Pelo quão popular a franquia Warriors se tornou, é difícil lembrar que ela nasceu como um spin-off de duas das mais antigas séries de jogos de estratégia que a indústria de videogames possui, tendo ambos os principais ramos da série tido sua popularidade construída sobre o misto de gameplay e ambientação histórica que se tornou uma das marcas registradas da Koei Tecmo.
O principal braço da franquia e o mais conhecido dela, Dynasty Warriors, completa 20 anos de existência agora em 2020, mas existe um outro importante aniversário sendo comemorado esse ano e um que talvez tenha tido um impacto ainda maior na história da Koei, sendo um dos primeiros títulos da nascente empresa no meio dos anos 80: Romance of the Three Kingdoms.
Para celebrar os 35 anos do lançamento do primeiro jogo da franquia, a KT lançou no último dia 28 de fevereiro mais um capítulo daquela que é uma das mais antigas séries de jogos de grand strategy existentes na indústria até hoje, Romance of the Three Kingdoms XIV, trazendo os jogadores de volta à queda da dinastia Han na China em 169 d.C., todo o período de divisão dos três reinos e a reunificação do império mais de um século depois.
Como uma celebração de aniversário da franquia, ROTKXIV faz um ótimo trabalho em manter vários dos elementos básicos da franquia intactos. O principal modo de jogo ainda é o scenario mode, através do qual o jogador pode selecionar entre uma vasta gama de ambientações distintas refletindo momentos históricos específicos ou cenários imaginários apresentados aqui com base em variações de eventos importantes da história da China.
Em cada um desse cenários o jogador pode escolher entre várias diferentes facções através do qual ele poderá vivenciar aquele cenário com seus objetivos específicos, área inicial e um rol determinado de comandantes a seu dispor para serem recrutados, com a dificuldade variando com o objetivo a ser cumprido por cada facção, os quais em geral variam entre conquistar determinados territórios ou derrotar uma facção inimiga.
Infelizmente, esses cenários talvez sejam a pior forma possível de conhecer a história do Romance dos Três Reinos, fazendo um trabalho muito pior em apresentar o material original do que a própria série Dynasty Warriors ou ROTK13, algo que é feito muito para dar ao jogador maior liberdade na forma como vai implementar suas estratégias no jogo, mas que não deixa de ser algo importante de ser apontado.
Isso, no entanto, não é suficiente para tirar pontos daquilo que ROTK tem como seu carro-chefe que é a sua jogabilidade e algumas das decisões tomadas aqui talvez sejam bem polêmicas. O jogo mantém a estrutura básica de estratégia por turnos com o jogador podendo determinar as suas ações dentro de um certo limite no seu turno e depois passando o turno para a próxima facção.
Dentre essas ações, o jogador pode escolher entre enviar tropas para conquistar novas cidades, construir monumentos de defesa ou invadir territórios inimigos, estabelecer ordens para suas unidades sobre como conduzir as questões internas do seu reino para cuidar dos três recursos principais (ouro, comida e tropas), recrutar comandantes neutros ou forjar alianças com outras nações.
Naturalmente, tudo é feito através de um mar gigantesco de menus e, para os jogadores menos acostumados com o gênero, isso pode ser bastante excessivo. Felizmente, há um tutorial que ajuda a explicar os elementos mais básicos em relação ao desenvolvimento do seu reino, manutenção, defesa e ataque, mas existem várias mecânicas que o jogador só consegue se acostumar quando as utiliza na prática.
Vários dos sistemas dos jogos anteriores retornaram, apesar de passarem uma pequena sensação de não estarem no mesmo nível que o jogo anterior, em especial na parte gráfica. Os combates quase todos acontecem no mapa, não havendo mais a possibilidade de comandar as suas unidades em batalha e escolher as táticas que melhor se encaixam a cada situação como era em ROTK13 (apesar de ser possível ver a “ação” de perto dando zoom no mapa). Além disso, os duelos foram bastante simplificados, com até mesmo os modelos de personagem sendo bem inferiores aos do jogo anterior.
Essa mudança acaba acentuando talvez o grande problema de ROTK14 que é a sua falta de um ritmo muito interessante para prender o jogador. Ele se sustenta muito em um looping simples de estabelecer políticas internas, escolher os comandantes adequados para cada papel, seja como conselheiros, sejam como administradores das cidades, e então decidir o que fazer com suas tropas.
O problema dessa estrutura que a maioria dos turnos segue é que ele falha em realmente conseguir traçar adequadamente o sistema de gestão e gerenciamento que tornam jogos de estratégia tão bons e te fazem sempre continuar por mais um turno (uma arte que a série Civilization, por exemplo, domina), algo que era melhor em ROTK13 e que, pela forma como o combate era feito lá, também ajudava a manter o ritmo mais interessante.
A parte de gestão das cidades, aliás, talvez seja a parte mais rica e profunda do jogo. São centenas de generais distintos para serem escolhidos e cada um deles tem suas próprias características pessoais que trazem vantagens quando eles são escolhidos como gestores de uma cidade, influenciando se eles são melhores para recrutar tropas, lidar com o comércio ou ou fazer crescer a agricultura da região, como representantes do seu reino, na forma como lidam com diplomacia, ou até mesmo influenciam como eles aplicam estratégias ofensivas e defensivas no campo de batalha, inclusive habilidades especiais que algumas unidades possuem e podem mudar o rumo de um combate.
Isso acaba expandindo bastante em algo que já havia no jogo anterior e dá ainda mais riqueza na variedade de opções que o jogador tem a sua disposição sobre como lidar com cada cenário que o jogo lhe apresenta Há verdadeiras recompensas em conquistar novas cidades, escolher direito os seus gestores e as políticas que vão ser aplicadas naquela região e isso tem uma influência direta no êxito do seu grande objetivo.
Talvez o mais estranho seja que o jogo parece ter reduzido bastante a influência que espionagem, sabotagem e outras questões diplomáticas têm sobre o seu sucesso no jogo. Elas ainda existem e podem ser realizadas facilmente, mas o quanto elas realmente influenciam nas batalhas é realmente bem limitado.
Um outro ponto que precisa ser apontado é que a grande diferença que ROTK14 traz está em outro ponto da sua apresentação.Os aspectos visuais de gameplay que foram “reduzidos”, conforme apontado anteriormente, parecem ter acontecido para que o jogo mudasse bastante a forma como ele aborda o seu mapa, abandonando o mapa gigante da China visto anteriormente por um mapa subdividido em hexágonos.
Isso, naturalmente, é uma clara influência de Civilization, mas ele é implantado de forma diferente o suficiente aqui. Cada região é dividida em grids e o jogador só domina a região por completo e, consequentemente, tem acesso a todos os seus recursos quando toda a região fica “pintada” com a cor do seu reino,, algo que precisa ser feito manualmente e acaba influenciando bastante o ritmo do jogo. Caso não o faça, os recursos chegam proporcionais à porcentagem que o jogador conquistou.
Em tese, o direcionamento das suas unidades não precisa ser feito de forma manual, com o jogo lhe permitindo automatizar o seu funcionamento. No entanto, uma das coisas que mais chama a atenção é o quanto a inteligência artificial não funciona a favor do jogador, com generais tomando as rotas mais sem sentido para cumprir um objetivo simples, muitas vezes conquistando territórios em um zigue-zague maluco e que só te faz perder tempo e te forçando a controlar cada passo de cada unidade, o que frustra e faz perder tempo.
Enquanto a mudança para essa visão em grids de hexágonos ajuda bastante a se visualizar o cenário como um todo de forma bem mais fácil, o resto não tem o mesmo êxito. A questão de “pintar” o mapa às vezes dificulta na hora de identificar qual cidade é a capital de uma região, o que pode acabar te colocando em conflito direto com um inimigo quando você simplesmente planejava conquistar mais uma cidade de uma área que, a primeira vista, parecia pertencer a uma subseção que já lhe pertencia.
Isso também tem uma forte influência em como o combate funciona, muitas vezes sendo necessário observar quais rotas os inimigos estão vindo e “cortar” ela simplesmente pintando-a com a sua cor para limitar o acesso inimigo a suprimentos. É um sistema que, em tese, é interessante, mas sua implementação não foi muito bem sucedida.
E, no final das contas, a história de Romance of the Three Kingdoms XIV é a de um jogo que acaba falhando em celebrar o importante legado da franquia, tentando fazer algumas coisas novas e trazer elementos do passado da série para o presente, mas que acaba falhando no mais básico de todos os elementos de um jogo: torná-lo divertido.
Jogo analisado no PS4 padrão com código fornecido pela Koei Tecmo.
Veredito
Romance of the Three Kingdoms XIV tem elementos interessantes e divertidos dos quais pode-se tirar bons momentos de diversão, mesmo que seja um pouco intimidador à primeira vista e, a longo prazo, sofra com problemas que limitam as suas qualidades.
Veredict
Romance of the Three Kigdoms XIV has interesting and fun elements that provide a few moments of enjoyment, even if it can be a bit daunting at first and, in the long run, suffers with issues that limit its qualities.