A série Mega Man Zero foi originalmente lançada para o GameBoy Advance e, em termos de narrativa, é a sucessora da série Mega Man X, se iniciando 100 anos após a conclusão das guerras contra os Mavericks e Sigma. Por sua vez, Mega Man ZX foi lançado originalmente para o Nintendo DS e é a sucessora da saga Zero, também se passando muitos anos após o término da mesma. Em termos de jogabilidade, essa coletânea é composta de vários dos melhores jogos da série Mega Man.
No primeiro Mega Man Zero, Zero é revivido para ajudar um grupo de resistência a sobreviver os ataques de Neo-Arcadia, uma utopia para Reploids e humanos e que é administrada por X. A jogabilidade da série MMZ utiliza da base de MMX, mas com algumas diferenças consideráveis. O protagonista, Zero, não pode absorver poderes da mesma forma que X pode e, portanto, depende de sua agilidade e uma variedade de equipamentos como diferentes armas, chips elementais e Cyber-Elfs. As armas têm diferentes níveis de proficiência, sendo que cada nível obtido libera habilidades especiais da arma como carregamento de ataque ou ataques aéreos mais fortes, entre outros. Chips elementais, por sua vez, permitem que o jogador abuse da fraqueza de alguns chefes, semelhante à série MMX, e torne as lutas muito mais fáceis.
Cyber-Elfs são uma mecânica exclusiva da série Zero e podem ser obtidos derrotando inimigos ou encontrando-os em cantos muito bem escondidos de cada nível. Existem dezenas de Cyber-Elfs em cada título e, uma vez obtido e equipado, o Cyber-Elf age como um item de uso único cujo efeito pode ser aumento permanente de vitalidade, salvar o jogador de uma morte, ganhar um tanque de energia e muito mais. Como o Cyber-Elf morre após ser utilizado, sempre evitei de utilizá-los e isso leva a outro ponto marcante dessa série como um todo: Ela é bastante desafiadora.
Conquistar cada nível e derrotar os chefes pode ser uma tarefa árdua, especialmente nos dois primeiros jogos, mas realizar tudo isso com um bom rank que torna os jogos dignos de serem jogados múltiplas vezes. Para manter um rank alto é necessário concluir a missão, sem utilizar Cyber-elfs, sem perder vidas e tomando o mínimo de dano possível e isso requer um conhecimento e prática bastante profundos de cada título. Diga-se de passagem que o rank alto também faz com que alguns chefes tornem-se ainda mais desafiadores e utilizem golpes e estratégias reservadas para esses ranks. Em compensação, os ranks altos permitem que Zero aprenda golpes novos de cada chefe que, apesar de não serem essenciais, facilitam bastante a vida em cada confronto.
Zero 1 e Zero 2 são bastante similares entre si, sendo que a maior adição de Z2 é um chicote que pode se prender em algumas partes de cada nível e permite alcançar alguns locais muito bem escondidos e novas armaduras que mudam os parametros de ataque, defesa e velocidade de Zero e garantem algumas habilidades novas. As fases em Z1 são lineares e, francamente, são excelentes por isso, pois permitem que o jogador se foque na ação e os chefes têm padrões bastante desafiadores e inesperados. Mesmo sendo o jogo mais antigo da coletânea, o primeiro Zero ainda é um jogo excelente, apesar de parecer um pouco básico se comparado com os demais jogos da coletânea.
Zero 2, por sua vez, expande a base de Z1 com fases maiores e com múltiplos caminhos, mais segredos e também um foco maior na história. Em Z2, a resistência continua sua luta contra Neo-Arcadia até que seu novo líder, Elpizo, é manipulado pela Dark-Elf, uma entidade que causou uma grande destruição durante as guerras 100 anos antes. Zero então é encarregado de impedir que Elpizo tome a Dark-Elf para si e cause a destruição completa do que restou da raça humana.
Zero 3 traz mudanças mais significantes a série, com a possibilidade de se equipar algumas Cyber-Elfs e utilizar seus efeitos sem matá-la. Zero também pode obter diferentes partes para sua armadura que garantem efeitos semelhantes aos chips elementais dos jogos anteriores ou habilidades inéditas como carregamento automático, aumentar velocidade de caminhada, pulo duplo e muito mais. Zero agora pode procurar dezenas de chips secretos em cada fase, sendo que esses contém partes de armadura, informações sobre personagens e inimigos, Cyber-Elfs, cristais de energia e muito mais. O sistema de proficiência deixa de existir em Z3, sendo que Zero ainda pode obter habilidades dos chefes caso tenha um rank alto.
A combinação entre o uso de Cyber-Elfs e partes de armaduras faz com que a dificuldade dos chefes em Z3 seja facilmente quebrada. Em compensação, as fases tornaram-se mais complexas e obter os ranks altos torna-se mais difícil devido aos objetivos de cada missão. A história de Z3 conta sobre o retorno de Omega e, seu criador, Dr. Weil, responsável por corromper a Mother Elf e fazer com ela se torna-se a Dark Elf. Como todo bom vilão com um PhD em Mega Man, Weil procura utilizar o poder da Dark-Elf para dominar o mundo e cabe ao nosso herói impedi-lo. A narrativa em Z3 é mais detalhada que os títulos anteriores e, o jogo em si, também é mais extenso que seus predecessores em termos de fases e número de chefes.
Zero 4, capítulo final da saga, continua a luta de Zero contra as forças de Neo-Arcadia comandadas por Dr. Weil. Devido a tirania do doutor, seres humanos começam a fugir de Neo-Arcadia e criam uma nova comunidade nas ruínas de uma antiga estação espacial. Dr. Weil desenvolve uma nova arma para destruir essa comunidade e impedir que demais pessoas pensem em deixar Neo-Arcadia e cabe a Zero destruir seus planos. Em termos de jogabilidade, Z4 é um título estranho, pois sua estrutura se assemelha mais aos jogos Mega Man X do que aos Zero.
Em Zero 4, os desenvolvedores tentaram equilibrar os sistemas de jogo vistos em Zero 3 e o resultado final é inconsistente. Em vez de poder equipar três diferentes Cyber-Elfs, existe apenas uma Cyber-Elf que deve ser evoluída e contém os efeitos/poderes das demais, sendo bastante fácil evoluir suas capacidades e quebrar novamente o jogo. Armaduras não são mais obtidas, sendo necessário produzir chips que contém seus efeitos. Os chips são produzidos a partir de partes deixadas por inimigos derrotados e o jogador precisa descobrir a combinação correta das partes por tentativa e erro (ou buscar a lista em um detonado), o que torna o sistema inteiro praticamente inútil sem um guia.
Os estágios possuem duas variações dependendo do tempo escolhido pelo jogador, sendo que um deles torna a fase mais fácil e libera caminhos adicionais. Porém, caso escolha essa versão mais fácil, não será possível obter a EX Skill do chefe que, nesse título, já não depende mais dos ranks para serem obtidas. Apesar das EX Skills serem mais fáceis de se obter e deveriam ser abusadas como franquezas dos chefes, seu dano é tão limitado que é mais eficiente batalhar contra cada chefe sem se preocupar em utilizá-las. Outra adição de Zero 4 é um punho capaz de roubar armas de inimigos derrotados e utilizá-las temporariamente.
Zero 4, francamente, é o título mais fraco da saga Zero, mas, ainda assim, um bom jogo. As mudanças não colaboram muito em equilibrar o jogo e tornam algumas atividades muito mais frustrantes do que deveriam ser. Boa parte dos chefes é facilmente derrotado e esquecido, mesmo não utilizando as fraquezas. As novas armas e EX Skills perdem rapidamente seu uso em prol da espada e golpes carregados que, simplesmente, são mais eficientes. Zero 4 tem como destaque alguns chefes que são realmente desafiadores e com mecânicas interessantes, mas o conjunto da obra não se destaca como os demais.
100 anos depois, Mega Man ZX começa, sendo este uma continuação da saga Zero. Os títulos se focam na mecânica dos biometais que permitem que o/a protagonista se transforme em diferentes formas que possuem características próprias como afinidade elemental e ações únicas como voar, nadar, destruir objetos no cenário e muito mais. A estrutura dos jogos ZX é similar a Zero com o jogador escolhendo quais missões deseja realizar, porém, ZX utiliza de um mapa gigante e contínuo deixando o jogador explorá-lo para alcançar o local de sua missão. Existem várias rotas e segredos que dependem das diferentes formas e essas são muito mais úteis para exploração do que para batalha.
Cada chefe possui um biometal e, para recuperá-lo intacto, é necessário derrotar o chefe sem atacar seu ponto fraco, sendo essa uma tarefa árdua e bastante inconveniente. Fraquezas elementais, novamente, são muito fracas para compensar seu uso, portanto, é muito mais fácil utilizar a forma padrão em combate. ZX, em especial, tem um mapa terrível de ser navegado, sendo altamente recomendado pesquisar a localização de cada missão em algum guia. Mega Man ZX, num geral, ainda é um bom jogo, mas que não alcança a excelência da saga Zero devido a ideias pouco aproveitadas, seu mapa ruim de ser navegado e outros detalhes que afetam a experiência geral de forma negativa.
ZX Advent, último título da coletânea, se passa muitos anos após ZX e conta com novos protagonistas que devem lutar contra outros Mega Man e impedir a ressurreição do vilão de ZX. ZXA conta com dois protagonistas e, ao contrário do jogo anterior, existem diferenças consideráveis em suas histórias, portanto, fãs desse jogo tem motivo suficiente para jogá-lo mais de uma vez.
A mecânica de transformações agora inclui também chefes já derrotados que também possuem golpes únicos e habilidades de locomoção como pular alto, nadar, se pendurar, voar, etc. Em termos práticos, o jogador é constantemente forçado a trocar de formas, porém cada forma tem pouca utilidade por si própria seja para combate ou exploração. Consequentemente, é muito mais conveniente utilizar a forma padrão na maior parte da aventura e chefes e apenas trocá-la quando absolutamente necessário. O mapa em ZXA foi melhorado com mais detalhes sobre como as áreas se conectam, mas ainda está longe de ser aproveitado plenamente pelo design do jogo. O combate contra chefes aboliu a mecânica de ferir o biometal, no entanto, as transformações tornam inconveniente aproveitar as fraquezas dos chefes e os padrões de ataques dos mesmos deixa a desejar. ZXA se destaca mais pelas duas aventuras em um único título e algumas fases cuja exploração é altamente desafiadora.
Como mencionado anteriormente, os jogos Zero e ZX são bastante desafiadores e, portanto, a coletânea traz opções para torná-los mais acessíveis a um novo público. Uma das opções é um modo fácil que altera alguns parâmetros em cada título como dano causado, dano tomado, etc. A adição mais importante, e também mais útil, está no save assist, um sistema que coloca checkpoints em pontos estratégicos em cada jogo como antes de bosses ou após partes difíceis de plataforma. É um sistema excelente se comparado aos save states de outras coletâneas, pois anula bastante da frustração dos jogos sem necessariamente eliminar completamente o desafio dos mesmos. Ambas as mecânicas são opcionais, sendo possível aproveitar cada jogo exatamente da forma que foram lançados.
Outra adição é o Z Chaser, um modo para speedrunners. É possível escolher entre duas fases de cada jogo e o jogador deve concluí-la o mais rápido possível. Seu tempo é então comparado e carregado nos servidores, sendo também possível visualizar como outros jogadores concluíram esse desafio. As últimas adições da coletânea são uma galeria de artes de todos os jogos e um tocador de música com as OSTs completas de cada jogo. As músicas da série Mega Man já são excelentes e as novas adições exclusivas da coletânea também.
Jogo analisado no PS4 padrão com código fornecido pela Capcom.
Veredito
Concluindo, Mega Man Zero/ZX Legacy Collection traz seis jogos incríveis e que valem a pena serem conferidos por fãs de longa data e por um novo público.
Veredict
Mega Man Zero/ZX Legacy Collection brings six incredible games, that are a must play even if you are a long time fan or a newcomer.