Monochrome Mobius: Rights and Wrongs Forgotten é um RPG japonês, desenvolvido pela Aquaplus, publicado pela NIS America e considerado prequel dos dois últimos jogos da trilogia Utawarerumono.
A história acompanha a origem de Oshtor, personagem-chave da duologia Mask of Deception e Mask of Truth, além de outros figuras conhecidas como Munechika e Mikazuchi, no reinado de Yamato.
Oshtor, o filho de um grande figurão do reinado, que morreu em combate quando ele ainda era criança, encontra uma desconhecida que surgiu em sua vila, chamada Shunya, alegando também ser filha de seu pai e que veio de um reino muito distante enquanto estava fugindo de perseguidores.
Intrigado, Oshtor decide acreditar em Shunya, então se envolvendo nesse mistério, a fim de reencontrar o seu pai que acreditava ter morrido há muitos anos. Essa jornada levará os dois a caminhos perigosos, em que descobrirão que a terra desconhecida de que Shunya veio irá ameaçar a estabilidade e o futuro de Yamato.
Toda a história ocorre antes de Oshtor se tornar um dos grandes generais do reinado, mão direita do Mikado, rei e figura mítica, amado por todos. Antes também de Mikazuchi e Munechika se tornarem figuras importantes do reinado, se estabelecendo então como uma história de origem para eles e se encaixando entre o primeiro e segundo jogos da trilogia Utawarerumono.
Uma grande diferença entre Monochrome Mobius: Rights and Wrongs Forgotten e a trilogia Utawarerumono, porém, é a jogabilidade. Enquanto os jogos da série Utawarerumono são visual novels com combate de estratégia, Monochrome Mobius: Rights and Wrongs Forgotten é um RPG japonês daqueles bem tradicionais. Esse é o grande ponto fraco do jogo, infelizmente.
O jogo não esconde que é a primeira tentativa séria da desenvolvedora em criar um RPG japonês de turno, quando estava habituada em desenvolver excelentes visual novels. Tudo que jogadores tomam como garantido em jogos do gênero hoje em dia, Monochrome Mobius deixa muito a desejar.
O combate é interessante até certo ponto, utilizando o sistema de anéis que agilizam ou atrasam a velocidade dos turnos entre personagens e inimigos na batalha. Também traz de volta o sistema de “zelo”, conhecido da franquia. De resto, ele é bem básico e até mesmo entediante, uma vez que as batalhas corriqueiras do jogo costumam demorar, mesmo com habilidades em área e personagens mais fortes.
O jogo permite que, caso você “ataque” o inimigo no mapa e ele esteja num nível muito mais baixo que o seu, você “pule” a batalha e ganhe os benefícios, mas você pode simplesmente esquivar deles no mapa… Se você conseguir.
O design dos mapas é mal elaborado, variando de salas muito pequenas em que batalhas com inimigos são praticamente inevitáveis, pra campos muito extensos com inimigos salpicados no seu caminho. A exploração é pouco incentivada, porque é possível evitar os inimigos nesses casos e os baús dificilmente trazem algo importante para o jogo.
Os mapas também são mal elaborados porque em certos locais, com muitas árvores ou a inclusão de níveis, a câmera não consegue encontrar e focar no seu personagem, fazendo com que o jogador se guie pelo mini-mapa. O problema é que o mini-mapa nem sempre reflete bem o mapa, com vários obstáculos que não aparecem e podem te colocar numa enrascada caso tenha algum inimigo te perseguindo.
Quests são oferecidas durante o jogo, algumas trazem algum insight sobre a história e alguns personagens não tanto explorados, mas no geral, são “fetch” quests, quests para derrotar algum inimigo forte ou para explorar um mapa que não faz parte da história.
Os gráficos são uma questão bem delicada. No PlayStation 4, eles estão muito aquém do que o console é capaz de oferecer, fazendo até com que o jogo pareça feio. No PlayStation 5, o jogo está mais bonito, mas existem certos problemas bem relevantes, como glitches na movimentação da câmera nas áreas externas, assim como uma queda de framerate em certos momentos, tanto da exploração quanto do combate.
A arte do jogo, entretanto, é de alta qualidade, trazendo o mesmo artista conhecido da duologia Mask. O jogo não se decide se quer entregar uma apresentação de visual novel ou RPG, certos momentos ocorrem com recortes dos personagens e caixa de diálogo como visual novel, enquanto outros trazem o sprite 3D interagindo um com outro.
A trilha sonora traz também uma familiaridade com outros jogos da franquia, trazendo muito a sensação de que não existe muita variedade e que talvez existisse uma reciclagem de sons entre um jogo e outro, principalmente nos sons do sistema. A dublagem em japonês traz os mesmos dubladores dos jogos anteriores e no geral, é muito bem feita.
A história não peca como esses outros aspectos, mas ter que encarar um RPG medíocre para experienciar a história não é o melhor dos caminhos, vindo de uma empresa que sempre entregou muito em suas visual novels. Há uma curva de aprendizado no desenvolvimento de um jogo em um novo gênero, mas certos erros são difíceis de aceitar hoje em dia.
No geral, é possível terminar o jogo em trinta horas fazendo todo o conteúdo opcional, ou mesmo correr com o jogo e terminar por volta de vinte horas, e depois que você pega o ritmo, até é um jogo pra se distrair, mas certos pecados são imperdoáveis.
Jogo analisado no PS5 com código fornecido pela NIS America.
Veredito
Em uma tentativa da desenvolvedora de atingir um público maior, Monochrome Mobius: Rights and Wrongs Forgotten peca enquanto JRPG, tendo a história uma das suas únicas salvações.
Veredict
In an attempt by the developer to reach a wider audience, Monochrome Mobius: Rights and Wrongs Forgotten brings a lot of flaws as a JRPG, with the story being one of its only redeeming qualities.