Talvez muitos desconheçam, mas a empresa por trás de Little Nightmares é uma das desenvolvedoras de Little Big Planet Vita e colaboradora de diversos outros games da série da Media Molecule. Ambas séries de plataforma, mas com propostas diferentes e elementos estéticos completamente opostos.
Little Nightmares não lembra nem vagamente os trabalhos mais recentes da Tarsier Studios. Ainda que tenha uma jogabilidade executada em três dimensões, é um jogo sombrio que mais se assemelha aos produtos da Playdead – Limbo e Inside -, comparação esta que já dá uma ideia da alta qualidade do projeto da desenvolvedora sueca.
Mesmo existindo suporte ao idioma em português, é um jogo que independe do reconhecimento de palavras, visto que sua narrativa é comunicada puramente por meio do gameplay. São poucas as cutscenes e não há diálogos ou trechos de textos, portanto, o jogador deve absorver a história por meio dos cenários e dos elementos que o compõem – similar ao que acontece em Inside, por exemplo.
O jogador “presencia” o universo de Little Nightmares pelo olhar de uma criança, a garota Six. Presa em uma base submarina permeada de criaturas grotescas, ela deve transitar por várias localidades dessa estrutura subaquática em busca de uma saída para a superfície. Após um breve tempo investido no jogo, nota-se que boa parte dessa base é destinada a processar alimentos, e a matéria prima são crianças. Para onde a comida vai? Isso é parte do mistério que o jogador vai descobrindo aos poucos, com a progressão dos capítulos.
Diversos cenários estão associados à produção de alimentos e a própria garota Six precisa comer com o passar da jornada. Percebe-se que o pecado capital da gula é um dos temas de Little Nightmares e seu universo não poupa os sensíveis ao tratar de temas sinistros, expondo logo no início uma espécie de açougue de crianças.
Componente importante da história e do gameplay são as criaturas que caçam a menina Six. O design desses “monstros” acompanha, na mesma medida, a ambientação doentia de Little Nightmares. São criativos e bem feitos – em relação aos gráficos. Parecem vestir uma “carcaça” de humanos, mas é difícil compreender o que realmente são. O som emitido pelos seres serve como orientação para o jogador e é um importante recurso para um stealth bem sucedido. O jogo traz efeitos sonoros muito competentes, simulando com precisão, por exemplo, a propriedade de cada material com o qual a protagonista Six interage.
A variação de locais dentro da base subaquática é satisfatória e cada capítulo possui uma área temática. Existe, por exemplo, o cenário da Fábrica, da sala de estar, da cozinha, entre outros. A cozinha é o meu favorito; um local gerenciado por dois cozinheiros gêmeos que preparam as crianças processadas na Fábrica. Nela, o jogador testemunha todas as etapas de preparação dos pratos e precisa se esconder debaixo de mesas ou em partes altas dos móveis para escapar do faro apurado desses monstros.
Referente ao gameplay, Little Nightmares traz doses equilibradas de plataforma, puzzle e stealth. Não há enigmas complicados. O jogo é até, de certa forma, previsível. Os momentos de stealth funcionam bem e o jogador pode utilizar objetos do cenário para confundir e distrair os inimigos por meio do som gerado.
A interatividade com os objetos representa uma importante distinção do game em relação a outros jogos de proposta similar. O jogador pode, e, em alguns casos, precisa fazer uso dos elementos do cenário para avançar. É comum ter de arrastar objetos para servir de plataforma ou atirar itens em botões a fim de abrir portas.
A física de tais elementos funciona muito bem e é interessante a consequência das interações. Alguns objetos macios, por exemplo, podem não ser ideais para distrair um inimigo, mas ao atirar uma vasilha de material delicado, o som do objeto quebrando é suficiente para chamar a atenção mesmo de inimigos distantes, permitindo que o jogador percorra rotas seguras e sem ameaças.
Minha maior queixa com Little Nightmares diz respeito à falta de alternativas na progressão do jogo. Isso talvez se evidencie mais com o replay dos capítulos, quando se nota que a resolução dos enigmas ou problemas impostos é quase sempre única. Se houvesse maior liberdade para escapar de uma determinada área do jogo ou até mais caminhos secretos, seria muito mais gratificante. Essa linearidade desestimula a experimentar o jogo por muitas vezes ou buscar por soluções criativas.
Há dois tipos de colecionáveis escondidos no jogo: as estatuetas e as criaturas chamadas Nomes. Embora a busca por esses elementos estenda a longevidade do produto, não há uma recompensa clara para o jogador. Um pouco decepcionante, a não ser que o jogador queira os troféus relacionados a tais tarefas.
Veredito
No que tange o gameplay, é impossível não associar Little Nightmares a Limbo e Inside. Embora similares nesse quesito, o jogo de plataforma e terror da Tarsier Studios traz uma atmosfera singular, povoada por criaturas que causam certo desconforto (o que é bom nesse caso). Seus visuais polidos, além de sua jogabilidade funcional e inteligente, fazem do jogo uma ótima indicação para qualquer jogador que queira uma experiência macabra e pouco convencional.
Jogo analisado com código fornecido pela Bandai Namco.
Veredito
Veredict
When talking about gameplay, it’s impossible not to compare Little Nightmares to Limbo or Inside. Although similar in that, this platform and horror game from Tarsier Studios delivers an unique atmosphere, inhabited by creatures that cause some discomfort (which is something good in this context, by the way). Its polished design, allied to a functional and intelligent gameplay, make the game an excellent choice to any gamer that might want a macabre and unconventional experience.