Metro: Last Light

Metro: Last Light é a continuação de Metro 2033, um jogo que nunca foi lançado para as plataformas da Sony. Sua história se passa no universo criado por Dmitry Glukhovsky, autor do livro Metro 2033, em que o primeiro jogo se baseou. Portanto, lançar Metro: Last Light no PS3 exigia dois atributos importantes: o jogo deveria fazer um bom trabalho no sentido de colocar o jogador a par do enredo desenvolvido até o game anterior, e também deveria cativar aqueles céticos que não gostam de começar uma série por uma sequência.

Last Light consegue sem erro o primeiro atributo. Embora sejam muitas informações a fornecer, o jogo cria momentos bem articulados à sua estrutura geral e que conseguem passar as informações fundamentais sobre o mundo do jogo. Com certeza, uma hora será suficiente para o jogador entender as premissas da trama. E essas premissas são as seguintes: Metro: Last Light se passa numa Rússia pós-apocalíptica, totalmente destruída por bombardeios nucleares. A população foi dizimada, com exceção dos que se abrigaram nas estações do metrô. Com a superfície irremediavelmente condenada pela radiação, resta aos poucos humanos viverem nos túneis e estações, que formam um grande complexo subterrâneo. Lá eles levam uma vida de poucas belezas e esperanças, convivendo com a morte e a pobreza.

Além de tantos problemas para sobrevivência, o metrô não é unido. Três facções lutam para influenciar os rumos da humanidade: nazistas, comunistas (ambos mais ou menos de conhecimento comum nosso), e rangers, um grupo armado que se dedica à neutralidade, agindo para defender a população civil e combater excessos e crimes.

Além do risco das guerras e de ataques de bandidos, os humanos também sofrem com a infestação de criaturas monstruosas, frutos da radiação, que povoam a superfície e grande parte dos túneis. No geral, são seres animalescos, com comportamento de feras, à exceção dos chamados Dark Ones: formas de vida racional e com poderes que os próprios humanos ainda não entenderam.

No entanto, os Dark Ones não são mais uma ameaça, pois o ranger Artyom, o protagonista do jogo, matou todos. Desde então, ele e outros rangers vivem na base militar D6, mas há rumores de que as outras facções planejam tomar controle desta. No meio desse ambiente tenso, chega a informação de que ainda existe um Dark One. Artyom é designado para matá-lo, e a partir daí a história do game se desenrola.

Escolhi falar primeiro da história porque a estrutura do jogo é bastante influenciada pelo peso da trama e do universo em que ela se passa. Em termos de jogabilidade, Last Light é um FPS, mas ele difere bastante da maioria dos títulos do gênero. O principal elemento que denuncia essa diferença é o fato de que o jogo é basicamente dividido em três “estilos” de fase bem distintos.

O primeiro estilo de fase é o que se esperaria de um FPS contemporâneo: cenários mais ou menos lineares em que ocorre o combate contra outras pessoas. Entretanto, esses trechos são espaços fechados que, em vez de dinâmicos e velozes, dão a opção de adotar o stealth, o que naturalmente diminui a velocidade do andamento do jogo. Na dificuldade padrão, escolher entre confronto direto ou stealth depende quase exclusivamente do gosto. Porém, dificuldades superiores prometem deixar o confronto direto mais difícil, por conta da falta de balas e da grande quantidade de inimigos. Já o stealth parece sempre uma alternativa mais ou menos confortável, porque o jogo trabalha basicamente com um sistema claro/escuro: se você está na escuridão, está invisível. Com isso, sua única preocupação é apagar as luzes da sala e ficar longe do campo de visão dos soldados com lanternas. Armas com silenciadores também fazem um bom trabalho, se o jogador souber quando usá-las. Para um veterano de jogos de stealth, parecerá um sistema excessivamente simples, mas ele cumpre bem seu trabalho junto a um público “leigo”.

O segundo estilo de fase se dá no combate a monstros, que pode acontecer nos túneis do metrô, mas é mais bem desenvolvido na superfície, em que há maior variedade de monstros e o cenário permite uma movimentação mais veloz. Não há opção de stealth ao combater as feras do jogo, que possuem variações terrestres, aquáticas e voadoras. É preciso usar certa movimentação contínua (que não é muito veloz, pois o seu personagem é pesado), e saber administrar munição e tempo. Como a superfície está contaminada por radiação, Artyom precisa usar uma máscara de gás constantemente; caso contrário, ele morre após um curto período. Essas máscaras, além de se sujarem de sangue e suor durante os combates, precisam de filtro, sendo que cada filtro dura um tempo limitado e não há muitos deles espalhados pelo cenário. Por isso, andar pela superfície é um exercício de gerenciamento de tempo, munição e, claro, saúde.

Para piorar, diversas vezes você vai se encontrar perdido, principalmente em trechos circundados por água, em que a passagem se dá por caminhos específicos, e nesses casos nem a bússola que aponta o objetivo é 100% confiável. É natural se perder algumas vezes, mas a durabilidade do filtro não perdoa. E como os monstros precisam levar vários tiros para morrer, não faltarão vezes em que o jogador se reprova por não ter concluído um combate mais rapidamente.

Por fim, o terceiro estilo de fase de Last Light é totalmente desprovido de armas ou de ação, sendo centrado basicamente em explorar as estações por onde Artyom passa. Nesses locais, o objetivo é meramente observar o mundo pós-apocalíptico, ouvir as conversas dos cidadãos comuns, seus problemas e sofrimentos e também suas alegrias e diversões cotidianas. O jogo tem bastante orgulho do mundo que construiu e quer que o jogador o conheça e o entenda a fundo. Nesses momentos, o jogador poderá escutar boas histórias, conhecer dramas únicos e até ir a um show de variedades ou observar danças sensuais. Aliás, avisando a quem interessar: Last Light não tem pudor de mostrar o corpo feminino, o que pode não ser para todos os gostos ou idades.

Um critério bastante recorrente para julgar um jogo é a variação das situações apresentadas por ele. Num sentido bastante amplo, Last Light entrega uma variação bastante significativa, mas chama a atenção o fato de que a multiplicidade apresentada pelo jogo se compõe de elementos bastante distintos: stealth em cenários fechados; combates abertos contra humanos ou monstros; elementos de survival horror nos trechos da superfície e em alguns cenários subterrâneos cheios de monstros; exploração que prioriza a curiosidade e a imersão em vez da adrenalina. Os elementos são tão distintos que eles provavelmente não agradam a um público que busca um estilo de jogo claramente definido e, por isso, o game deve ser jogado por quem realmente está pronto para todos esses estilos. Last Light parece ter sido concebido mais em torno da história do que da mecânica, e por isso a jogabilidade vai aonde a trama aponta.

Por conta dessa prioridade da história, o jogo sacrifica uma multiplicidade de armas, algo que poderia conferir uma variedade mais tradicional, adotando um número relativamente limitado delas. Entretanto, as armas são customizáveis (usando materiais improvisados) e isso dá uma sensação de novidade. Uma informação sobre a mira: por vezes ela parece imprecisa demais, mas o jogo justifica o fato dizendo que a munição e as armas são mais ou menos improvisadas, e daí a margem de erro aumentaria.

Por conta disso, Last Light é um jogo coeso, mas essa palavra aqui tem um significado bastante específico: tudo está ligado à história, à ambientação que o jogo procura apresentar. Com essa preocupação com a narrativa, é natural pensar que a estética visual do jogo seja igualmente ligada fortemente à trama. E essa suposição é correta: Last Light é cheio de cenários sombrios, cinzentos e escuros, em que cada monstro pode se esconder e observar calmamente o momento de atacar. Contudo, apesar da paleta de cores do jogo ser baseada em múltiplos tons de cinza, há muita beleza, especialmente na superfície, que apresenta grande contraste entre as construções da civilização destruída e o avanço da natureza e dos novos monstros.

No entanto, o capricho na criação dos cenários não se estendeu para a animação em si. A movimentação dos monstros é ótima, mas a dos humanos é bastante robótica e, se você parar no caminho de um NPC, provavelmente ele vai passar por dentro de você, o que é um problema complicado num jogo relativamente linear como é Last Light. Além disso, em vários momentos eu presenciei atrasos no carregamento das texturas.

O pior problema técnico que eu encontrei, todavia, é sonoro. Durante os confrontos contra soldados, em que eu tentava usar o stealth e acabava sendo visto, eu imediatamente atirava. Porém, se algum soldado estivesse falando durante o momento dos tiros, o som de disparo não aparecia, e só a conversa era ouvida. Aliás, o som das conversas pode ser ouvido a largas distâncias, após você se distanciar dos falantes. De resto, a trilha sonora do jogo sabe se colocar bem e condiz bastante com a experiência.

A dublagem faz um trabalho razoável, embora haja problemas de sincronização labial de vários personagens, especialmente dos menores. Em relação a isso, outro problema grave é a legenda dos diálogos laterais que Artyom ouve ao visitar as cidades. Nas falas que fazem realmente diferença para a trama avançar, tudo está devidamente legendado, mas vários diálogos não centrais simplesmente não possuem legenda, o que prejudica bastante a imersão do jogador e retira um pouco da motivação para dominar o peculiar sistema de moralidade de Last Light.

Ao contrário do que se vê em alguns jogos com escolhas morais mais ou menos binárias, como os da Bioware ou os dois primeiros Bioshock, o sistema de moralidade de Last Light não é mensurável, ou seja, você nunca sabe em que ponto sua moral está. E, contrariando uma tradição já bastante estabelecida em jogos desse tipo, ele também não indica quais são os momentos em que você poderá ou não ganhar pontos de moralidade, pelo menos não até você realmente obtê-los. E o curioso é que esses momentos geralmente estão em pequenas situações, como ouvir uma conversa até o fim, dar esmolas, tocar instrumentos, etc. Claro, há pontos de moralidade ligados à história, mas eles não são a maioria.

O problema é que nem toda conversa ouvida gera pontos, o que, para quem não estiver realmente interessado no mundo de Last Light e só estiver procurando pelo final bom, vai ser um tanto frustrante. Porém, é exatamente este o desejo do jogo: que o jogador explore de forma desinteressada, sentindo satisfação a cada diálogo, e se surpreendendo positivamente quando a tela brilhar sutilmente, indicando um ponto positivo.

Os pontos de moralidade negativos são muito mais raros, e geralmente envolvem roubo, violência desnecessária ou vingança. O sinal de obtenção deles é um escurecimento leve da tela. Para quem busca o final bom, é conveniente fugir de todos eles porque, até onde eu consegui apurar, não existe um sistema explícito de valores capaz de dar certeza de que tal ato não vai arruinar seu plano de alcançar o final bom.

Esse sistema é interessante, mas controverso. Os que consideram o jogo uma experiência livre vão ficar talvez felizes em poder passar pelo caminho que acharem melhor, sem indicações constantes das consequências de seus atos; já os que planejam seus gameplays para alcançar um determinado fim provavelmente acharão o sistema confuso e obscuro. Sem medo de desagradar, o jogo implementa a mecânica que mais se adapta à história, tanto nesse aspecto como em todo o resto.

Veredito

Por todo o exposto, Metro: Last Light é um jogo que se entrega inteiramente à trama, e consegue ótimos frutos por esta ser muito rica e cheia de caminhos para ser explorada. É um mundo interessante e que parece muito vivo durante toda a partida, o que vale a pena conhecer. Isso, é claro, se você concordar em se deixar levar pela história e as múltiplas mecânicas que ela oferece. Para tanto, é preciso alternar paciência, desconhecimento, tensão e medo. Considerando o tamanho da mistura do game, eu diria que todas as partes dele são bem realizadas, mas a mistura em si pode ser problemática, e exige uma reflexão antes de comprar o jogo. Devem-se considerar, ainda, as falhas técnicas na animação e no som, que não deveriam existir num jogo como esse.

Jogo analisado com cópia digital adquirida na PlayStation Store brasileira.

Veredito

85

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