Uma última aventura de verão. É isso que Atelier Ryza 3: Alchemist of the End & the Secret Key promete aos jogadores que, ao longo dos últimos 03 anos e meio vem acompanhando as aventuras de Reisalin Stout e seu grupo de amigos, de Kurken Island à capital e agora de volta à terra natal de Ryza.
O que começou com um título isolado buscando trazer a franquia de volta à luz após os sombrios tempos da trilogia Dusk e seus tons cinzas e baixo orçamento, acabou se tornando uma trilogia com a mesma protagonista pela primeira vez na série desde o PS2, graças ao estrondoso sucesso e carisma de Ryza e as mudanças precisas feitas ao combate e o sistema de síntese do jogo.
Atelier Ryza 3 dá, então, um dos passos mais ousados da série até hoje: vastos mapas exploráveis levando o jogo para algo próximo de um mundo aberto, gráficos ainda mais bonitos e pequenas novidades para tornar o combate e síntese mais complexos para os jogadores dispostos a explorar suas nuances e riquezas que a base da série sempre ofereceu para os fãs mais apaixonados.
Mas qual a confusão na qual a srta. Stout se meteu? Bom, como Bos bem coloca em um dos primeiros diálogos do jogo, Ryza é um imã de confusão e as últimas férias de verão do seu grupo de amigos não poderia ser diferente. Se passando um ano após o final de Atelier Ryza 2: Lost Legends & the Secret Fairy, o jogador assume o controle de uma jovem alquimista muito mais consolidada e reverenciada pela população da Kurken Island, agora encarregada de investigar uma nova ameaça que cai sobre sua terra natal.
Chamadas de Ilhas Kark, elas surgiram repentinamente na região próximo a Kurken e sua existência vem causando o retorno dos tremores a ilha e ameaçando a própria existência da vila na qual Ryza e seus amigos nasceram e cresceram. Mas como nada pode ser tão simples e direto com Ryza (ou em um RPG), logo no começo das suas investigações Ryza acaba criando uma misteriosa chave e ouvindo uma voz em sua cabeça falando sobre o “Código do Universo”.
E é a partir daí que a jornada começa a se desenrolar, levando Ryza a explorar novamente não só Kurken, mas também duas novas regiões, tendo ao seu lado tanto os seus velhos amigos de outras jornadas quanto novos heróis que se juntam ao grupo, totalizando 11 personagens jogáveis. Isso tudo faz com que, apesar de se manter na tradicional duração da série de cerca de 40 horas, Atelier Ryza 3 é o maior jogo da franquia em termos de escopo, com mapas realmente grandes a explorar e uma premissa um tanto quanto ambiciosa.
Diz muito sobre o recente sucesso da série que parte do plot de Atelier Ryza 3 seja desvendar “as origens da alquimia”. E diz muito também que, novamente, tal qual seus antecessores, ele sucede em contar toda sua história muito na força daquilo que sustentou os últimos jogos: o carisma da protagonista e o fortíssimo elenco de personagens secundários, cada qual adicionando o seu próprio fator à equação, resultando em dos melhores grupos de heróis vistos em RPGs recentes.
Mesmo com sua grandiosidade, a história ainda segue aquele mesmo estilo confortável pela qual a franquia se tornou tão famosa e elevada à enésima potência com Ryza e Atelier Sophie 2. Embora ela vá, aos poucos, avançando ao seu destino grandioso e os mistérios que ameaçam a própria existência do mundo, como todo bom JRPG, ele ainda se mantém firme ao seu cerne básico que é a experiência de um grupo de amigos vivendo aquela que pode ser ser as suas últimas férias de verão juntos antes da vida separá-los de vez.
Ainda assim, não espere uma narrativa perfeita e elaborada. Atelier Ryza 3 brilha muito por sua simplicidade e o quão sintético o jogo é, com cutscenes (todas renderizadas ingame) e diálogos curtos e direto ao ponto, cheios de bom humor e leveza, mas com uma história a contar e um propósito a ser realizado. Não espere aqui um jogo de 40 horas com 30 horas de diálogos e cutscenes, já que, apesar da sua importância, eles representam uma fração limitada do jogo como um todo.
Onde você irá sim passar boa parte dessas 40 horas é na exploração, combate e síntese do jogo. A exploração é uma das grandes mudanças do jogo em relação aos anteriores da série com os já mencionados mapas interligados que estreiam aqui. Enquanto nos jogos anteriores da franquia todas as regiões exploráveis eram uma sequência de pequenos mapas conectados através de curtos loadings, agora temos três grandes regiões, totalmente exploráveis de ponta a ponta de uma vez só.
Kurken Island, por exemplo, agora pode ser toda percorrida de uma vez só, saindo do atelier de Ryza até o Meteor Castle passando pelo Liese Valley até chegar nas Kark Isles. As únicas cenas ou loadings vistos são nas pequenas transições quando é necessário pegar o barco ou entrar e sair de um prédio, mas são momentos raríssimos de se ver. Dito isso, os mapas são mais ao estilo de Dragon Age: Inquisition do que um mundo aberto contínuo ao exemplo de The Witcher 3 ou Horizon, com três mapas grandes a serem explorados, mas nada que se compare a escala de um AAA real.
Ainda assim é um tanto impressionante o que a Gust conseguiu fazer com os mapas do jogo e, felizmente, o retorno de algumas ferramentas para te ajudar a explorar são muito bem-vindas. Como nos jogos anteriores, os Landmarks (ou monumentos) espalhados pelas regiões servem de pontos de viagem rápida para auxiliar a movimentação entre objetivos pelo jogador. Mas, quando for necessário andar, itens como a Emerald Band, Wind Shoes e o retorno das Spirit Beasts são bem-vindas. E, por último, agora Ryza consegue nadar e montar em golfinhos, dando aí mais um belo elemento ao jogo.
Parte da exploração, naturalmente, é a coleta de materiais de síntese e o combate. No primeiro ponto, praticamente nada mudou em relação ao jogo anterior, com várias e várias ferramentas à disposição do jogador para coletar diferentes matérias-primas a serem usadas na alquimia. O grande elemento novo, que é algo que afeta todo o jogo, é o novo sistema de “chaves” introduzido aqui.
Após um certo ponto do jogo, Ryza descobre que a chave que ela criou e que está ligada ao mistério das ilhas recém-surgidas é capaz de dar a ela também o poder de criar “chaves” especiais ao canalizar a energia de certos locais ou inimigos. Elas podem tanto ser criadas a partir dos Landmarks ou capturando a essência dos inimigos em combate e possuem uma quantidade bastante variada de efeitos, sempre afetando de alguma forma um de quatro pontos: coleta, síntese, combate ou equipamentos.
Chaves com bônus de coleta melhoram a qualidade dos itens que são obtidos ao usar um tipo específico de coleta com item, como pesca ou foice. Já o de equipamento é também bem simples, com cada personagem podendo equipar uma chave e recebendo um bônus em uma de suas estatísticas por isso. Por sua vez, no combate elas concedem bônus temporários como aumento de dano ou garantia de críticos em todos os ataques. E, por fim, na síntese, ela pode ser usada para melhorar certos aspectos dos itens criados, incluindo as suas propriedades elementais. Por fim, algumas chaves podem ser usadas para abrir portais e baús especiais espalhados pelo jogo.
Esse sistema de chaves acaba trazendo um novo elemento estratégico para o jogo e a forma como você irá abordá-lo. Como há um limite de quantas chaves que você pode ter equipadas por vez (até dez delas) e da quantidade de vezes em que elas podem ser usadas (entre 02 ou 03 vezes), o jogo tanto te incentiva a usá-las constantemente como também saber manejar seu inventário de chaves da melhor forma possível. Felizmente é bem tranquilo fazer novas chaves, já que você começa podendo fazer até 05 chaves por vez e basta retornar ao seu atelier para recarregar esse contador.
O combate, que é onde as chaves mais tem efeito e valia, é basicamente uma versão refinada do que já havia sido visto no jogo anterior. Ele ainda mantém o sistema por turnos misturado com um controle maior das ações do personagem, com o jogador controlando diretamente apenas um deles por vez, ainda que seja livre para mudar para qualquer um dos três membros ativos e dois da retaguarda com um mero toque de botão.
Tal como visto em Atelier Ryza 2, o jogador pode usar círculo para atacar, com a quantidade de ataques dependendo do nível da sua barra de tática, triângulo para se defender (com um sistema de guarda perfeito retornando para te incentivar a se proteger na hora certa), quadrado para usar itens e X para fugir da batalha. Além disso, habilidades são ativadas usando R1 + um dos botões de face (quadrado, triângulo, círculo e X) e gastam AP, que são acumulados ao usar ataques normais, te incentivando a realizar combos constantes misturando ataques simples e habilidades especiais.
Além disso, atacar usando habilidades do mesmo elemento do Core Crystal do seu personagem vai lhe dando mais pontos de CC (a barra começa sempre zerada) que podem então ser usados para utilizar itens de forma bem similar ao Item Rush visto no antecessor. Com isso, você pode usar quantos itens quiser, sendo limitado apenas por um uso de cada item por vez e quantos CC o seu personagem tiver à disposição para usá-los. Da mesma forma, Action Orders e Shift Skills também retornam, com o jogador ativando-as ao realizar certos tipos de ataque e ao trocar para um personagem da retaguarda usando L1 + quadrado ou triângulo.
As duas grandes novidades ficam pela já citada possibilidade de criar chaves e usá-las em combate, algo que é realizado a partir do menu de itens e então apertando L1 ou R1, e pelas Order Drives. Essas novas habilidades são ataques muito poderosos que podem ser utilizados após completar um certo número de Action Orders (a quantidade depende da Order Drive específica) e tem efeitos distintos a depender da OD equipada. Algumas delas como a Singularity da Ryza causam quantidades enormes de dano, enquanto a Spirit Melody da Klaudia concede um considerável bônus de AP.
O único problema envolvendo o combate fica pelo fato de que, pelos mapas do jogo serem repletos de inimigos, caso você resolva sair batalhando com cada um deles ou pelo menos a grande maioria, o combate acabe se tornando repetitivo e monótono. É fácil perceber logo de cara que, ao contrário de outros jogos do gênero, aqui você não precisa entrar em cada batalha, já que é fácil ganhar EXP e subir de nível e a progressão é mais baseada na criação de itens melhores e o uso de SP para liberar habilidades e receitas na Skill Tree (pontos esses que são ganhos ao completar missões normais, aleatórias ou sintetizar itens e não em combate).
Talvez a maior “decepção” fique por conta do quão pouco o sistema de síntese realmente mudou em relação ao jogo anterior. Salvo pela adição da possibilidade de usar chaves como elementos na síntese, pouca coisa mudou. Para entrar em mais detalhes sobre como isso funciona, as chaves, desde que atendam a certos requisitos, como ser do mesmo elemento da receita, aumentam o “nível” do item (indo até o nível 03), com diferentes efeitos sendo destravados a depender da qualidade da chave usada e como ela melhorou a receita. No mais, todos os elementos principais vistos nos jogos anteriores retornam, então se você já está familiarizado com o sistema mais simples de adição de itens visto durante a trilogia Secret, se sentirá em casa.
Por fim, cabe aqui dizer que, se elogios foram feitos anteriormente à qualidade da trilha sonora e aos visuais dos jogos da série, eles quase parecem absurdos diante da evolução vista aqui em todos os aspectos técnicos do jogo. Atelier Ryza 3 se vale muito bem do poder do PS5, com loadings curtíssimos mesmo ao iniciar o jogo e gráficos muito superiores aos anteriores (ainda que demonstre claras limitações que esse tipo de jogo de orçamento mais restrito tem).
No processo de escrever essa análise eu fiz questão de rever a versão de PS5 de Atelier Ryza 2 e a diferença é gritante. Não espere nada no nível de God of War: Ragnarok ou Horizon: Forbidden West, mas a beleza vista aqui e a identidade visual do título são um atestado da evolução da Gust (e do seu orçamento) nos últimos anos. Dito isso, a trilha sonora segue sendo impecável e o jogo ainda possui o estilo típico da desenvolvedora que vem cativando cada vez mais fãs.
Dito tudo isso, Atelier Ryza 3: Alchemist of the End & the Secret Key é o jogo perfeito para os fãs da série e, principalmente, para os fãs dessa trilogia. O “segredo final” realmente recompensa os jogadores pelos anos de investimento na jornada da jovem Reisalin Stout e marca, por enquanto, o fim de uma mini-série que mudou de uma vez os rumos da franquia e deverá servir de base para evoluções ainda maiores no futuro.
Se Ryza retornará eventualmente, só o tempo dirá. Mas sua jornada se encerra aqui no ápice do que ela pode oferecer aos jogadores. Quando a maior reclamação que se pode ter é uma certa falta de evolução no sistema mais simplificado de síntese visto aqui ou que o combate se torna um pouco repetitivo com o tempo, é porque todos os demais elementos se encaixam perfeitamente.
Ele pode não oferecer aos jogadores uma porta de entrada a essa altura, mas se você vem acompanhando desde o primeiro jogo, saiba que se sentirá feliz e recompensado com uma história calorosa exatamente como os fãs da franquia tanto gostam. Se essa for de fato a última aventura de verão vivida por Ryza, ela se “aposenta” com uma das aventuras mais marcantes já vividas em um Atelier.
Jogo analisado no PS5 com código fornecido pela Koei Tecmo.
Veredito
Atelier Ryza 3: Alchemist of the End & the Secret Key é a evolução natural e definitiva de tudo que essa reinvenção da série vinha se propondo a fazer, encerrando a jornada de Ryza e seus amigos de forma maestral. Um RPG confortável e divertido na medida certa, ele mexe o suficiente com a fórmula para mantê-la distinta mas ainda familiar aos fãs de longa data da série que ansiavam pela conclusão da trilogia Secret.
Veredict
Atelier Ryza 3: Alchemist of the End & the Secret Key is the natural and definitive evolution of this series, ending the journey of Ryza and her friends in a fantastic way. A comfortable and fun RPG in equal measure, it tweaks the formula enough to keep it distinct yet still familiar to longtime fans of the series that were waiting for the conclusion of the Secret trilogy.