Há exatos um ano e seis dias, publicamos aqui a análise completa de A Bruxa-Rainha. Na ocasião, a análise foi enfática em afirmar que finalmente o jogo da Bungie estava alcançando o seu potencial latente em termos de narrativa e profundidade do universo criado, e que a expectativa para o futuro era enorme. Soma-se a isso o hype levantado para a chegada d’A Queda da Luz (ou Lightfall, no original) sobretudo no que se refere à nova sub-classe Strand (ou filamentos), e eu estava verdadeiramente empolgado com esta nova incursão no game depois de tudo o que vimos nos últimos doze meses e, como um todo, nesta quase uma década de vida ativa do game.
O gancho deixado na cena de encerramento da campanha anterior prometia uma ameaça descomunal chegando, conhecido somente como A Testemunha, e mesmo com a Temporada dos Serafins alimentando-nos ao longo dos últimos tempos, é a partir daí que a nova aventura tem seu início. Descobrimos que esta antiga entidade cósmica não é exatamente alguém desconhecido dos humanos e teve uma participação significativa na decadência de nossa civilização, e retorna com a intensão de levar O Viajante consigo, justo agora que essa divindade singular decidiu lutar junto ao grande Rasputin por nós em uma saga que causou um grande impacto e que deu protagonismo a muitos personagens até então apagados e mecanicamente só funcionais.
O grande objetivo, porém, é o chamado Véu, uma singularidade etérea que nunca chega a ser explicada realmente para nós, mas que tem uma conexão forte com o próprio Viajante e que pode ser acessado em algum lugar de Netuno. Descobre-se que depois do chamado Colapso, os Ishtar fugiram de Vênus e se estabeleceram no gigante planeta azul, criando por lá uma sociedade completamente alheia aos mundos conhecidos. Quando A Testemunha faz a sua investida que parece ser final, nós, enquanto guardiões, entramos na linha de batalha junto a Osiris para destruir a base Cabal e desmontar a invasão, e ao sermos bem sucedidos na missão, acabamos ejetando, sendo levados a Netuno, mais especificamente à grande e suntuosa cidade de Neomuna onde nos associamos ao povo que lá habita e, de forma mais próxima, aos Cloudstriders buscando por um fim aos planos de Calus, agora uma quase marionete rejuvenescida d’A Testemunha bem diferente do decrépito moribundo que vimos no último encontro.
A introdução da nova jornada é simplesmente de tirar o fôlego, com a apresentação de várias novidades enquanto nos dá todo o contexto, mas a narrativa perde força rapidamente nas horas seguintes e dá lugar ao bom e velho modelo de missões com as quais já estamos acostumados em Destiny 2. Vá até um certo ponto do mapa, invada a base inimiga, derrote a resistência e lá faça algo que leva ao próximo passo, que certamente seguirá o mesmo conceito. Não foram raras as vezes onde tive que, de forma consciente, forçar uma compreensão de onde e porque estava indo muito mais para entender a trama e sistematizar para a análise do que por engajamento criado pelo jogo. Se há méritos no game me seduzir por outros meios, seja pela belíssima nova ambientação, seja pelas especificidades das novas habilidades, há uma desconexão com a história como senti com expansões menos ousadas no passado. Só fui voltar a me conectar perto do fim quando resgatei na memória quem era aquele sujeito complicado que estava me dando trabalho.
Falando na ambientação, Neomuna é um verdadeiro deleite como eu jamais experimentara desde que me aprofundei em Destiny 2. Se o início traz um cenário mais reconhecível, com aquela textura de metal envelhecido, o que vem a seguir é uma grande cidade reluzente, cheia dos tons azuis pulsantes e de formas arrojadas que pouco se preocupa com aquele realismo sujo de outrora ou em mostrar ambientes áridos e escombros retorcidos, nos pegando pelo encantamento. O design do novo mapa pouco inova no já consistente modelo da franquia, e é organizado em bolsões conectados por grandes corredores que vão se abrindo conforme se avança pela campanha, ou até mesmo para os mais apressadinhos que preferem uma boa exploração antes de jogar pra valer.
Particularmente, senti falta de uma interação mais próxima com os personagens que estão junto a nós desde sempre, até porque parece que eles não chegam a se envolver de verdade nesta que deveria ser a convergência definitiva – pelo menos até aqui – do mundo do jogo. Além disso, os novos também nunca chegam a ser desenvolvidos a ponto de nos importarmos com eles, e acabam sendo só totens de consulta quando estamos no novo hub. Se fossem trocados por um mural de missões como em RPGs mais tradicionais, não faria nenhuma diferença significativa. E isso não é um problema pontual, mas um sintoma da falta de uma sensação de urgência, de uma ideia de que aquilo que estamos enfrentando é realmente um grande perigo para o universo. Viajar entre planetas é corriqueiro, ninguém parece se importar com nada e tudo segue do mesmo jeito.
Entretanto, é difícil achar alguém que se importa tanto assim com a narrativa de Destiny desde o seu primeiro jogo, e é nos ciclos de gameplay onde a marca encontra seu público. É neste aspecto onde A Queda da Luz brilha verdadeiramente, muito mais do que no neon de Neomuna, e cada missão nos oferece uma oportunidade de nos aprofundar em novas masmorras enigmáticas que testam nossas habilidades antigas e nos apresenta, com calma e muito cuidado, as novas capacidades oferecidas pelo filamento. Felizmente, a parte que sempre me pareceu deslocada demais em certas passagens anteriores, que é o sistema de plataforma do jogo, aqui é prática e parece realmente bem encaixada na ambientação, evitando aquele desconforto de saber que tem uma sequência enorme de saltos só para testar nossa paciência.
Claro que não poderiam faltar espaços para nos testar ao máximo, e a nova expansão traz consigo, junto com a campanha e a zona de patrulha diferenciada, novos assalto e incursão para fazer a alegria de quem gosta de sofrer (ou nem tanto) em equipe, e com isso também boas Missões Exóticas para preencher dezenas de horas ao longo do ano que promete bastante conteúdo – e suas consequentes premiações – para os mais dedicados. Tudo se mostra mais intenso e agitado, e a promessa de que as inspirações estavam apostando fortemente nos filmes de ação da década de 1980 parece ter dado resultado não só no aspecto estético como também no ritmo mais acelerado dos acontecimentos. Se eu ainda prefiro A Bruxa Rainha no que se refere ao equilíbrio entre a ação, a exploração e o descobrimento, A Queda da Luz é certamente mais eloquente, movimentado e exigente. De certa forma, ambos se complementam bem.
Há mudanças severas também na interface dos menus, algo que me surpreendeu bastante tanto tempo depois do lançamento de Destiny 2. Nunca gostei da forma como o jogo me encaminhava para a próxima missão principal ou como ele me oferecia atividades secundárias, e isso infelizmente não mudou tanto assim, mas é evidente que há uma clareza melhor em visualizar jornadas e tarefas. Também é prático o sistema de memorizar composições diferentes de equipamentos, modificações e sub-classes que podem ser carregadas instantaneamente, porque muitos tipos de inimigos exigem uma build adequada e fazer isso ao vivo, muitas vezes em combate, sempre foi um prejuízo. Poder alternar entre conjuntos com um ou dois toques no controle é um ganho na qualidade de vida imenso, e foi aqui que me senti mais a vontade para testar variações daquilo que eu já tinha definido como meu conjunto padrão.
A Bungie também parece ter cortado outras gordurinhas, como sistemas demasiado complexos de configuração e construção de itens, afim de agilizar e favorecer a experiência. Os mods, por exemplo, estão liberados para uso em quaisquer armaduras depois de conquistas em eventos sazonais, já que nem há mais um elemento ligado às peças. Arrisco dizer que esse refinamento é o tema que menos se deu destaque em toda campanha de divulgação, mas é o que vai mais trazer benefícios a médio e longo prazos, principalmente depois de se vencer a campanha. Senti um impulso genuíno em voltar para missões superadas há anos na dificuldade lendária só para testar tudo o que se transformou em mim como jogador e na dinâmica do jogo, e nessas oportunidades, foi bem divertido, e Destiny 2 parece estar sempre premiando e valorizando seus fãs féis de longa data, mesmo que seja também receptivo a pretensos novos adeptos.
Para quem deixou o jogo há anos ou mesmo quem fechou A Bruxa-Rainha e partiu para outra, uma boa notícia de praxe: todos os guardiões são elevados automaticamente para o nível de 1600 pontos de luz, o que significa que todos os equipamentos no inventário partem deste mesmo piso. Missões e outras atividades que por ventura tenham ficado para trás, e mesmo as que já vencemos, também partem do mesmo parâmetro de pré-requisito e podem ser intercaladas com o que é específico da nova expansão, o que é ao mesmo tempo uma ótima notícia para quem gosta de transitar livremente pela galáxia, mas também diegeticamente nos tira um pouco o sentimento de urgência dos novos desafios.
E há o tal do Strand, os famigerados filamentos. Apresentados como recursos pontuais durante a campanha, basicamente temos aqui uma verdadeira revolução na forma de se movimentar pelos cenários, incluindo a verticalidade exigente de outrora. Funcionando como uma mistura entre as teias do Homem-Aranha e o gancho de Batman, a ferramenta ajuda bastante na travessia de grandes espaços, plataformas distantes ou precipícios inalcançáveis, oferecendo uma nova dimensão nas missões de fuga ou de velocidade. Se de vez em quando era necessário sair correndo de alguma instalação em colapso, imagina ter em mãos uma corda que se prende a um substrato etéreo para se pendurar no ar? Se os perigos d’A Testemunha não parecem provocativos demais para que avancemos, o obtenção definitiva desse recurso com certeza é um belo incentivo para seguir em frente.
Ainda é o começo da temporada e há muita água para rolar em Neomuna no ano que se inicia até o final da temporada 23, mas considerando o que já vimos até aqui, é fácil recomendar mais algumas dezenas de horas, quiçá centenas, explorando o cada vez mais vasto e recheado universo do game. Não canso de dizer que não sou dos mais adeptos a jogos como serviço e tenho uma certa preguiça em me comprometer a longuíssimo prazo com uma produção só, o que aqui significa praticamente 10 anos de fidelidade, mas se há uma marca que define padrões e estabelece os parâmetros de como isso deve ser feito, certamente é Destiny. Ainda gosto mais de A Bruxa-Rainha pela narrativa mais eloquente, pelas missões diversificadas e pela construção do perigo, mas tenho um ano para confirmar essa impressão ou mudar de ideia. E que bom que A Queda da Luz é convidativa o suficiente para que eu deseje passar mais um tempo com ela e descobrir até onde ela vai me levar.
Expansão analisada no PS5 com código fornecido pela Bungie.
Veredito
Destiny 2: A Queda da Luz não é tão envolvente no que se refere à narrativa se comparada com a expansão anterior, mas em contrapartida traz uma ação mais frenética, mudanças significativas no gameplay e um refinamento na qualidade de vida que certamente fazem o pacote valer a pena.
Destiny 2
Fabricante: Bungie
Plataforma: PS4 / PS5
Gênero: MMO / Tiro em Primeira Pessoa
Distribuidora: Bungie
Lançamento: 06/09/2017
Dublado: Sim
Legendado: Sim
Troféus: Sim (inclusive Platina)
Veredict
Destiny 2: Lightfall is not as immersive in terms of narrative compared to the previous expansion, but in return it brings more frantic action, significant changes in gameplay and a refinement in quality of life that certainly make the package worthwhile.