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Dakar Desert Rally – Review

Jogos de corrida são um verdadeiro patrimônio da história gamer e, mesmo sem a mesma fama dos que rolam sobre o asfalto, o sub-gênero off-road sempre esteve ali para quem estava mais interessado na poeira e nos barrancos esburacados do que em voltas perfeitas. Entretanto, o evento mais significativo da categoria – e um dos poucos cujo nome é reconhecido por um público mais amplo – não foi lá uma das marcas mais exploradas nesta mídia, sabe-se lá por qual motivo. Dakar Desert Rally chega com uma proposta ousada anos depois do último título que trazia as areias do deserto escaldante saudita para o foco e o desafio é tão imponente quanto a busca pela vitória na disputa real.

Antes de mais nada, para se destacar em um mercado dominado pelas séries DIRT e, principalmente, WRC (cuja última edição foi analisada aqui há algum tempo e que já tem uma nova edição prevista para novembro), é fundamental que o jogo consiga se apoiar na marca que lhe dá nome de um modo criativo e que consiga fugir daquela sensação maçante que a corrida de verdade pode passar para quem só a acompanha por noticiários esportivos e outros meios similares. É o mesmo desafio de transformar, nas transmissões televisivas, uma maratona em algo mais acessível, dada a duração e a pouca variação do que acontece para o espectador. Dakar Desert Rally tinha o desafio em valorizar todos os perigos e toda a crueldade traiçoeira do deserto para os games, ao passo que deveria abreviar as longas jornadas através do nada.

Felizmente a boa notícia é que os desenvolvedores souberam lidar muito bem com essa meta, oferecendo etapas bem diversificadas, cheias de armadilhas e bastante dinâmicas, sem contudo deixar de lado o senso de grandiosidade. Isso porque com cenários vastos e uma grande liberdade – que, como deveria ser, traz consigo muita responsabilidade – é muito fácil se deixar desviar do trajeto e cair em um mundão sem rumo, o que mostra o quão aberto é esse cenário, mas que ao mesmo tempo se mostrará bastante frustrante para qualquer desavisado que ignorar as orientações de seu fiel escudeiro copiloto, já que um erro de cálculo, uma bobeada qualquer, e todos os esforços vão barranco abaixo. O deserto pune.

Tudo isso porque o jogo se importa muito pouco em restringir o traçado e facilitar a vida do motorista, mesmo na dificuldade mais baixa. Tudo o que se tem de guia visual são pontos de checagem (aqui chamados de waypoints) que oferecem um respingo de direção, e no segundo nível de desafio nem isso estará lá, devendo ser alcançado só com as parcas orientações disponíveis. O sistema busca emular eventos do tipo onde não há marcações muito definidas de estrada em vários trechos e tudo o que se tem em mãos é um mapa de relevo e um desejo de chegar intacto até o ponto final. O suporte, portanto, não é dado pela pista em si, mas pelo seu parceiro ao lado (no caso de carros, caminhões e utilitários) ou pelo rádio (quando no controle de motos e quadriciclos), que informa o tipo de terreno, os perigos possíveis e principalmente as direções adiante.

Este auxílio é dado tanto via áudio – para os entendidos em inglês, uma grande vantagem – e também via orientações no HUD do jogo. É essencial, portanto, manter um olho na pista e outro nestas informações do que está adiante, o que nem sempre é fácil dada a dificuldade em manter o veículo na pista. Não se deve esperar por grandes retas abertas para respiro, porque mesmo passagens com poucas curvas são amedrontadoras, com muita irregularidade de terreno, obstáculos como pedras, coqueiros e passagens estreitas por vales, além de outras surpresas desagradáveis. Não há desapontamento maior do que se sentir confortável e de repente um piloto de outra categoria se arrebentar adiante e trancar o caminho, não só atrapalhando a passagem, mas permitindo que os adversários tirem a diferença e eventualmente nos ultrapassem. Claro que o contrário também é bem-vindo e ajuda a equilibrar as coisas.

Dito isso, estes artifícios em tela não são suficientes para prever e prevenir percalços. Uma curva acentuada já é um perigo em si, principalmente para veículos cuja dirigibilidade é um pouco mais arredia, exemplo dos carros que são rápidos, mas bem ariscos e sensíveis a rodar ou, pior, se arrebentar em qualquer rocha sólida; ou de caminhões que são mais lentos e robustos, mas também mais duros de fazer uma curva em velocidade. Estas orientações, mesmo que possam dizer que à frente a passagem é entre árvores ou que o perigo são pedras e pedregulhos na pista, obviamente não conseguem prevenir onde cada obstáculo está. Em outras palavras, mesmo sabendo para onde se deve virar e o que nos espera, as surpresas ainda serão muitas, e só conhecendo cada pedacinho de chão é que se tem melhores garantias de sucesso. Nada substitui a experiência.

O sistema, porém, tem suas deficiências, e muitas vezes as orientações acabam surgindo com um certo atraso dependendo da ação desejada. Passagens com visibilidade reduzida – aquelas debaixo de grandes tempestades de areia ou de neve, chuva torrencial, ou corridas noturnas onde você, sem querer querendo, arrebentou seus faróis na primeira pedra e não tem a iluminação correta – são particularmente complicadas porque pequenas variações, como curvas em S ou dunas são difíceis de se identificar até que seja tarde demais. Mas pior que tudo isso é que cada ponto de checagem só é exibido ao se passar pelo anterior, e quem se apoia nesse tipo de marcação pode se dar muito mal.

Há vários, por exemplo, bem colocados em curvas em cotovelo ou até em grampos, e se a informação da curva passou batida no HUD por algum motivo, como disputa de posição ou um esforço para simplesmente manter as rodas no chão, é possível atravessar reto e se perder completamente, o que nos força a voltar até o último ponto verificado e, com isso, perder bastante tempo e, nas corridas mais apertadas, muitas posições. Não é raro que erros do tipo sejam determinantes para a vitória ou para a derrota, algo que obviamente não acontece com os adversários controlados pela CPU. Já acidentes, esses sim são muito comuns mesmo quando estão distantes de nós muito mais do que se poderia imaginar principalmente na menor dificuldade, o que deixa tudo um pouco mais interessante.

Uma vez que os comandos são bem instáveis e nunca é possível dizer que o nosso veículo está inteiramente sob controle – Dakar não é feito para ser confortável, muito menos para parecer um passeio divertido de domingo – é comum nem sempre acertar o caminho, pisar em uma areia mais funda, deslizar para um rochedo pontiagudo ou simplesmente dar de frente com uma árvore. O sistema de colisão é um tanto quanto simplório, e bater de frente em algo alto, como um coqueiro, ou uma pedra baixa, causam efeitos muito similares. O mesmo vale para quinas e outras colisões menos frontais, algo que acaba atrapalhando um pouco, ainda que seja mais realista do que jogos com uma pegada mais arcade. Ou seja, não há meio-termo: ou se passa limpo por um obstáculo, ou se tem uma batida de parada total.

Veículos leves tendem a perder facilmente a traseira, mesmo em passagens mais lentas, e pequenas balançadas podem fazer com que o piloto vire um mero passageiro, algo que também é comum quando enfrentamos inimigos prontos para a sobrevivência do mais forte. A IA é, via de regra, bastante agressiva conosco, algo que estranhei de início e com o que tive que aprender a lidar. Acredite, se você está lado a lado com um adversário de mesma categoria e ele puder te jogar no abismo, ele o fará. É melhor aprender a se defender fazendo o mesmo, ou prever o movimento para assumir uma direção mais defensiva. Em contrapartida, a CPU é extremamente amadora quando atacada. Se você está para ser ultrapassado e fecha o adversário o espremendo para fora da pista, facilmente fará com que ele bata ou cometa um erro tão primário quando os que cometemos nas primeiras horas de jogo.

Enfrentar inimigos humanos não é muito melhor, e pelo jeito todos aprendemos que em Dakar, ou você vence, ou vira ferro-velho. O modo on-line permite partidas livres ou a organização de eventos públicos, e em ambas é possível convidar amigos que estiverem conectados, o que é pouco enquanto diversidade, mas que inegavelmente centraliza todos os jogadores disponíveis em um único lugar, povoando o lobby de forma aceitável. O tempo de espera entre uma corrida e outra variou bastante nesse período de lançamento, mas poucas vezes abandonei o modo por falta de adversários. Felizmente, o jogo preenche o grid com NPCs tão logo não apareçam pessoas, e uma vez iniciada a corrida, não tive nenhum problema de conexão, lag ou qualquer limitação técnica nesse sentido.

Como já parecia evidente na divulgação, não há a opção de multiplayer em tela dividida local, algo que sempre será uma frustração para quem, como eu, gosta de apostar partidas com a família no sofá de casa. Mas esse é, de longe, o menor dos problemas quando se fala de modos. Basicamente, já falei de ambos aqui. Há o on-line, simples e direto ao ponto, e o outro é o modo de campanha solo, onde nos é permitido comprar veículos de cinco categorias diferentes para disputar eventos e torneios que compõem o grande Rally Dakar. Conforme vencemos (ou ao menos nos classificamos) em cada sub-campeonato, nos qualificamos para outros tantos que se abrem no mapa. Ao comprar o primeiro veículo de uma categoria, precisamos passar pela qualificação com ele para nos candidatarmos a seguir adiante dentro desta divisão.

Há uma promessa de que o jogo receberá gratuitamente algumas expansões que ampliem não só a possibilidade de customização de eventos, como também e, principalmente, permita uma exploração menos controlada desse vasto mundo recriado para o jogo. A expectativa é que os 20 mil quilômetros quadrados de mundo aberto criados para o game estejam disponíveis para uma exploração mais livre e, quiçá, sem as amarras de eventos espalhados que deixam a desejar no aspecto da continuidade tão alardeada pelo próprio evento real. Espera-se ainda que outras adições cheguem via atualizações, como a personalização das equipes, modo fotografia e outras perfumarias, então pode ser que essa sensação de conteúdo insuficiente caia por terra em algumas semanas ou meses. Por agora, todavia, a impressão é de um conteúdo bastante limitado.

Isto posto, ainda que se mostre amplo e grandioso, o jogo tem seus limites. Os eventos para caminhões e motos, como era de se esperar considerando a realidade onde o jogo se baseia, são exatamente os mesmos, e cabe ao jogador decidir se investe mais verticalmente em um único tipo de veículo, ou se horizontaliza sua experiência e vai avançando com vários ao mesmo tempo, cada qual permitindo inclusive que se escolha dificuldades distintas. Até para efeitos da análise, me dediquei a variar minha carreira, mas não sem eleger meus favoritos: os caminhões e os utilitários. O primeiro, como já comentado, tende a oferecer uma experiência mais robusta, com menos velocidade, é verdade, mas que exatamente por isso, traz um melhor controle de prova e mais estabilidade em colisões. Saltos e subidas são um problema sério e precisam ser gerenciados. Já o segundo traz mais leveza, mas oferece um tipo de direção mais agarrada no chão, o que dá mais segurança para meter o pé no acelerador e fazer curvas mais arriscadas.

Tudo isso, claro, considerando as configurações por padrão de cada veículo. Os bem-entendidos que gostam de mexer no acerto do seu carango, considerando terreno, traçado e objetivos, terá possibilidade de ajustá-los de acordo com seu próprio estilo. A garagem ainda traz a possibilidade de se comprar novos veículos, sejam da mesma categoria ou de uma classe totalmente nova. Vale a pena passear por entre as possibilidades, inclusive porque dinheiro para comprá-los não é tão difícil assim de conseguir. Basta um, talvez dois, no máximo três eventos bem sucedidos para que tenhamos os recursos para comprar equipamentos que nos permitam uma disputa de igual para igual contra nossos oponentes. Ganham destaque os clássicos de décadas atrás, mas muito mais como itens de coleção, já que eles sofrem na competição contra os mais modernos.

A escolha do veículo e o ajuste ganham contornos ainda mais importantes porque a física do jogo é muito provavelmente seu pior aspecto. Já falei do sistema de colisão não considerar tipos de material ou variantes como ângulo de batida e coisas do tipo, mas o que mais irrita é a sensação de se estar correndo em balões infláveis que, ao menor dos sinais, voa e capota com muita facilidade. Mesmo os veículos mais pesados, sem muito aviso, podem girar no ar duas ou três vezes batendo em uma pequena rocha a uma velocidade relativamente baixa. Motos e quadriciclos são os dois piores nesse aspecto, e parece que são proibidos de rodarem em giro alto. Acidentes – as vezes, resultante de erros e deslizes, as vezes inevitáveis pela baixa visibilidade e pouca precisão no modelo de navegação – são bastante punitivos e normalmente trazem um prejuízo desproporcional.

Um exemplo é a deterioração do veículo conforme passa por maus bocados ao longo da corrida. Certos problemas são contornáveis, como o já citado prejuízo ao quebrar faróis, mas outros não, e será necessário consertar no meio da pista. Ainda que seja uma ação rápida se formos olhar pelo prisma realista, é necessário acessar um menu, escolher o que se vai consertar (ou se vai fazer tudo o que precisa), pagar, e aí sim retomar a corrida. Além desse tempo gasto, há uma punição a ser acrescentada ao tempo final de prova, algo determinante para um campeonato. Por vezes, adversários também são punidos, mas quase nunca aqueles que estão no topo, então seria ideal evitar a todo custo ter que realizar esse reparo durante a prova. Entre elas, isso é possível e necessário, e mesmo gastando um tanto do dinheiro que temos, é praticamente um ato obrigatório.

O problema é que várias corridas são particularmente violentas, com muitos saltos em dunas e até, em vales estreitos, muito contato nas disputas por posição, então não é difícil chegar ao final só com um arremedo do carro que começou, isso quando não é necessário parar para arrumar duas, até três vezes, inviabilizando qualquer disputa. Não seria um problema já que faz parte das mecânicas de jogo, não fosse pelo fato de que cada salto parece uma cena do filme Armageddon (1998), quando o veículo quase flutua de tão fraca que é a gravidade. Se diminuir a velocidade não é uma opção para não ficar para trás, sobra a busca inteligente por um traçado que valorize o pouso em um declive que amenize o impacto. Nem sempre é possível, mas, de novo, vale a experiência, porque vários desses trechos são em campo aberto sem uma linha muito definida, e as marcas dos pneus adversários podem não levar ao melhor traçado.

Olhando pela parte técnica, o jogo oferece as já clássicas opções de se jogar no modo qualidade ou no de desempenho. Contudo, surpreso eu fiquei quando a minha escolha padrão não me pareceu funcionar tão bem, já que eu normalmente prefiro uma taxa de quadros maior mesmo que sacrifique a resolução. Porém, como a taxa de quadros parece ficar um pouco instável dependendo do que estiver acontecendo em tela, e não raro acaba enroscando, acabou que é melhor jogar a 30 frames por segundo que, ao menos, é mais constante. Considerando que é um jogo onde quanto menos movimento de câmera, melhor, funcionou melhor para o meu estilo. Não sei se a imagem fica tão melhor assim, mas a fluidez, por mais contraditório que seja, fica.

Também não será uma surpresa encontrar bugs de física durante corridas mais duras. Por mais de uma oportunidade, capotei eternamente como se não houvesse qualquer inércia atuando para a desaceleração e só parei quando me choquei com algo. Em outras oportunidades, meu caminhão ficou girando na vertical como um pião, meu carro ficou preso em um chão de pedra áspero, mas plano, isso sem contar os problemas de câmera que parece se assustar e fica maluca a qualquer toque adversário, piorando o poder de reação e de defesa. Falando em câmera, aliás, além de várias opções externas e internas, há uma diferenciada, que é o ponto de vista do helicóptero que diegeticamente está cobrindo o evento, e que se assemelha muito às imagens das transmissões reais. Infelizmente os controles não respondem bem nesse modo já que o ângulo desse ponto de vista não é o melhor para decidir por direções precisas, mas em certos terrenos, é uma opção válida por ampliar o olhar ao redor.

Isso é interessante não só para tomadas de decisão como também para uma simples apreciação do belo trabalho artístico da obra. Dakar Desert Rally é deslumbrante em vários aspectos, e sabe valorizar a pouca diversidade de cenários com os quais conta. Se as longas faixas de deserto parecem estéreis e não são lá algo que ofereça muitos detalhes para se retratar, as texturas são um charme todo especial do game, ora pautadas no tons amarelados de dunas intermináveis, ora se aproveitando de uma vegetação rasteira toda característica da região. Porém, não é só de filtros quentes que vive o jogo, e ambientes sob neve são bastante presentes também, tal como cenários com praias paradisíacas, com direito àquele pôr-do-sol de cinema que favorece uma fotografia contraluz digna de cartões postais.

Os efeitos climáticos são especialmente bem trabalhados, e algumas tempestades me lembraram o saudoso MotorStorm Apocalypse de tão ameaçadoras que se desenhavam ao horizonte. Até corridas noturnas, que muitas vezes são utilizadas em jogos de corrida como muletas para simplesmente diminuir o alcance da vista, tem seus encantos. São difíceis, muitas vezes realmente escondem armadilhas que nos fazem querer dar o bom e velho rage quit, mas racionalmente, cumprem muito bem o seu propósito. Há alguns probleminhas de carregamento de texturas aqui e ali, algo que pode incomodar os mais exigentes, mas no geral, o trabalho visual é muito bem feito. Impressionantes também são os efeitos de dano que refletem bem as partes que foram avariadas ao longo do caminho.

Por sua vez, o aspecto sonoro consegue equilibrar bem o ronco poderoso dos motores e o trabalho das vozes com orientações dos seus companheiros. Até por isso, a trilha musical não é das coisas mais presentes durante a corrida, mas que se inspira bastante nos padrões de transmissões televisivas de eventos de grande porte. Mesmo que, com o tempo, as falas se tornem repetitivas, tais como “prepara-se para virar à esquerda” ou “os perigos são pedras e água”, elas são necessárias e, sinceramente, quanto mais acostumados ficamos com elas, mais fácil utilizar a informação de modo quase que automatizado em nosso benefício. Completam o pacote efeitos e ruídos que fazem os eventos climáticos ainda mais grandiosos e imponentes, um detalhe de ambientação que me agrada muito.

No final, Dakar Desert Rally é uma aposta ambiciosa de finalmente fazer jus ao tamanho do evento ao qual pretende retratar. Em partes, a proposta alcança aquilo que promete, oferecendo corridas intensas, perigos constantes e uma dirigibilidade que, se não é das mais complexas, é desafiadora ao limite, principalmente quando se sobe a régua da dificuldade. Contudo, com problemas em uma física vacilante e traçados mal informados, acaba se tornando uma experiência onde a frustração por uma derrota não merecida é muito mais impactante do que uma vitória improvável. Se na superfície o jogo se aproveita do poder da nova geração para oferecer cenários surpreendentes e visuais caprichados, a camada inferior mostra um sistema de colisão falho, alguns problemas de desempenho (como uma micro travada a cada waypoint em certos circuitos) e a necessidade de um polimento para que o potencial se transforme em qualidade.

Soma-se a tudo isso a oferta bem limitada de modos de jogo e de conteúdo e temos um bom jogo de corrida off-road que sim, pode frequentar o primeiro escalão do gênero, mas que deve buscar por algumas soluções tanto in-game como fora dele para se tornar tudo aquilo que poderia ser. Como um começo – ou recomeço – de franquia, confesso que o jogo surpreende e oferece ótimas horas de diversão, imersão e intensidade para fãs de esporte a motor e, mais especificamente, de areia, lama e sujeita em duas ou em quatro rodas, e fico na expectativa do que a Saber Porto pode fazer com a marca daqui em diante.

Jogo analisado no PS5 com código fornecido pela Saber Interactive.

Winz.io

Veredito

Dakar Desert Rally se coloca dentre os principais jogos do gênero e oferece uma série de ótimas possibilidades para honrar o legado da marca, ainda tão carente de bons representantes no mundo dos games. Com belos visuais, construção de mundo espetacular e um ótimo nível de desafio customizável, o game acaba sofrendo com uma física inconstante, controles exageradamente rígidos e alguns problemas de desempenho, mas o saldo ainda é bastante positivo.

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Dakar Desert Rally

Fabricante: Saber Porto

Plataforma: PS4 / PS5

Gênero: Corrida

Distribuidora: Saber Interactive

Lançamento: 04/10/2022

Dublado: Não

Legendado: Sim

Troféus: Sim (inclusive Platina)

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Veredict

Dakar Desert Rally is among the main games of the genre and offers a series of great possibilities to honor the legacy of the brand, that still lacks good representatives in the world of games. With beautiful visuals, spectacular world-building and a great level of customizable challenge, the game ends up suffering from inconsistent physics, overly stiff controls and some performance issues, but the balance is still quite positive.