Uma das maiores satisfações ao ver o mercado de games brasileiro crescer não é apenas por termos cada vez mais jogos localizados ou números de vendas maiores aqui, mas quando começamos a observar jogos de qualidade sendo produzidos por estúdios brasileiros. Após o sensacional UNSIGHTED em 2021, esperamos que a cada ano o Brasil possa produzir e entregar um jogo nesse nível de impacto, com Dolmen se apresentando como um possível candidato para 2022.
O jogo que já deu as caras desde a Brasil Games Show em 2016 e 2017, se mostra muito como uma mistura de Dark Souls e The surge, tentando mesclar várias fórmulas do gameplay enraizado pela FromSoftware e que também já serviu de inspiração para diversos outros jogos desde 2009. Agora, Dolmen consegue se destacar entre esses vários outros jogos que bebem da fonte do soulslike e deixar sua marca, ainda que como um projeto indie?
Apesar da promessa, já adianto que o título da Massive Work Studio não chega a ser espetacular ou um produto de alta qualidade, mas, ainda que apresente defeitos que iremos abordar aqui, o jogo é uma experiência aceitável muito pelo ainda momento de alta do estilo e ambições apresentadas nele.
Seguindo o modelo soulslike e uma temática futurista e sci-fi, Dolmen se passa na exploração de uma estação no remoto planeta Revion Prime. Seu personagem é enviado para solucionar as anomalias e aberrações encontradas e que eliminaram as pessoas ali, além de tentar decifrar os mistérios dos dolmens, cristais que consistem de energia enigmática.
A primeira impressão não foi das melhores para mim, principalmente por começar dos menus estranhos e interface não muito elaborada. É confuso assimilar toda a informação necessária ali no início, com números e nomes apenas flutuando sem qualquer facilidade de compreensão por parte do jogador. Com o tempo e o costume, entender isso acaba sendo normal, mas não muda o visual estranho e poluído que se tem de início.
Indo direto ao jogo, a história é mais detalhada e narrada que outros jogos similares, usando de diálogos, textos, documentos e mais para dar mais informações ao jogador. Apesar disso, muito precisa ser descoberto com o tempo e exploração, deixando diversas pistas aqui e ali para instigar a investigação da narrativa. Palmas aqui o conteúdo 100% localizado, com áudio e texto, que facilita bastante para os interessados ainda que isso possa parecer obrigatório vindo de um estúdio tupiniquim.
Claramente nenhum dos soulslike se destaca por explorar a narrativa e por enfatizar muito mais história do que gameplay, já que isso parece nunca ser o foco do estilo. Apesar disso e indo ao tangível para o jogador, comandos e ações conseguem se mostrar aqui e apresenta um título com ideias interessantes e que poderiam ser ainda mais exploradas.
Como sempre, há uma barra de vida, estamina e a de energia, que pode ser substituída por ‘magia’ em outros jogos. Do restante já é presumível que você saiba, como seguir a fórmula de equipamentos, evolução, atacar, defender, morrer, recomeçar, aprender e repetir. A diferença é o uso de armas de fogo e peculiaridades, sendo o ataque à distância o que afasta o gameplay de ser apenas um simulador de golpes físicos no espaço contra insetos, humanóides e outros monstros. Destaque também para o sistema de cápsulas de energia, que serão usadas para recuperar vida e também como munição para seus equipamentos, tornando o uso do material como um grande ponto de estratégia.
Sendo assim, agora conseguimos ver e apontar o maior problema com o jogo da Massive Work Studio. Não que o título falte criatividade e dedicação no que é entregue, mas é nítido a falta de fineza, polimento, experiência e recursos, financeiros ou humanos. Apesar da experiência jogável e com poucos bugs encontrados, ficou difícil não ver detalhes que acabam sendo nítidos em jogos que se arriscam no estilo. Animações robóticas e hitbox imprecisas ou estranhas, desbalanceamento do combate e principalmente IA irregular são os principais fatores negativos notados.
É comum observar inimigos que repetem o mesmo padrão de ataque e depois simplesmente correm do combate ou até chefes que seguem uma lógica banal e podem facilmente ser presos em pilares. Além disso, o combate melee funciona em um timing estranho, tendo que memorizar momentos para defesa e ataques com atraso e não agir instintivamente. Junte a isso áreas que precisam de loading e dê de cara com inimigos já te atacando mesmo sem ter possibilidade de analisar a situação do novo local antes.
Apenas no vídeo com os primeiros 30 minutos, que pode ser conferido acima, já é fácil perceber essas falhas. Com isso, saiba que muito não muda com o passar do tempo e evolução do jogo, sendo algo que reforça a falta de um maior investimento de recursos e experiência no título. Arriscar em algo 3D, hoje em dia, precisa ser de uma entrega mais polida e definida, não só visualmente, mas com execução de diversos outros aspectos e mecânicas que tornam isso mais complicado do que num título em 2D, com menos elementos, por exemplo.
Dolmen tem muitas cartas na manga, mas que se perdem entre os problemas destacados e os menus defasados. Um ótimo exemplo é o sistema de criação de itens, onde o jogador vai recolher recursos de inimigos mortos e criar equipamentos em sua nave que serão usados na jornada. Mescle bônus ou arrisque numa única abordagem a qualquer momento, crie armas de fogo que podem derreter ou congelar inimigos, ou então parta para o combate físico com armas de curta distância reforçadas pelo reator de sua armadura. As possibilidades de gameplay são um trunfo aqui, principalmente quando se nota isso sendo melhor executado do que em jogos como The Surge ou Lords of the Fallen, que se arriscaram bem antes nesse território e tiveram críticas da mesma forma.
Outro ponto positivo é o design de mapas, com verticalidade e mesclando uso de caminhos e atalhos com inimigos e também com puzzles e diversificações de terrenos. Atravesse mapas diferentes, até com biomas distintos, e encontre formas de abrir novos caminhos, como no desenrolar da história ou até eliminando chefes.
O estilo de arte usado se arrisca bastante em criar ambientes e áreas típicas de obras sci-fi já vistas antes, mas de forma geral se prende muito aos cenários e se perde no visual de inimigos. Quanto a parte técnica, jogar no modo desempenho, que almeja os 60 quadros por segundo, é quase obrigatório nos consoles que oferecem essa opção. A resposta é ideal para o tipo de jogo e priorizar uma resolução maior é pedir para sofrer com input lag excessivo e trepidação de frames.
Quanto ao visual, Dolmen parece entregar menos do que a Unreal Engine 4 promete, ainda mais tendo visto resultados impressionantes em títulos menos expressivos. Chega a ser uma entrega similar ao que observei com Maneater, onde fica claro que esses jogos poderiam ter resultados visuais com maior destaque, mesmo que seja em pequenas áreas e não apenas similar a visual de títulos de gerações anteriores.
Dolmen é um projeto independente que foi entregue funcional, com elementos de destaque, mas ainda carecendo de mais refinamento em várias áreas para se evidenciar diante de inúmeras tentativas de soulslike que surgem a cada ano. O estúdio brasileiro já merece elogios só por se arriscar num estilo que até jogos de maior investimento e desenvolvedoras maiores não conseguiram tanto sucesso assim. Apesar disso, é um jogo com acertos e erros quase na mesma proporção, que vale ser conferido com ressalvas pelos fãs do estilo.
Jogo analisado no PS5 com código fornecido pela Prime Matter.
Veredito
Dolmen surge como uma boa aposta no mundo dos soulslike e tem seu valor, principalmente pelos riscos corridos pela sua desenvolvedora. Mesmo assim, o título possui pontos positivos e negativos quase em mesma proporção, com IA, visual e interface ficando aquém do que poderiam ser.
Dolmen
Fabricante: Massive Work Studio
Plataforma: PS4 / PS5
Gênero: RPG / Ação
Distribuidora: Prime Matter
Lançamento: 20/05/2022
Dublado: Sim
Legendado: Sim
Troféus: Sim (inclusive Platina)
Veredict
Dolmen emerges as a good entry in the world of soulslike and has its value, mainly due to the risks taken by its developer. Even so, the title has positives and negatives points in almost the same proportion, with AI, visuals and interface falling short of what they could be.