O mercado de jogos eletrônicos vem criando uma tendência de usar fatos e eventos do cotidiano da nossa sociedade. Logicamente, isso acontece mais em jogos que não precisam apresentar resultados financeiros extremamente satisfatórios a grandes companhias, cabendo aos pequenos estúdios essa liberdade em se expressarem mais, se aproximando de temas sensíveis e pouco explorados. STAY é um jogo que faz uso dessa iniciativa, utilizando tristeza, solidão, ansiedade e depressão como seus pilares fundamentais.
Por mais que usar temas como depressão e ansiedade possa soar estranho inicialmente, a forma como o jogo os aborda dá uma nova perspectiva sobre como vivenciar e encarar situações assim. Em STAY, o jogador é apenas alguém que acompanha uma história, que espreita eventos e que tenta ajudar, da melhora maneira possível, alguém que se encontra em uma situação delicada e de grande sofrimento.
Quinn é o protagonista do jogo, que foi sequestrado e aprisionado dentro de uma casa que possui apenas um computador com um chat por texto e nenhuma saída. O jogador nessa história é quem fica do outro lado do chat, conversando com Quinn e tentando, de alguma forma, ajudar o protagonista a escapar do local.
Toda essa situação já colocaria qualquer pessoa em um estado emocional bastante debilitado. Entretanto, Quinn já carrega consigo um emocional quebrado, enterrado em depressão por eventos que vão sendo explicados no decorrer do jogo. Cada diálogo com ele é uma oportunidade para mantê-lo são e animado a continuar, a buscar uma saída tanto de sua prisão física momentânea quanto de suas emoções.
Dentro da casa, vários segredos e quebra-cabeças vão ser encontrados. Cada um tem um significado e uma função, seja abrindo uma porta para outra área ou fornecendo itens que vão ser úteis na jornada de Quinn. A jogabilidade é praticamente ajudar a resolver os quebra-cabeças que vão surgindo e a opinar e auxiliar Quinn nas decisões que serão tomadas.
Por mais que alguns quebra-cabeças possam ser desafiantes e interessantes, outros já não fazem muito sentido, vistos num primeiro momento. O puzzle do pavão e da parede de tijolos não deixa muito clara a própria solução, por mais que tenha sido resolvido de alguma forma. Outros como os quadros e fotos são simples e se resumem a apenas encaixar as partes no local correto.
A medida que o tempo passa e mais de Quinn é mostrado, o jogador pode entender mais a personalidade dele, tentando assim se aproximar e melhorar a relação entre os dois. Com decisões certas e que condizem mais com a situação dentro do cativeiro, Quinn pode se animar mais a continuar tentando sair do local ou desistir completamente de tudo, abandonando a própria vida e até morrendo. Essa relação entre jogador e protagonista é fundamental para concluir o jogo e conseguir um final satisfatório.
A cada parte nova da casa explorada, mais é revelado sobre os motivos de Quinn estar ali e o que ambos, jogador e protagonista, podem aprender entre si. Como se fosse numa situação da vida real, onde uma pessoa passa por momentos depressivos e outra apenas vivencia parcialmente aquilo, STAY mostra, em partes, como pode ser difícil enfrentar tais momentos e também como não é fácil tentar ajudar alguém que se encontra assim.
A jornada de Quinn pode terminar antecipadamente de várias formas, morrendo em alguma situação ou desistindo, dependendo principalmente das decisões que foram tomadas. Como o próprio nome do jogo diz, ficar e não desistir de Quinn é essencial, já que sair do jogo é o mesmo que deixar o personagem sozinho. Fechar o jogo e voltar dias depois significa que Quinn foi abandonado por dias e acabou por não ter quem o ajudar nos seus piores momentos.
Enquanto muito disso se assemelha a vida real, no jogo as consequências são mais leves, resultando no máximo a repetir o último capítulo em caso de desistência ou morte. Muitas decisões vão ser carregadas até o final do jogo e vai caber ao jogador ter boa observação com eventos e itens para a conclusão da história.
STAY possui 7 finais e, para entender tudo o que aconteceu com Quinn antes, será necessário terminar o jogo mais de uma vez. Como o ritmo do jogo é bastante lento e alguns podem se sentir entediados por ficar lendo e escolhendo uma resposta por um bom tempo, nem todos os jogadores irão descobrir tudo sobre Quinn e sua história.
Veredito
Com um grande foco na relação entre alguém que pode ajudar com outro que precisa de ajuda, STAY acerta mais do que erra, apresentando de forma responsável um tema bastante sensível. Embora o resultado final seja positivo, STAY com certeza não é um jogo para qualquer um, mas deveria ser ao menos testado por todos, principalmente por abordar um tema bastante atual da nossa sociedade.
Jogo analisado no PS4 padrão com código fornecido pela PQube Ltd.
Veredito
Veredict
With a great focus on the relationship between someone who can help and someone who needs help, STAY has more rights than wrongs, showing responsibly a very sensitive topic. Although the final result is positive, STAY certainly is not a game for anyone, but it should be at least tested by everyone, especially for addressing such a current theme of our society.