Análise – My Hero One’s Justice 2

Praticamente um ano e meio depois de lançar sua primeira adaptação do fenômeno cultural nos mangás e animes My Hero Academia (ou, para os mais puristas, Boku No Hero), a Bandai Namco nos traz uma sequência que consegue não só sedimentar o que apresentara no primeiro game como também melhorar alguns aspectos, sobretudo no que tange o single-player e a retroalimentação deste universo.

Se você não jogou e/ou não leu nossas impressões do game de 2018, aproveite para dar uma conferida em algum link por aqui, uma vez que muitos dos principais elementos que estavam lá são mantidos sem qualquer rodeio aqui. A principal e mais pungente dessas características é a jogabilidade. Claro, é em essência um game de luta em arena (tal como os mais recentes games de Cavaleiros do Zodíaco, o contestado Jump Force ou mesmo One-Punch Man: A Hero Nobudy Knows. Mas mesmo dentro desse sub-gênero shippuden-like, há peculiaridades importantes.

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Em times onde se escolhe um personagem e dois ajudantes, os combos mais simples estão em um único botão de ataque e há duas ações pautadas nas individualidades em outros dois. Há ainda combinações que acionam o Plus Ultra em um ou dois níveis de poder e um comando para quebra de defesa. E há ainda a possibilidade de um especial combinado com sua equipe que se aproveita de três barras completas. Com ainda botões para correr, pular, defender e pedir aquela ajuda do desespero para os sidekicks, o sistema é bastante simples e reconhecível para quem já experimentou similares e, principalmente quem jogou o original.

É um sistema bastante casual, fácil de aprender e que, visualmente, é um amálgama de efeitos elementais e ambientes destrutíveis. Ainda que não seja altamente preciso e, portanto, não tão valorizado para meios mais competitivos, é bastante funcional e divertido, seja para partidas multiplayer locais ou online e, considerando a legião de fãs da franquia, há muito espaço para uma comunidade virtual estável e, desta forma, uma longevidade maior para quem se dedica a subir nos rankings e encontrar novos desafiantes. A grande vantagem neste game (tal como já fez o anterior) é também valorizar os modos single player e oferecer um fan service de respeito.

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Isso porque o modo História, mesmo não trazendo muitas inovações para esse mundo, consegue manter o interesse e a motivação ao longo de algumas boas horas, com cut-secenes que trazem não só algumas das principais falas do anime como uma apresentação visual clássica dos mangás, uma espécie de união das duas mídias. A trama escolhe partir de um certo ponto que, para quem assiste o anime, se localiza no terço final da terceira temporada, logo após um grande evento que pontua bem a narrativa (e funciona como uma sequência direta e imediata também para o primeiro game, que termina no arco anterior).

Esse recorte também está evidente em outros aspectos do jogo, como as habilidades e golpes utilizados pelo protagonista Midoriya, pelos uniformes padrão de cada personagem e também pelo elenco disponível. Para os mais sensíveis a spoilers, seria melhor ao menos terminar a terceira temporada do anime (ou jogar o primeiro game) antes de começar esse modo. Esse interesse narrativo pode ser potencializado com algumas (poucas) sub-missões opcionais em cada capítulo, e o fator replay é aumentado para aqueles complecionistas inveterados que precisam cumprir todos as metas para receber a pontuação máxima, como terminar com um golpe Plus Ultra ou vencer com 80% de energia sobrando, por exemplo.

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Considerando o elenco principal, algumas escolhas de quem entra e de quem está fora podem ser questionáveis. Há vilões (presentes nesse arco ou mesmo no anterior) que acrescentariam muito mais diversidade em termos de habilidades do que alguns personagens secundários (ou até repetidos) que estão presentes, bem como alunos da turma 1-A que tem individualidades criativas e que ficaram de fora, talvez por não serem tão populares. De qualquer forma, não chega a significar um ponto negativo ou algo assim, já que os personagens favoritos de quase todo mundo estão lá, mas haveria espaço para variar o gameplay de forma mais aprofundada a partir de características que vão além do combate direto.

Voltando aos modos de jogo, o Arcade também oferece muito a se explorar com 3 níveis para cada personagem (como mostra o exemplo do vídeo que abre essa análise) e o modo de Missões dá uma nova dimensão para o jogo, apresentando uma série de desafios onde é necessário não só superar o inimigo no bom e velho mano-a-mano, como também gerenciar os recursos, ganhar experiência para subir de nível e economizar a barra de energia da equipe, que é mantida ao longo de todas as lutas daquela missão. É algo que pode lembrar (mesmo que vagamente) a organização dos capítulos do modo história de Dragon Ball FighterZ. Somam-se a esses modos os já tradicionais modo versus (CPU ou jogador local), o já citado online (bastante estável, ainda que, obviamente, com pouca gente no momento dos testes para essa análise) e o treinamento.

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Não podemos esquecer ainda da customização de personagens. Aqui, ao contrário de One Punch Man ou Jump Force (só para ficar nos dois últimos grandes lançamentos no gênero), não criamos nenhum personagem do zero com pedaços de outros conhecidos. Ao contrário, é possível criar visuais únicos para o elenco todo com roupas, acessórios e outros elementos, quase como visto em Mortal Kombat 11 ou Injustice 2, só que obviamente de uma forma muito mais simplificada e com efeito estritamente estético. Confesso que acaba sendo um pouco estranho criar uma variação de um personagem com características de outro (como um AllMight com cauda ou um Iida com as manoplas de Bakugo, por exemplo), mas essa sensação é muito mais uma questão de gosto e até excesso de purismo.

My Hero One’s Juntice 2 também não tenta reinventar a roda nos aspectos onde se destacou o predecessor. Estão lá os ótimos modelos de personagens, que conseguem traduzir para o 3D a personalidade de suas contrapartes das animações tradicionais. A escolha de trazer interações via quadrinhos animados também garante que o jogo não caia na armadilha da estranheza de ver esses personagens dialogando e se movimentando roboticamente (como reparamos no game de One Punch Man) e os principais ambientes facilmente reconhecíveis de outras mídias, como áreas internas e externas da U.A. e outras, principalmente aquelas onde arcos importantes da terceira e da quarta temporadas acontecem.

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O humor e os exageros característicos da franquia também se mantém. Os ambientes são altamente destrutíveis e as arenas, invariavelmente, terminam em frangalhos depois de cada luta. A verticalidade funciona de forma bem peculiar, sobretudo quando alguém fica enfiado em uma parede e o combate continua frenético ao ignorar qualquer princípio realista de física. Claro que tamanho caos tem seu preço e por vezes a câmera se perde um pouco mostrando falhas e espaços vazios do lado de fora das paredes. Nada que seja realmente sério ou grave dado o escopo da produção, mas em alguns momentos, esses bugs visuais são mais evidentes.

Isso, claro, não traz menos brilho ao trabalho artístico do game. A trilha é empolgante como deveria (e como já estamos acostumados) e os modelos são muito bem portados para o 3D com o já esperado cel shading. Alguns elementos acabam perdendo um pouco da boa textura (como a individualidade de Seiji Shishikura, por exemplo), mas o conjunto da obra sabe lidar bem com o traço original, respeita o que veio antes e compõe bem em termos de interface, algo ainda mais notável quando consideramos que todo o fator textual está bem localizado para o nosso português brazuca.

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Por outro lado, falta um pouco de personalidade no sistema de gameplay. É verdade que comandos nivelados ajudam na acessibilidade do jogo e favorecem a escolha mais ampla de personagens (e não o foco em só um ou dois). Mas também significa que há pouco o que dominar de diferenças na mecânica entre um e outro. Basicamente, há de se considerar dois aspectos que variam: o alcance dos golpes principais e a quantidade de golpes em cada combo padrão. A vantagem é que há uma curva bastante rápida de aprendizagem para o domínio do primeiro personagem, e ainda mais rápida para os demais. Mas, de novo, quem espera um sistema mais aprofundado provavelmente irá se frustrar aqui.

My Hero One’s Justice 2 não se arrisca. Joga seguro naquilo que a Bandai Namco desenvolveu e refinou e mantém a base completa do que fez no primeiro game da franquia, atualizando elementos estéticos e de gameplay muito pontualmente. Mantém a história que é contada em outras mídias (e do mesmo jeito que é contada), garantindo o respeito à obra original. Pessoalmente, gostaria de ver um pouco mais de ousadia na expansão desse universo, abordando narrativas periféricas, trabalhando personagens originais ou ainda trazendo pontos de vista inexplorados. Jogar seguro é garantir que não há qualquer risco junto ao fandom, mas também é continuar contando a mesma história do mesmo jeito de sempre, sem dar o passo seguinte.

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Jogo analisado no PS4 padrão com código fornecido pela Bandai Namco.

Veredito

My Hero One’s Justice 2 funciona bem dentro do escopo de sua proposta com um elenco respeitável, modos de jogo sólidos e um visual recheado da pirotecnia que a franquia nos acostumou em outras mídias. Se arrisca pouco, porém, tanto em termos de jogabilidade quanto de narrativa, se apoiando no carisma de seus personagens e em elementos que que deram certo no game anterior, criando uma experiência sólida e divertida.

75

My Hero One's Justice 2

Fabricante: Bandai Namco

Plataforma: ps4

Gênero: Luta

Distribuidora: Bandai Namco

Lançamento: 13/03/2020

Dublado: Não

Legendado: Sim

Troféus: (inclusive Platina)

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Veredict

My Hero One’s Justice 2 works well within the scope of its proposal with a respectable cast, solid game modes and visuals filled with the pyrotechnics that the franchise got us used to. It takes little risk though, both in terms of gameplay and narrative, relying on the charisma of its characters and elements that worked well in the previous game, creating a solid and fun experience.