F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch – Review

Um coelho mal-humorado munido de um punho robótico – dentre outras traquitanas – para enfrentar robôs caninos em um universo dieselpunk com fortes inspirações na arquitetura oriental e nos filmes noir da metade do século XX nos Estados Unidos. Não tenho dúvidas que naquela reunião de ideias para novos projetos da TiGames, essa primeira sinopse chamou a atenção. Afinal, uma proposta dessas tem como dar errado? Bem, até tem, mas felizmente o conceito é tão sólido quanto sua execução e resulta em um dos melhores metroidvania dos últimos tempos, que equilibra ação, exploração, evolução e história de modo equilibrado, divertido e instigante.

F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch conta a história de um consagrado, mas recluso herói de guerra, chamado Rayton, que tenta levar sua vida longe da bagunça e dos holofotes, como um velho veterano cansado sobretudo pela atual situação de Tourch City, agora controlada com força e opressão por uma organização autointitulada de Legião. Não demora, porém, como John Rambo já sabe muito bem, para que o passado retorne para atormentá-lo uma vez mais, afetando não só a ele mesmo como a aqueles que o cercam, todos os poucos amigos que importam. Como um herói clássico que recomeça sua jornada de redenção, ele é chamado à aventura e responde da forma como sabe: avançando sem parar até cumprir sua missão.

Com um misto de cut-scenes pré-renderizadas e diálogos in-game, o jogo apresenta rapidamente o ponto de partida da narrativa, sem explicar demais como e porque esse sujeito antropomórfico tem o controle de um braço – que não é uma prótese ou algo assim – com força bruta absurda, algo que vai se revelando aos poucos, conforme avançamos na campanha – que gira em torno das 15 horas na primeira run – e que explica não só de onde vem esse personagem, mas também várias das motivações de vilões e aliados. Não há nada de muito revolucionário nem nos eventos narrados, nem na forma como isso é apresentado, mas não deixa de ser uma estrutura muito bem executada, sem exageros ou descaracterizações. É uma trama em certa medida previsível, cheia de tipos arquetípicos, é verdade, o que não tira o mérito da construção que não exagera na dramatização, nem falha pela omissão.

As passagens mais cinematográficas, ainda assim, evidenciam algumas limitações na caracterização dos personagens, um tanto quanto inexpressivos (ainda que se desconte o fato de serem animais humanizados) e algumas embaçadas em texturas, sobretudo de pelagem. É um detalhe que não me incomodou, até porque são momentos muito pontuais onde se pode reparar nisso, mas principalmente porque é algo muito pequeno quando comparado a toda a construção estética do game. F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch é uma obra de arte que consegue equilibrar modelos belíssimos de protagonistas ou de NPCs, texturas espetaculares que conseguem transmitir uma sensorialidade toda especial de uma ambientação urbana suja e do metal retorcido que dominam grande parte da jornada.

Ainda que se desenvolva totalmente do ponto de vista lateral de progressão 2D, há um evidente trabalho apurado e cuidadoso com a profundidade de campo que expande o mundo do jogo a ponto de nos fazer desejar poder quebrar a dimensionalidade e explorar aquilo que vemos ao fundo. O game consegue superar a simplicidade da paralaxe padrão e realmente estabelecer um universo rico, sem melindres ou frescuras, mas extremamente denso. Soma-se a isso a sutileza de uma trilha sonora mínima, quase atmosférica, que valoriza o clima de submundo da aventura e que consegue misturar bem passagens mais contidas com momentos expansivos.

Completam o pacote audiovisual um trabalho muito interessante de iluminação que mesmo em ambientes mais soturnos não esconde as virtudes do cenário e da ação, e animações muito fluidas e cheias de pequenos detalhes, que ficam mais explicitos quando se executa uma finalização estilosa. F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch é lindo, sóbrio e carrega consigo muita personalidade, que se inspira claramente em várias fontes e lembra muitas coisas que já conhecemos, mas consegue ir para além de uma coleção de referências em um conjunto coeso e cheio de estilo.

Nada disso, claro, seria muito relevante se não favorecesse um modelo de progressão muito característico, de exploração de corredores quase labirínticos, da resolução de pequenos e rápidos puzzles para liberar passagens, e do enfrentamento de inimigos vorazes e de armadilhas mortais que exigem cada vez mais habilidade e precisão. Sim, não há qualquer dúvida que este é um autêntico metroidvania, com direito a áreas que vão se tornando acessíveis a partir de novos poderes e equipamentos adquiridos, portas e becos escondidos com generosos prêmios e muito vai-e-volta pelos cenários. A viagem rápida está lá como precisa estar – ainda que as vezes com pontos mal localizados – mas esse é daqueles jogos onde, mesmo que demore um pouco mais, dá vontade de percorrer o cenário todo só para contemplar um pouco mais e, quem sabe, achar uma ou outra entrada nova.

Esse é o resultado de um ótimo trabalho de desenho de nível, que consegue estabelecer uma ótima coerência a cada área sem ficar repetindo elementos. Cada nova sala, cada novo trecho parece único (a não ser alguns encanamentos ou corredores apertados) e muito bem desenhado para que consigamos nos localizar em algo que não pareça linear ao extremo, nem um monte de quadrantes sem qualquer diferencial. Minha única restrição quanto a esse level design está muito mais ligado a um exagero de conteúdo, principalmente no miolo da jornada, que acaba tornando alguns trechos alongados mais do que o necessário, criando uma barriga que prejudica o ritmo do jogo.

Há algumas idas a mais, por exemplo, para buscar um baú que fica, por acaso, na pior passagem de plataforma da área, ou ainda alguns dispositivos a serem acionados, como alavancas, que ficam em pontos onde é necessário passar por armadilhas vezes repetidas demais. Tudo isso significa que o jogo ganharia em dinâmica e em motivação se tivesse um pouco menos de preciosismo em relação a esses artifícios. Três ou quatro horinhas a menos na campanha tornariam esse aspecto irretocável, sem perder qualquer dos conteúdos presentes no game. Ainda que um ótimo representante do gênero, há algumas gordurinhas que acabam sobrando.

Isso se reflete também no aspecto da evolução do nosso protagonista. Isso porque ao final, são três os equipamentos principais que serão disponibilizados para combate e também solução de alguns enigmas e abertura de muitas portas: o braço mecânico, já citado, como força bruta pura; o drill, que ora funciona como uma rápida furadeira, ora ajuda na manipulação de ar e de dispositivos de rosca; e o chicote elétrico, com bom alcance e ação interessante junto a projéteis, e cada qual tem suas vantagens nas batalhas contra diferentes inimigos e, principalmente, no acesso a áreas restritas. O terceiro desses aparelhos demora muito a aparecer na trama, a ponto de já estarmos acumulando muitos recursos para liberar movimentos complementares quando chega nessa parte da trama.

Explico melhor: ao destruir inimigos ou encontrar caixas com espólios por aí, acumulamos algumas peças que funcionam como a moeda do jogo, como visto na imagem acima. Cada arma principal tem sua árvore de habilidades própria, onde podemos escolher ataques especiais ou novas sequências para combos. Houve um momento onde eu já tinha equipado tudo o que gostaria com as duas primeiras armas e não tinha mais onde gastar os meus recursos, tamanha a demora para conseguir a terceira. Na comparação, o drill aparece quando ainda estamos nos acostumando com os recursos do braço, que em tese seria a arma símbolo do jogo e que deveria ter mais tempo de protagonismo. Enfim, talvez seja mais uma sensação do que uma característica em si, mas sinto que o jogo ficou um pouco inchado no segundo terço e isso é só mais um dos sintomas disso.

Por sua vez, o sistema de combate é muito virtuoso e cheio de ótimas soluções. Os combos iniciais já são divertidos, mas é na evolução contínua onde está o grande mérito de F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch. Como já dito, há uma série de melhorias a serem desbloqueadas conforme se consegue novos equipamentos e coletáveis. Felizmente, o jogo jamais tenta ser mais complicado do que deveria, e mesmo as combinações mais caprichadas estão muito bem desenhadas nos controles. É possível, por exemplo, conectar golpes com diferentes equipamentos, ou ainda aprender novos movimentos que funcionam melhor com tipos de inimigos distintos, no solo, no ar ou na água. Sim, temos algumas passagens aquáticas no jogo, sempre um ponto delicado a se adicionar em um game dinâmico como esse aqui. E para complicar mais, com direito a combate e muito pouco fôlego.

Sem opções de aumentar ou diminuir o nível do desafio, o game conta com uma curva de ascensão da dificuldade também equilibrada, mesmo que exija um pouco mais contra chefes do que nas passagens contra inimigos comuns. É importante estar sempre atento ao timing dos ataques, principalmente quando em meio a múltiplos agressores, mas em momento algum há um exagero frustrante, principalmente quando nos concentramos em perceber padrões de movimentação, janelas de abertura e melhores opções de equipamento. Poções de cura são meio burocráticas demais de se usar, demandando tempo demais para abrir uma ampola e a tomar, e a escolha desse recurso compor a mesma roda de opções de armas de ataque e bastões de parry pode soar inadequado, mas é algo com o que se acostuma. Poderia ser mais dinâmico, porém.

Falando em parry, há algumas possibilidades para isso, ambas meio estranhas. A primeira, mais comum, demanda enfiar a cara em ataques inimigos e usar um comando bem preciso para conseguir absorver e contra-atacar. O segundo usa os tais bastões, não exige habilidade tampouco prática, mas consome a mesma barra, muito curta, que o item de cura ou a munição da bazuca, e precisa ser selecionada nessa roda de recursos complementares, o que complica muito em combates intensos e com pouco tempo de gerenciamento, além do uso restrito pela quantidade de cargas. Não demorou muito para que eu preferisse me adaptar a um estilo mais agressivo abrindo mão de qualquer dessas duas possibilidades, as utilizando em momentos bastante pontuais.

No mais, o sistema de combate e movimentação é bastante confortável para quem gosta de jogos no estilo hack ‘em slash, e é muito parecido com modelos como, por exemplo, o dos clássicos God of War: ataque simples com quadrado, ataque forte com triângulo, agarrão com o círculo e salto com o xis. Além disso, o dash com o R1 completa o basicão do gameplay. Sem contar os aspectos acima sobre o parry e o uso de itens especiais, o jogo é bastante responsivo, confortável e preciso, com combos que transmitem o peso (incluindo os recursos especiais de sensibilidade do DualSense) de ataques pesados, de metal contra metal, da violência pura. Isso também vale para passagens de plataforma, com direito a abusar da escalada e do deslize em paredes no melhor estilo Mega Man X.

F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch, em todos os seus aspectos principais, bebe da fonte de alguns dos melhores jogos da história não só do gênero, mas curiosamente não deixa aquela sensação estranha de ser uma colagem, um pacote amorfo de coisas copiadas de um monte de lugares. Se não é exatamente inovador, muito menos tenta reinventar rodas e engrenagens, consegue ser divertido de se jogar, um tanto quanto viciante porque mesmo que exagere em algumas passagens jamais fica tedioso ou cai na mesmice, desafiador na maior parte do tempo sem apelar para dificuldades estremadas mesmo em chefões, e conta com uma história que segura narrativamente os acontecimentos da trama, nos levando para lugares interessantes de forma quase orgânica e natural.

Rayton não é exatamente simpático, e suas motivações são dignas dos broncos heróis de ação dos anos 1990, mas tem estilo e compõe muito bem com o clima de investigação noir futurista, com direito a cena do protagonista em restaurante oriental a noite em meio a tipos estranhos e muito neon. A elaboração estética de um submundo dominado por gangsters e capangas armados até os dentes é um verdadeiro deleite para olhos e ouvidos e tudo isso sustenta um modelo de progressão de de quebra-pau empolgante e muito divertido. É verdade que há alguns deslizes pontuais aqui e ali, como há em outros grandes jogos, mas não há dúvidas de que eles incomodam pouco e quase se tornam irrelevantes diante qualidades inquestionáveis. F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch parecia uma boa ideia pela excentricidade da premissa, e agora ele se consolida como um ótimo jogo.

Jogo analisado no PS5 com código fornecido pela Bilibili.

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Veredito

F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch se destaca dentre metroidvanias pela excelente ambientação, jogabilidade sólida e uma narrativa envolvente, mesmo que seja cheia de clichês. Se acaba escorregando no ritmo, em algumas escolhas de design e em um ou outro aspecto técnico, mas tem qualidades suficientes para se tornar obrigatório para os fãs do gênero.

85

F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch

Fabricante: TiGames

Plataforma: PS4 / PS5

Gênero: Metroidvania / Ação / Hack 'n Slash

Distribuidora: Bilibili

Lançamento: 07/09/2021

Dublado: Não

Legendado: Não

Troféus: Sim (inclusive Platina)

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Veredict

F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch stands out among metroidvanias for its excellent setting, solid gameplay and an engaging narrative, even if it’s full of clichés. It ends up slipping in the rhythm, in some design choices and in some technical aspect, but it has enough qualities to become a must for fans of the genre.