Sem qualquer sobreaviso, durante a BlizzCon realizada entre os dias 19 e 20 de fevereiro a Blizzard lançou uma coletânea com alguns de seus jogos clássicos, lançados no começo dos anos 1990, antes mesmo da dev ser reconhecida pelos títulos que fazem dela uma das gigantes da indústria atual. Na verdade, os três games dessa coleção são relativamente conhecidos – um deles é celebrado até hoje como um dos maiores de todos os tempos – mas poucos sequer se lembram quem os fez. E como nostalgia pouca é bobagem, tão logo saiu o pacote, fomos em busca para conferir se, como em alguns casos, as boas lembranças são melhores que os produtos em si.
A análise de um grupo de jogos é, por natureza, uma proposta compartimentalizada, sobretudo por serem produções bem distintas em si. A meta, contudo, é buscar compreender se, enquanto conjunto, é algo que funciona e que está para além de um catadão aleatório para fins de caça-níqueis. E, por esse primeiro critério, o sentimento é um tanto quanto misto, ainda que mais positivo do que negativo. Se por um lado é possível encontrar ali alguns elementos que, com um olhar em retrospectiva, podem evidenciar alguns dos aspectos que se tornaram tão importantes para o meio, por outro é inevitável dizer que para aproveitar a coleção completa, o jogador precisará despertar toda o seu espectro eclético, e para a maioria será inevitável se dedicar a um ou outro em detrimento dos demais.
Blackthorne é o que mais me surpreendeu. Eu já o conhecia, ainda que tenha passado longe, muito longe, de ter me dedicado a ele quando criança, e nunca esteve na minha lista de coisas a se revisitar depois de crescido. Na minha mente, e na experiência dos primeiros 10 minutos nessa versão, seria aquele que eu mais teria dificuldades em me relacionar. É um estilo de gameplay mais travado, cadenciado e pouco fluido. Felizmente, não demora para que seus comandos estejam mais claros, e o próprio ritmo esteja confortável para o jogador. Isso se deve a dois aspectos importantes: o primeiro deles é a crescente dificuldade que se adequa bem ao crescimento das habilidades do jogador e o segundo é que tudo faz bastante sentido depois de um tempo.
Como um jogo de tiro de visão lateral que se assemelha muito ao que hoje chamamos de metroidvania, onde nos embrenhamos por cavernas, pântanos e outros cenários característicos dos jogos mais sombrios daquela época, fortemente inspirados por sucessos de ação do cinema com o inevitável brucutu que se torna o exército-de-um-homem-só, o jogo oferece alguns dos elementos mais tradicionais, como passagens secretas, dispositivos e um tom de aventura de escapada, mas também oferece elementos muito sofisticados para a época, como um sistema de equipar e desequipar armamentos, cobertura para tiroteios, acionamento de aparelhagens – seja com peças e chaves, seja com o boa e velha força bruta – caminhos secretos, diálogos e uma transição de cenários bem desenhada.
Isso tudo significa que apesar da aparente semelhança com jogos de ação mais conhecidos, como Contra, na prática é um jogo completamente diferente. Nada de tiroteio desenfreado e da valorização da ação e das habilidades rápidas. Aqui, atirar certo é muito melhor do que atirar rápido. Escalar, atravessar ambientes inóspitos e vencer os obstáculos não é confortável, mas está longe de parecer injusto na maioria do tempo. É necessário ter paciência para aprender as nuances das mecânicas principais e se apropriar do timing preciso para se dar bem. Tudo isso com uma narrativa suficiente para dar base para a aventura que trata da libertação de um povo e da compreensão do papel do predestinado.
The Lost Vikings tem uma dinâmica bastante distinta. Sim, ainda estamos tratando de um jogo que se utiliza de ferramentas de plataforma e combate contra inimigos inesperados, mas a regra mais clara é a da resolução de puzzles ao combinar criativamente as características de cada uma das peças disponíveis, que neste caso são, como o próprio título adianta, vikings. Cada qual é único dentro das mecânicas de jogo – um é voltado ao ataque (próximo e a distância), o outro é totalmente dedicado à defesa e o último é mais direcionado à habilidades atléticas e de movimentação. Ultrapassar cada cenário depende da combinação, muitas vezes de modos improváveis, destas características. Se no começo, fica evidente que primeiro você avança com a defesa para atacar de uma distância segura, não demora para que tudo se torne um pouco mais complicado, e exatamente por isso, mais interessante.
A temática pode parecer tão séria como a do jogo anterior, mas o tom e o tratamento são completamente diferentes. Com personagens e uma estética que mais parecem ter saído das páginas de Asterix ou Hagar, o Terrível, temos aqui personagens carismáticos, caricatos e leves, e o mesmo vale para cenários, inimigos e a própria jornada dos heróis. Por sua vez, a jogabilidade é muito mais fluida, sem complicações da mudança de postura ou coisas do tipo. A ação e os comandos são mais diretos e, de algum modo, mais reconhecíveis por quem já está acostumado a jogos de plataforma do gênero, ainda que o dinâmica de controle que alterna constantemente entre três personagens diferentes seja bastante único aqui.
O terceiro game da lista – e deixei para falar dele por último propositalmente – é um dos meus favoritos da época, e possivelmente um dos jogos que mais rendeu aluguel para a locadora do meu bairro: Rock N’ Roll Racing, um verdadeiro ícone da cultura pop noventista que é bem diferente do que existia até então. Primeiro, por renovar um formato de jogos de corrida com um ponto de vista diferente do que já estava se tornando padrão imutável na época. Enquanto os primórdios dos videogames foram marcados por games com visão superior, Enduro estabeleceu um novo paradigma para o gênero, que é seguido até hoje pelos principais títulos de corrida. RNRR, contudo, oferecia um jogo de corrida com visão isométrica, sistema de movimentação tank e uma perspectiva muito diferente das disputas sobre rodas, com a carnificina comendo solta.
Isso porque trazia melhorias não só em termos de performance das máquinas, mas principalmente armamentos, armadilhas e outras traquitanas que deixavam tudo muito mais caótico. Ok, Mario Kart já tinha apresentado alguns desses aspectos de combate um pouco antes, mas nunca com essa pegada mais madura. Mas a grande cereja do bolo, e certamente a primeira vez onde eu realmente me importei com a trilha musical tanto quanto com o resto, é a seleção inigualável dos clássicos do rock n’ roll que tocavam ao longo das corridas. Ouvir Deep Purple e Black Sabbath em um videogame, praquele momento histórico, era algo absolutamente insano. E, mais de 25 anos depois, continua sendo absolutamente catártico.
A edição definitiva do jogo traz as músicas originais em uma qualidade de CD – no vídeo que acompanha essa análise, retiramos a trilha para evitar problemas com direitos autorais na publicação – e alguns faixas adicionais, enquanto outras ficaram de fora, provavelmente por questões legais. Também é possível perceber alguns ajustes visuais bastante sutis, como efeitos climáticos mais modernos, mas nada que transforme o jogo propriamente dito. Comandos simples – ainda que a configuração padrão com o acelerador no X e os armamentos nos demais seja menos agradável do que poder acelerar com gatilhos e atirar ao mesmo tempo – e jogabilidade sem frescuras sempre foram parte da experiência e isso continua intocado seja qual versão se escolher.
A soma dos três games aqui rapidamente comentados faz desta coletânea algo muito especial sobretudo para jogadores que vivenciaram seu auge lá pelos idos de 1992, 1993 e 1994, mas curiosamente não é só a nostalgia que se alimenta deles. Afinal, The Lost Vikings e Blackthorne estão longe dos games mais populares da época e grande parte dos que tiveram consoles ou PCs naquela época sequer sabiam que eles existiram, menos ainda que vinham da tal Blizzard. O que faz com que eles se mostrem relevantes nos dias atuais está na forma como cada um deles se apropriou do que de melhor a tecnologia poderia oferecer de forma criativa, inventiva e pouco convencional. Essa é a principal âncora que estes games encontram entre si em um traçado transversal e talvez seja aquilo que possa os colocar enquanto um conjunto, uma coleção propriamente dita. Isso e aliens, claro.
Para os jogadores mais novos, algumas dessas características não são exatamente inovações, e certamente a grande maioria delas já foi muito melhor utilizada em produções mais recentes tanto da indústria mainstream como do sistema independente, mas mesmo estes podem encontrar aqui ótimas referências históricas para entender um pouco do que tornou essa fatia da indústria cultural tão significativa. E mesmo sem essa pretenção toda, considerando os jogos pelos jogos, meu amigo… eles são divertidos e competentes ao extremo. Não porque são antigos, ou por qualquer tipo de saudosismo, mas porque são realmente bons. Ainda que inevitavelmente demonstrem estarem datados em alguns momentos, continuam sendo ótimos.
E aí entram algumas das intervenções mais modernas acrescentadas ao conjunto que o eleva a algo mais do que só uma série de ports puristas. O primeiro aspecto importante é a forma bem adaptada que todos eles trazem para o aspecto das TVs mais modernas. Mesmo que nem todos se apropriem do formato widescreen, há um trabalho de redimensionamento que evidencia não ser só uma janela com moldura como grande parte das coletâneas disponíveis hoje no mercado. O cuidado com as versões definitivas de cada um desses jogos consegue equilibrar bem a manutenção do produto original respeitando meios e momento atuais. Isso, somado ao cuidado de deixar também disponíveis as versões mais específicas de cada plataforma tornam essa coleção um verdadeiro documento histórico.
Claro que se você não é um purista fundamentalista, vai acabar se focando mais na versão principal de cada um deles, mas poder revisitar aquela versão em específico que nos fez ficar apaixonados por essas obras é um toque de carinho da Blizzard para com seus fãs de longa data, mesmo que eles nem sabiam disso até agora. Eu mesmo só fui descobrir que um dos meus games favoritos do SNES era dos mesmos caras que fizeram Diablo quando comecei a me interessar mais por bastidores e pela indústria em si, depois de adulto. Sinal de que grandes obras ainda podem ser grandes por si.
Há facilidades modernas que tornam a experiência ainda mais confortável para velhos e novos jogadores. A principal e já indispensável é o save state, que já é realidade pra todo mundo que já jogou em emuladores na vida, mas que mostra que não é preciso retomar aquele velho caderninho de passwords de outrora para poder continuar os jogos sem necessariamente começar de novo da primeira fase. Curiosamente, dos três, só Rock n’ Roll Racing não conta com a função, e justo ele é o que mais abusa dos códigos enormes e complexos para se copiar e, depois, para se digitar. Mesmo que apelemos para a captura de telas para a primeira parte, não há muitos atalhos pra segunda, então se prepare para longas jornadas para zerar ou então para ter mais trabalho do que carregar um save.
Já os outros dois oferecem essa mão-na-roda de poder salvar a cada novo passo, a cada local seguro alcançado. Confesso, sou dos que sempre achou injusto ter que recomeçar um trecho, mesmo com password, só por cometer um erro mínimo – principalmente porque demora para encontremos a precisão exigente dos saltos em Blackthorne, ou porque basta um passo a menos com Olaf para que toda uma estratégia milimétrica vá pelo ralo em The Lost Vikings – mas que já tinha me contentado com como era naquele momento. Se o conforto nos deixa menos tensos com a possibilidade do fracasso, e até mais desleixados porque não há tanto risco assim, também ajuda a aproveitarmos mais um jogo que poderia nos afastar por ser tão punitivo como era numa época onde havia tão poucas opções. E, na pior das hipóteses, o save state é sempre voluntário, uma opção, e não uma função automática, então se quiser manter a mesma experiência, é só ignorar esse mecanismo.
A função de se voltar no tempo – algo em torno de 10 segundos – quando se comete um daqueles deslizes também é bem-vindo (não sendo necessário ficar salvando a cada minuto ou carregar um save e voltar muito antes de onde o erro aconteceu), mas esse sim parece um jeitinho malandro de se trapacear. Talvez seja uma percepção viciada, já que a questão do save point é parte da experiência padrão de hoje, e rebobinar não, mas particularmente evitei esse artifício enquanto pude. Quando isso faz parte do processo original, como o é em alguns jogos de corrida, parece ser mais natural se apropriar desse artifício, mas aqui, nem tanto. O mesmo vale para o modo onde basicamente podemos assistir ao gameplay do jogo inteiro (nas versões originais) e assumir quando acharmos conveniente. Bom ter, mas na prática, nem usei. E não posso esquecer de citar que ter todos os jogos em português brasileiro é um desejo desde os tempos dos 32 bits, finalmente aqui realizado.
Por fim, elementos complementares dão ainda mais unidade ao produto, como artes conceituais, vídeos de entrevistas e outras curiosidades. Normalmente são coisas que não chegam a se destacar em análises, mas como se trata de um verdadeiro apanhado histórico, seria um pecado não resgatar algumas coisas dos bastidores destas produções, criadas e lançadas em um momento onde a internet engatinhava no mundo e o jornalismo de games e o acesso à informações eram, digamos, bem diferentes do que são hoje. Se as edições definitivas juntam tudo o que de melhor foi feito com cada franquia em suas diferentes versões, os ajustes tímidos funcionam para que possamos vivenciar cada jogo com as tecnologias atuais. Claro, eu adoraria que cada um trouxe conteúdo original, mas a proposta nunca foi essa e, nesse aspecto, a Blizzard preferiu não mexer naquilo que já é bem completo e consagrado em si mesmo.
A coletânea Blizzard Arcade Colection, portanto, não é uma recomendação só para os fãs da desenvolvedora (que já falhou no apelo com o recente desastre de Warcraft III), e talvez a vindoura remasterização de Diablo II cumpra melhor esse tipo de anseio. Agora, se você, seja jogador das antigas, seja das gerações que vieram depois, tem interesse pelas estratégias de design relatadas aqui, ou ainda é fã de qualquer uma destas produções, certamente irá encontrar ótimas horas para se divertir sozinho ou acompanhado no sofá da sala.
Jogo analisado no PS5 com código fornecido pela Blizzard.
Veredito
Blizzard Arcade Collection não arrisca e joga seguro ao oferecer alguns dos jogos mais clássicos da desenvolvedora na era pré-Diablo sem muitas alterações, garantindo não o respeito às obras originais como também à memória dos fãs. Equilibrada, a coletânea oferece diversidade e o melhor da criatividade do início dos anos 1990.
Veredict
Blizzard Arcade Collection takes no chances and plays it safe by offering some of the most classic games from the developer in the pre-Diablo era without many changes, ensuring not only respect for the original works but as well to the fans’ memory. Balanced, the collection offers diversity and the best of creativity from the early 1990s.