O The Game Awards de 2019, tal como tantas outras premiações significativas daquele ano, consagrou Disco Elysium com quatro prêmios importantes (melhores narrativa, produção e estreia independente, e RPG), mas muito provavelmente sua maior contribuição para este game (e para nós jogadores) foi a visibilidade proporcionada dentro do mercado mainstream, algo similar ao que aconteceria com Hades e outros grandes jogos nos anos seguintes. Se é verdade que o sistema de distribuição de jogos independentes não tem todo o poder de marketing que o de desenvolvedoras AAA, o reconhecimento pela qualidade se torna a maior e melhor referência possível para pérolas como esta.
O burburinho e o protagonismo do jogo já eram absolutamente justificados naquele momento, uma vez que o game trazia um salutar respiro de originalidade a um gênero tão diverso, mas que periga, se depender das grandes produções, cair em uma vala comum de populismo e soluções recicladas. Curioso perceber que essa originalidade vem de soluções muito tradicionais dos clássicos RPG de mesa, absolutamente ressignificados para o universo digital como pouco visto em toda a ainda curta história dos videogames. Com a promessa de uma versão definitiva desembarcando também na nova geração de consoles, a expectativa já estava em outro patamar, visto o reconhecimento conquistado. The Final Cut chega à família Playstation com a difícil tarefa de ser uma versão ainda melhor de um jogo quase irretocável.
Logo de cara, algumas das limitações originais estavam contempladas. A primeira delas é a atuação de voz, desta vez completa e cheia de personalidade. Em cada canto esquecido deste pequeno, porém rico universo criado, há alguém interessante com quem conversar, e mesmo a conversa mais boba sobre a constituição daquele mundo se mostra impactante na imersão do jogador. Cada ironia, cada entonação, cada construção de diálogo ganha vida na produção com essa adição de vozes originais e que sim, fazem muita diferença na construção narrativa da jornada de nosso problemático herói.
Por sua vez, a adição de novas missões secundárias poderia cair na perigosa armadilha do inchaço, da chamada “barriga” narrativa. O formato de um RPG tão denso talvez não seja agradável para todo tipo de jogador, sobretudo por se apoiar muito no diálogo e no texto, mas ao mesmo tempo, se você tem apreço pelo estilo, certamente encontrará um deleite completo aqui. Quem não jogou a versão original terá muita dificuldade em descobrir, se assim desejar, aquilo que foi incluído neste corte final. Ainda que nem todas as atividades contribuam para a linha investigativa principal, como por exemplo, descobrir mais sobre cracatuas, tudo é muito orgânico e funciona de forma integrada e naturalizada na estrutura geral de Disco Elysium.
Felizmente, as inclusões, que nem parecem ser tantas assim, tornam aquele mundo ainda mais fascinante, não pela sua beleza – afinal essa versão deturpada da nossa vida real está longe de ser bonita e reluzente – mas porque em pouco mais de 20 horas consegue mapear algo tão complexo e cheio de camadas como poucas produções culturais fizeram. As nuances da organização política e social da região de Martinaise, um bairro medíocre da cidade de Revanchol, estão retratadas em cada canto, em cada detalhe da arquitetura, do comércio ou das relações entre cada personagem que encontramos em nosso caminho.
Há um evidente paralelo com eventos reais do que foi visto no século XX, sobretudo naquilo que resultou na constituição e na eventual dissolução da União Soviética, e tudo ganha contornos ainda mais sofisticados ao se entender que o estúdio ZA/UM, e mais especificamente Robert Kurvitz, a principal mente por trás de toda a trama aqui narrada, são estonianos e, obviamente, tem um olhar muito próprio de tudo o que aconteceu (e que continua trazendo consequências desde então) nesta região do leste europeu. Para longe dos estereótipos criados pelo olhar estrangeiro – normalmente, a forma como ouvimos e vemos esse momento histórico daquela região – somos instigados e perceber e lidar com aspectos outrora invisíveis, impalpáveis, que tratam do micro, do detalhe, do linguajar de uma criança cujo pai é um imbecil aos livros disponíveis para compra na loja familiar.
A propositiva ideia de nos apresentar a um protagonista desmemoriado, ainda que não exatamente inédita, é providencial para que estas descobertas sejam ainda mais impactantes. Afinal, se sequer lembramos qual é nosso verdadeiro nome, a reação a manifestações políticas e ideológicas não poderia ser mais livre de pré concepções. Mesmo que não estejamos criando um personagem próprio, temos uma página totalmente em branco para preencher que vai muito além de aparência física e mesmo das características genéricas da ficha de um RPG comum. Tal como no ótimo filme Amnésia (2001), do ainda desconhecido Christopher Nolan, cada nova descoberta de fatos sobre nosso passado é cheio de outras inferências construídas a partir de escolhas do presente. É como se tudo o que fomos estivesse sendo reescrito por aquilo que escolhemos ser agora.
Tudo isso graças a um roteiro nada menos do que genial, que intercala o plot narrativo principal com as elocubrações de nosso esquecido avatar. O ponto de partida é o mesmo consagrado pelo gênero noir dos cinemas que remonta os anos 1950, e não é pura coincidência este ser o período histórico onde a trama se localiza nessa versão alternativa do mundo. Acordamos em um quarto xexelento de aluguel e não demora até descobrirmos que nosso trabalho ali é investigar um enforcamento. O corpo, mesmo passados alguns dias do crime, ainda se encontra pendurado e, mesmo sem saber direito como chegamos até ali, nos é necessário iniciar a investigação, acompanhados de um parceiro improvável, Kim Kitsuragi, que atende narrativamente pelo arquétipo que substitui o espectador na cena, já que é com quem externamos nossas ideias, preocupações, planos e objetivos de forma verbalizada e, por (poucas) vezes, didática e expositiva. Mais ou menos o mesmo papel do melhor amigo em tantas outras histórias nas mais diferentes mídias.
A elaboração dos pensamentos de nosso herói não se resume, contudo, à sua relação com seu parceiro de investigação ou mesmo com os diferentes tipos que ele encontra. Afinal, seu sistema límbico e sua afrontosa gravata estão lá para, o tempo todo, oferecerem opiniões sinceras – ainda que nem sempre gentis – para tudo que nos cerca. E estes não estão sozinhos, com cada aspecto de uma personalidade ainda desconhecida sendo personificado por uma parte diferente da nossa contraparte no game. Esses comentaristas inoportunos nos oferecem (sem que solicitemos, claro) pensamentos, conclusões, sugestões e provocações, que por vezes podem ser ignoradas ou acolhidas por nós, como jogadores e, mesmo que nos dêem algumas dicas mais sensíveis de alguma situação, nem sempre sugerem soluções melhores ou mais adequadas. Em certos pontos, elas sequer concordam, nos oferecendo ainda mais dúvidas do que respostas nas mais diversas situações.
Toda essa estratégia é sustentada por uma lógica rizomática bastante intrincada, sustentada pelo trabalho de levantamento de hipóteses e da relação de causa e efeito bem elaborado, um dos mais impactantes dos últimos tempos, fazendo com que outros jogos que alardêem que a sua escolha molda a narrativa pareçam episódios fracos de Dora, a Aventureira. Sem cair no clichê – Disco Elysium não merece isso – mas aqui, realmente temos uma estrutura narrativa ramificada onde cada escolha importa não só para a resolução do caso, mas para o estabelecimento da personalidade do nosso protagonista. E isso vai para muito além de uma solução de carma maniqueísta, ou da relação causal mais direta. Tudo parece amarrado, e mesmo um emaranhado de perguntas, respostas e reações desemboca em efeitos nem sempre esperados.
Essa solução, contudo, carrega suas consequências em si. É um formato de intensa atenção, não de ação. Na grande maioria do tempo, estaremos conversando com as pessoas por cinco, dez, vinte minutos, e cada conversa pode descambar para algo muito mais conceitual, o que pode cansar quem espera algo na linha de LA Noir ou jogos do gênero. Disco Elysium, definitivamente, não é jogo para aqueles quinze minutos de bobeira, nem daqueles feitos para desligar o cérebro. Ao iniciar o game, já se deve estar preparado para um mergulho de cabeça, e também de alma, nessa proposta que exige do jogador tanto quanto oferece.
Mas bem, estamos falando de um senhor RPG, certo? E aqui entra a consonância do game com as mecânicas clássicas do gênero que, mesmo facilmente reconhecíveis, são um tanto quanto ignoradas em produções massivas mais recentes. A primeira delas está exatamente nessa estruturação de diálogos e ações intelectuais e físicas do nosso personagem. Afinal, nem toda escolha é fácil de ser tomada e nossas especificidades influenciam no sucesso – ou não – de nossas investidas. Isso porque algumas opções que surgem para nós dependem de dois fatores básicos: nossas características (considerando escolhas iniciais de perfil e o desenvolvimento de cada uma delas ao longo da campanha) e um pouco de sorte. Explico melhor.
Em alguns casos, é nos dada a opção de tentar uma ação ou um diálogo condicional. Você pode ser convidado, por exemplo, a atacar fisicamente um adversário para se impor moralmente sobre ele diante seus capangas. Essa ação, que depende da outra parte, tem uma chance de funcionar, medida em porcentagem. Neste exemplo, caso seus atributos físicos de combate estejam fortalecidos, somando-se outros fatores como moral, saúde, atributos de equipamentos, etc. há uma chance maior de sucesso na investida do que personagens moldados em torno da intelectualidade ou da sensibilidade. Essa probabilidade de sucesso é oferecida ao jogador que, a partir da informação, sabe também quais características e eventos estão sendo considerados, e cabe ao jogador decidir tentar ou não a opção. Aí entra o elemento de aleatoriedade relativa. Rolam-se os dados e o resultado conjugado define se sim, sua ação funcionou, ou se você fracassou.
Algumas dessas escolhas podem oferecer novas tentativas em um futuro próximo, inclusive com a melhoria dos atributos que a cercam. Outras só podem ser tentadas uma única vez. Confesso que há uma opção bastante tentadora de se criar um save anterior a escolha para que, em caso de fracasso, se tente novamente sem consequências reais. E provavelmente é algo que qualquer jogador poderá fazer, como o faz em tantos outros jogos onde se usa essa salvaguarda. Contudo, poucas dessas escolhas, e só em momentos muito específicos (considerando inclusive a saúde física e mental do personagem naquele dado instante) causam a derrota, a morte de nosso nem tão bravo herói. Aliás, nem sempre o sucesso em uma investida é boa por si só, já que pode trazer consequências inesperadas dali em diante. Então, se me permitem a sugestão, lidar com os resultados destes momentos é tão bom, ou melhor, do que criar meios para que ela sempre saia como você deseja. Mesmo que você se decepcione com uma opção com 89% de chances de sucesso falhar.
Aliás, falando em atributos, essa composição do personagem é também algo bem mais complicado do que se espera de um game médio. Quando se inicia a jornada, você escolhe um dentre três perfis mais arquetípicos ou pode customizar uma opção que melhor te atende. Conforme se avança na trama e se cumpre alguns objetivos, ganha-se pontos de habilidade que podem ser distribuídos livremente (ainda que com alguns limites máximos) permitindo que esse perfil se intensifique nas partes onde se é melhor ou até que se compense os aspectos menos desenvolvidos. Ou seja, um personagem que começa moralmente abalado pode ter esse aspecto bem cuidado para se transformar no caminho. Não é obrigatório que se comece e se termine de um único jeito. Nosso personagem é moldável, é fluído, e se desenvolve de acordo com a nossa percepção da realidade onde ele se encontra.
O sistema de movimentação, contudo, não é tão suave quanto a evolução narrativa, ainda que não seja particularmente inferior. Com a visão isométrica, é possível andar por todo o bairro – e para além, em algumas passagens – de forma bastante tranquila, ainda que não sejam raros os momentos onde as coisas parecem mais enroscadas do que deveriam. O sistema de colisão não é especialmente indefectível e ficar preso em cantos ou até em NPCs que fecham o caminho acaba sendo algo que acontece as vezes. Algumas passagens também ficam escondidas, nem sempre de uma forma planejada, e perder a perspectiva e a noção de espaço é incomum, mas presente. Se não é algo que chega a atrapalhar, já que são quase inexistentes os momentos onde precisão é exigida, também não são lá a coisa mais confortável no game.
O sistema de interação também é um pouco destoante com o que estamos acostumados, sendo necessário selecionar o ponto de interesse com o analógico como num clássico point-and-click, e nem sempre fica evidente com o que podemos mexer. Ainda que isso possibilite que interajamos com coisas distantes, como uma testemunha no andar de cima de uma pensão, por exemplo, também acaba fazendo com que mesmo grudados em um objeto, tenhamos que trazer a pré-seleção até ele. Se isso for feito ainda em movimento, pode ser que o comando não seja compreendido, e aí é preciso parar o personagem e aí sim tentar de novo a interação. Detalhes pequenos, mas que tiram um pouco da dinâmica do movimento.
Também acaba chamando a atenção um sistema de carregamento que não parece estar otimizado para os padrões do Playstation 5. Mesmo ao transitar por salas bastante pequenas ou cenários mais limpos, as telas de transição são mais demoradas que, por exemplo, jogos AAA com mundos enormes. não chega a ser um incômodo propriamente dito, já que essa demora de alguns segundos parece ser muito mais a consequência de começar a ficar mal-acostumado com um mundo sem loadings, mas não deixa de chamar a atenção. No Playstation 4, essas telas de carregamento demoram em média o mesmo tempo, o que significa que as versões não são tecnicamente tão distintas assim.
O mesmo vale para elementos, ferramentas e vestuário passíveis de serem equipados. Há sim uma dica aqui e ali de como uma ou outra coisa podem ser úteis, mas há que dedicar uma atenção especial ao que se está usando o tempo todo. Andar com um pé-de-cabra equipado pode não ser lá a forma mais simpática de circular por aí atrás de pistas, mas tem sua utilidade, tal como outros objetos mais ou menos óbvios. Uma camiseta de estivador pode aumentar sua confiança, e um chapéu tipicamente oriental, mesmo que deslocado, pode melhorar atributos necessários, ou até nos tirar alguns pontos de estilo. Roupas, tal como armaduras em outros games, tem seus benefícios e suas deficiências, e nem sempre elas são óbvias o suficiente.
O level design, por sua vez, é bem interessante. A percepção do espaço geográfico as vezes força um pouco as nossas projeções, mas rapidamente conseguimos nos localizar e nos compreender dentro do mundo. Logo, você estará transitando por Martinaise melhor do que pelo seu bairro de verdade, e quando conhecer vários personagens, será capaz de localizá-los mesmo sem qualquer auxílio de mapa ou coisa do tipo. O mundo do jogo não é grande, e pode parecer bem limitado quando se imagina um RPG de mais de 20 horas, mas é incrivelmente denso para o que se propõe e as idas e vindas não se tornam excessivamente repetitivas.
Ajuda também o fato de que o sistema de ciclos de dia e noite são bastante sutis, com variantes climáticas bem interessantes. Isso se soma ao comportamento de NPCs que é bem simples, mas funcional. Há momentos onde todos estão dormindo, há encontros a noite ou em horários comerciais, há atividades noturnas que nos convidam a passar do ponto do descanso. Ainda há, claro, algumas exceções que servem à trama, alguns exageros que estão lá para validar o sistema, mas o formato está lá, o tempo todo, para nos mostrar que estamos em mundo de humanos, pessoas de verdade, que bebem, que dormem, que relaxam, que falham. E tudo funciona para servir a esse propósito.
Se o estilo visual brinca com uma estética de animação que flerta com a aquarela aplicada ao aspecto poligonal e que abusa dos tons terrosos para evidenciar um mundo mais sujo, mais pesado, onde o frio do clima não chega nem perto da dureza da vida dessas pessoas, o nível de detalhes ajuda a contar um pouco mais sobre esse lugar. Veículos e vestimentas, construções e ruínas, tudo funciona, agrega valor. Os planos-detalhe das janelas de diálogo, que brincam com uma curiosa mistura da caricatura com pinturas impressionistas dos personagens, são muito emblemáticos em evidenciar que o equilíbrio entre aspectos realistas e outros nem tanto nos transportam para as sensações provocadas por aquele lugar. O cenário é muito mais do que um plano de fundo, e em si, é também um personagem do game.
Se o trabalho de vozes, como já adiantado neste texto, carrega em si uma nova camada abstrata de imersão em Disco Elysium, a trilha musical, que ficou a cargo da banda British Sea Power, não fica atrás e cada canção estabelece um tom decadente muito sintomático. Os efeitos e ruídos, econômicos e minimalistas, brilham menos, são mais protocolares e servem ao jogo sem um destaque maior. A composição sonora, como conjunto, agrada, quase que hipnotiza, e forma um conjunto bastante harmonioso com a elaboração visual do jogo, criando uma atmosfera muito particular.
Disco Elysium é um jogo, sem sombra de dúvidas, único. Arrojado, se apropria de mecânicas muito tradicionais esquecidas pelo mercado atual de um jeito peculiar e organicamente funcional. Se apresenta sistemas de movimentação e interação bastante triviais, brilha mesmo quando mostra todo o seu potencial na elaboração de diálogos refinados, descrições de detalhes dignas da melhor literatura policial, e uma construção narrativa cheia de escolhas que sabe lidar com elas como pouco se viu em toda a indústria. Isso não significa que o jogo seja excelente para todo tipo de jogador, e certamente vai passar batido por uma grande parcela de pessoas, mas dentro do nicho que definiu para si, é surpreendente, inovador e ousado.
A versão definitiva, que chega aos consoles Playstation 4 e 5 em 2021, consegue transportar toda a experiência dos PCs para o controle de mão, mas não sem algumas lacunas. Não há qualquer exploração mais específica das qualidades intrínsecas do DualSense, e talvez não é o jogo que deveria fazer isso mesmo, e o sistema de seleção e interação é um tanto quanto pouco convidativo, mas dentro da proposta, não é um demérito em si, e muito mais uma questão de costume e adaptação. Disco Elysium: The Final Cut é maior, mas denso, mais acessível ao trazer todos os textos em português brasileiro e todas as falas dubladas no idioma original, mas sobretudo mantém e refina tudo o que fez dele um dos melhores jogos do gênero e da geração.
Jogo analisado no PS5 com código fornecido pela ZA/UM.
Veredito
Disco Elysium: The Final Cut é o refinamento de um dos sistemas mais inovadores do gênero RPG dos últimos tempos, com missões interessantes, um estilo artístico muito particular e uma construção narrativa ramificada surpreendente e muito bem articulada. Imperdível para os amantes de uma bela história e de um belo RPG raíz.
Veredict
Disco Elysium: The Final Cut is the refinement of one of the most innovative systems in the RPG genre of recent times, with interesting missions, a very particular artistic style and a surprisingly well-articulated branched narrative construction. A must for lovers of a beautiful story and a great RPG.