Não é de hoje que sou apaixonado por jogos que envolvem música e/ou ritmo. Quando vi que a proposta de Headbangers: Rhythm Royale ia unir esse gênero tão querido por mim com algo mais moderno como Battle Royales, logo me interessei. Além disso, estamos falando também de personagens que são pombos, não teria como ser mais único. Ou engraçado.
Entendendo um pouco melhor dessa então “proposta única” de “Headbangers: Rhythm Royale“, podemos pensar em um jogo competitivo de torneio exatamente no mesmo formato que o aclamado Fall Guys. Neste caso temos quatro rodadas, com eliminações em cada uma delas, até chegar em um único vencedor. O campeonato começa com 30 jogadores, para depois a segunda rodada com 20, a terceira com 10 e a última com os 5 finalistas. Em alguns momentos podem acontecer algumas rodadas bônus entre elas, mas sem qualquer caráter eliminatório, servindo apenas para gerar pontuação/dinheiro do jogo. O ponto chave é que todos esses minijogos envolvem ritmo e não são como “olimpíadas do Faustão“. Seja você ter que repetir algum movimento, adivinhar qual é o instrumento tocado ou então fazer uma sequência de movimentos sem perder o ritmo. Você não “anda” com seu personagem e nada envolve a física, apenas ritmo. Essa é a maior diferença que temos com relação a Fall Guys, pois considerando formato, modelo de menus, loja e personalização de personagem, tudo vai ser bem similar ao sucesso da Mediatonic.
Atualmente em sua segunda temporada, Headbangers possui 23 minijogos disponíveis. Pode até no primeiro momento parecer muito, mas considerando que cada um funciona para uma quantidade de pessoas, acaba sendo bem comum você repetir por campeonatos seguidos um ou mais minijogos. Além disso, nem todos são realmente bons ou que façam muito sentido de uma forma rítmica, enquanto outros são bem criativos e simples de se entender. Um dos que mais se repetiu pra mim, mas que achei interessante e simples, foi o “Guess it!“, onde você iria ouvir um instrumento (ou mais) e ter que marcar a opção de qual deles escutou. Conforme o tempo ia passando, mais instrumentos teria que acertar e mais rápido as coisas aconteceriam. A maioria dos jogos possuíam algum tipo de aumento de velocidade conforme o tempo ia avançando como forma de aumentar a dificuldade.
Embora a simplicidade dos controles seja um ponto forte, a explicação inicial dos mesmos para cada minijogo é confusa. Antes de um iniciar, aparece uma primeira tela explicando o objetivo que deve ser cumprido para se classificar, porém não acontece de forma objetiva ou pratica. Sem considerar que também não existe o texto localizado em português, o que pode dificultar ainda mais o entendimento. A falta de momentos de “treino” antes de iniciar alguns minijogos certamente é um problema, prejudicando a experiência de novos jogadores, sendo quase que uma eliminação óbvia. Não digo em questão de curva de aprendizado e que você precisará de algumas partidas para realmente ser bom, mas sim de você perder alguns segundos iniciais para entender a função de cada botão, o que pode ser prejudicial na hora de pontuar.
Durante cada minijogo, existe um item que fica passando pela sua tela que pode te dar uma pontuação, uma vantagem ou prejudicar os inimigos. Eles aparecem em momentos aleatórios em cada round e apenas um competidor pode pegá-lo por vez. As vezes isso pode ser crucial para o jogo e uma estratégia na rodada pode ser sempre pegá-lo no lugar de tentar ser o melhor naquele desafio. No minijogo onde tem que marcar quantas vezes cada boneco fez um som, por exemplo, a vantagem que você tem é já saber a resposta exata um (ou todos) boneco fez, o que praticamente te coloca já na frente de todos os outros competidores, já que é algo muito difícil de se acertar em especial nos segundos finais do round. Apesar de ser algo que dá uma diversificada no jogo, fica a reflexão de que você acaba não precisando jogar e ser bom de forma rítmica, apenas ser mais rápido que os outros ao apertar o botão para pegar o item de vantagem.
Algo que faria um grande diferencial é um modo de multiplayer local. Headbangers: Rhythm Royale infelizmente só funciona realmente como um jogo 100% battle Royale. Alguns minijogos poderiam ser certamente adaptados de uma forma a termos até 4 pessoas batalhando localmente, o que ia gerar uma longevidade maior no título e ainda torná-lo um bom party game. Considerando pouca inovação já em sua segunda temporada (apenas visual) e sabendo que hoje em dia são poucos battle royales diferentes que conseguem se manter vivos por alguns anos no meio de vários gigantes do meio, enxergo que seguindo esse caminho a quantidade de jogadores online decairá gradativamente.
Algo que fizeram para tentar dar então uma longevidade no jogo é a personalização de seus pombos. Com um modelo de loja, premiação e customização também bem similar a Fall Guys, você pode tanto usar moeda do jogo (conquistada durante partidas) como dinheiro de verdade para comprar acessórios de cabeça, roupas, barulhos, ou outras pequenas personalizações. Alguns itens mais exclusivos são únicos do passe de batalha da temporada atual ou então de alguns objetivos internos do jogo (como por exemplo jogar X vezes certo minijogo). A loja é atualizada regularmente e acredito que com o tempo seja possível montar centenas de boas opções de skin de personagem.
Além dos objetivos (milestones) internos do jogo servirem para liberar cosméticos, eles também são fator importante para conquistar o troféu de platina em Headbangers. Apesar da grande parte dos troféus parecer relativamente fácil e sem coisas complexas ou específicas, pode exigir bastante tempo e disposição, considerando por exemplo que existe um em que o objetivo é ganhar 50 torneios. Alguns cartões de desafios extras podem chegar com o avanço das temporadas, também com troféus, porém eles não são necessários para a platina. Caso você realmente goste do título e se envolva, é provável que em algum momento o troféu venha naturalmente.
Por ser muito fã de ambos os gêneros que Headbangers: Rhythm Royale é, certamente se tornou um título que ficará de maneira constante instalado em meu console para partidas ocasionais futuras. Enxergo que isso pode não ser o mesmo para muitos, em especial se não houver um bom ritmo de mudanças nos campeonatos. O título tem seu potencial e também espaço para muita melhoria, sendo a forma como irão (ou não) trazer futuros updates o ponto crucial tanto para o sucesso como enterro dele.
Jogo analisado no PS4 Pro com código fornecido pela Team17.
Veredito
Headbangers: Rhythm Royale une os gêneros de jogos rítmicos com o Battle Royale em uma proposta bem divertida. Infelizmente seu conteúdo é todo focado em multiplayer online, sem qualquer opção de jogar localmente com amigos. Os minijogos atuais são divertidos, com algumas ressalvas para um ou outro um pouco confuso. Atualizações futuras entre temporadas serão essenciais para manter um bom ritmo no título, pois o mesmo não se sustentará por muito tempo apenas com o conteúdo atual e atualizações cosméticas.
Headbangers: Rhythm Royale
Fabricante: Glee-Cheese Studio
Plataforma: PS4 / PS5
Gênero: Música / Rítmo
Distribuidora: Team17
Lançamento: 31/10/2023
Dublado: Não
Legendado: Não
Troféus: Sim (Inclusive Platina)
Veredict
Headbangers: Rhythm Royale combines the genres of rhythm games with Battle Royale in a very fun proposal. Unfortunately, its content is all focused on online multiplayer, without any option to play locally with friends. The minigames are fun, with a few caveats for a couple that are a little confusing. Future updates will be essential to maintain a good pace in the title, as it will not be sustained for long with current content and cosmetic updates alone.