teve uma ressurgência nos últimos anos, graças a pequenas produtoras que procuram homenagear e ultrapassar os grandes nomes do gênero como Wipeout e F-Zero. Títulos como Redout, FAST RMX, Grip, BallisticNG, entre outros demonstram esse entusiasmo.
No entanto, construir um bom jogo de corrida é uma tarefa árdua e, esse subgênero em especial, tem particularidades próprias que tornam essa tarefa ainda mais complexa. Por exemplo, as pistas de um título de corrida futurística são, usualmente, drasticamente diferentes do que jogos normais no gênero, podendo se aproveitar de um traçado tridimensional devido a ausência de gravidade, podendo tornar a composição das pistas algo consideravelmente mais complexo.
Outra diferença, ainda mais primordial, está no uso dos freios que, em muitos casos, não servem para reduzir a velocidade de sua nave e sim para auxiliar a realizar curvas mesmo em velocidades absurdas. Enquanto jogos de corrida normais exigem um bom controle de aceleração e frenagem conforme a pista, jogos futuristas acabam por forçar ao máximo a aceleração e desafiam o jogador a utilizar os freios enquanto tenta manter o controle, de maneira apropriada, de sua nave nessas condições mais rigorosas. Pode parecer uma pequena diferença, mas é o torna esse gênero atrativo para mim.
No entanto, mesmo jogos desse gênero tem um limite superior da velocidade que pode ser alcançada antes de sua nave ficar completamente incontrolável. A série Wipeout, por exemplo, tem o modo Zona que gradativamente aumenta a velocidade da sua nave e desafia o jogador a percorrer o trajeto até que destrua completamente o veículo. Para efeito de comparação, o desafio desse modo é realmente aparente acima da Zona 40 e a categoria de maior velocidade nos demais modos é o equivalente a Zona 20. Ou seja, mesmo sendo possível controlar sua nave em velocidades duas ou até três vezes maiores do que a velocidade máxima dos demais modos, os desenvolvedores demonstraram controle e prudência ao limitá-la.
E o que tudo isso tem a ver com PACER, especificamente ? Os quatro parágrafos anteriores foram uma introdução para conseguir esclarecer o que é uma grande falha estrutural no que seria um excelente título de corrida futurista. De forma simples, PACER simplesmente falha em ter essa prudência de limitar sua própria velocidade às custas de outros aspectos do jogo, principalmente controlabilidade das naves.
PACER se assemelha, principalmente, aos títulos da série Wipeout com freios laterais independentes e no uso de armas que possuem capacidades ofensivas e defensivas. Além disso, também há um turbo que pode ser utilizado em qualquer momento e que sua carga é regenerada com o tempo. Em PACER, as naves possuem um escudo de proteção além de sua vida e, em tese, isso deveria tornar bastante difícil destruir uma nave mesmo com o poder de fogo dos armamentos. Outro considerável diferencial está no fato de poder comprar diferentes peças para customizar o desempenho de sua nave e a diferença é bastante perceptível entre as diferentes peças.
Nas duas primeiras categorias, PACER é verdadeiramente um jogo excelente. Cada categoria tem diferentes times com seus próprios eventos e sub-objetivos e com uma boa variedade de pistas. Os eventos variam entre corrida comum, disputa pela volta mais rápida, eliminação do último colocado até que sobre apenas um, entre outros. Alguns poucos eventos envolvem destruir naves ou sobreviver dentro de um escudo por determinado tempo, entre outros diferentes tipos de objetivos. No entanto, em corridas com objetivos incomuns, PACER demonstra problemas de balanceamento e com a inteligência artificial.
A inteligência artificial dos oponentes só sabe correr, independente do real objetivo do evento. Isso cria uma sensação desconfortável para o jogador que acaba praticamente isolado em um evento, enquanto que a AI simplesmente corre sem objetivo. Em eventos de combate, por exemplo, o jogador será a única nave verdadeiramente agressiva, sendo encarregado de destruir o escudo e a nave de maneira extremamente precisa, pois os demais oponentes não agem de maneira adequada e o dano das armas é baixo demais. No evento de permanecer dentro de um escudo e sobreviver, por exemplo, a AI simplesmente irá correr para além do escudo e ignorar o real objetivo de sobrevivência do evento.
O problema de balanceamento também não é isolado simplesmente ao dano das armas e sua eficácia. As peças que permitem customizar sua nave fazem uma diferença enorme no desempenho da mesma e é muito fácil encontrar uma combinação que, efetivamente, elimina qualquer desafio das etapas iniciais. Inclusive, o jogo possui alguns conjuntos padrão e que podem ser utilizados mesmo que o jogador não possua todas as peças ou sequer tenha o dinheiro para adquiri-las. Um desses conjuntos padrão, por exemplo, aumenta drasticamente a aceleração e velocidade máxima de sua nave, tornando-a uma categoria superior se comparado a dos demais oponentes e sem nenhum custo. São pequenos problemas, mas que afetam um excelente início da experiência do jogo.
No entanto, ao chegar nas ligas superiores, a velocidade descontrolada torna-se um problema. Sua nave simplesmente deixa de ser um carro futurista para se tornar essencialmente em um bate-bate muito veloz. Colidir com as paredes torna-se praticamente uma regra ao invés de ser uma punição por dirigir mal. E antes que falem que o problema é o jogador, mesmo a AI colide loucamente em cada canto a ponto de, mesmo com escudo e vida, se destruir com frequência nas ligas mais avançadas. Um evento em especial desafia o jogador a concluir uma volta sem encostar nas paredes e meu tempo nesse evento foi consideravelmente maior do que o modo bate-bate de se correr.
O maior agravante, no entanto, são as pistas nessas últimas categorias. As pistas iniciais são, em grande parte, amplas e com bons ângulos de visão, permitindo que o jogador enxergue bem para onde deve ir. As pistas nas últimas categorias de velocidade são praticamente uma piada prática. Elas têm percursos finos e são absolutamente lotadas de pontos cegos, onde o jogador é impossibilitado de enxergar para onde ir em seguida. Aliado com a alta velocidade, é absolutamente frustrante correr nessas pistas, pois seu veículo e o da IA irão constantemente colidir contra as paredes enquanto tentam correr.
Jogo analisado no PS4 padrão com código fornecido pela R8 Games Limited.
Veredito
No final das contas, PACER é uma experiência que, gradativamente, fica cada vez mais frustrante devido ao seu descontrole de velocidade, desbalanceamento e na decadência da qualidade das pistas. O início era promissor, mas que, infelizmente, não se manteve até os últimos momentos.
Veredict
Ultimately, PACER is an experience that gradually gets more and more frustrating due to its lack of speed, unbalance and the decline in the quality of the tracks. The beginning was promising, but that, unfortunately, was not maintained until the last moments.